Armaduras

Las armaduras se dividen en ligeras y pesadas, y aplican una serie de bonificadores y penalizadores a las características mientras se lleven puestas. Hay algunas armaduras que se indican como “combinables”. Eso quiere decir que es posible utilizarlas además de otras (con una salvedad: no se puede combinar una rodela y un escudo). Una armadura nunca puede llevar la Dureza de un personaje por encima de 10. Sin embargo, si el personaje lleva armadura suficiente como para que si no fuera por esta limitación pudiera estar por encima de 10, eso se tendrá en cuenta de cara a penalizadores a la armadura o a la Dureza; por ejemplo, un personaje con D natural 9 que lleva una armadura de placas recibe un crítico de un hacha de batalla. Puesto que su Dureza sería de 11 si no fuera por el límite a la Dureza máxima, la tirada de herir se realizará contra dureza 10, no contra 9. El bonificador contra heridas críticas sustituye al bonificador a Dureza de la armadura. De este modo, un personaje al que le causen una herida crítica mientras lleva una armadura de cuero no recibirá bonificador alguno. Un yelmo puede hacer que la Dureza del portador aumente por encima de 10 sólo contra heridas críticas. De este modo, un personaje con Dureza 10, tendría 11 contra heridas críticas si llevara un yelmo, y si de algún modo mágico aumenta su Dureza hasta 11, esta sería de 12 contra heridas críticas.

Tabla de Armaduras

Tipo de armadura

Bonificador

a Dureza

Bonificador

 críticas

Velocidad

HP

Coste (CO)

Notas

Cuero (ligera)

1

0

-0

-1

25

 

Mallas (ligera)

1

1

-1

-1

30

 

Mallas completas (pesada)

2

1

-2

-2

50

Permite ignorar la

primera herida crítica sufrida en un asalto

Placas (pesada)

2

2

-2

-2

200

Permite ignorar la

primera herida crítica sufrida en un asalto

Rodela

1

0

-0

-0

10

Combinable

Escudo

1

1

-0

-1

10

Combinable

Yelmo

0

1

-0

-1

10

Combinable


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