Arenas movedizas

Las paredes de la sala exudan un fuerte olor a limo y putrefacción. En el lado diametralmente opuesto hay una puerta cerrada. El suelo de la habitación está anegado por una sustancia fangosa que cubre la totalidad de la estancia. Hundidos en el charco pueden verse algunos cadáveres que encontraron una muerte siniestra y desesperada. Se trata de arenas movedizas muy peligrosas. Los héroes tienen varias opciones:

1- Atravesar las arenas.

Para atravesar las arenas en un turno de exploración hace falta una única tirada de V. En caso de superarse el héroe llega hasta el otro lado sin quedar atrapado y debe abrir la puerta (si no está abierta) para salir de las arenas (generar la nueva sección de mazmorra de la manera habitual, lo cual puede iniciar un turno de combate cuando se resuelva la apertura de la puerta). En caso de fallarse el héroe queda atrapado por la cintura. En su siguiente asalto debe superar una tirada de F para liberarse y a continuación otra de V para salir de las arenas (Si falla esta última tirada de V su situación no habrá mejorado, pierde el turno y queda como al inicio del mismo). Un héroe que falle la tirada de F queda totalmente sepultado por las arenas movedizas. Un héroe sepultado no puede escapar por sí mismo salvo gastando un PD que le llevará directamente fuera de las arenas hasta la primera casilla libre que él elija. Un héroe sepultado no puede utilizar equipo mientras permanezca en este estado (por ejemplo no puede cambiar objetos de sitio, activar un objeto mágico o beberse una poción). Los héroes sepultados que no reciban ayuda para escapar se ven sujetos a las reglas de asfixia a partir de su siguiente turno tal y como se describen en el capítulo 1: reglas.

Arenas movedizas y turnos de combate

Un monstruo o héroe que se mueva sobre las arenas debe chequear V y en caso de éxito mover normalmente sobre ellas hasta un máximo de la mitad de su velocidad normal redondeando hacia arriba, en caso contrario quedará atrapado por la cintura en la primera casilla que pise y debe seguir las reglas ya descritas. Cualquier héroe o monstruo que permanezca sobre las arenas de forma voluntaria o involuntaria (por ejemplo porque está luchando) debe chequear V al principio del asalto o quedar atrapado por la cintura (y en el siguiente asalto chequear F para no quedar sepultado). Un combatiente atrapado por la cintura sigue las mismas reglas que un combatiente en el suelo con la excepción de que no puede moverse.

Ayudando a compañeros sepultados.

  • Ayuda directa: El aliado ayuda directamente al héroe sepultado acercándose hasta él y tirando hacia arriba para sacarlo de las arenas. Para ello debe llegar hasta él atravesando las arenas (como indican las reglas anteriores) y posteriormente efectuar una tirada de F para desatascar a su compañero, quien en caso de éxito pasa a estar atrapado por la cintura.
  • Ayuda indirecta. Un héroe que previamente se haya atado una cuerda a la cintura puede recibir la ayuda de otro héroe que se encuentre fuera de las arenas siempre y cuando quede sepultado. Éste debe efectuar una tirada de F -4 para sacar al héroe sepultado y dejarlo atrapado por la cintura. Si tiran de la cuerda varios héroes la tirada es F -2.

2- Construir una pasarela rudimentaria.

Los héroes pueden optar por construir un paso sobre las arenas movedizas. Para ello deben reunir material de la propia mazmorra (maderas, traviesas, losas, basura...) Encontrar este material conlleva 1D4+4 turnos de exploración normales. Una vez transcurridos estos turnos los héroes pueden cruzar la pasarela que conecta las dos puertas realizando cada uno de ellos una única tirada genérica que falla al 12. Si el héroe tiene éxito llega hasta el otro lado, sino cae a las arenas quedando atrapado por la cintura, y debe atenerse a las reglas mencionadas en el punto anterior.

3- Cerrar la puerta y olvidarse.

Los héroes consideran demasiado arriesgado hacer frente a las arenas movedizas (o son demasiado cobardes como para intentarlo) y se largan.

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