Armas

Las armas se dividen en dos tipos: armas de cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Las siguientes tablas resumen las características de las armas. Algunas armas tienen propiedades especiales que dependen de críticos o de heridas críticas. En caso de mencionar “en críticos”, se considera que eso se aplica a los casos en los que la tirada pudiera dar lugar a un ataque extra por impacto crítico. Cuando se habla de “heridas críticas”, se refiere a tirar un dado extra para causar heridas. Es importante notar que la columna titulada Daño (Max) indica entre paréntesis el daño máximo que el arma puede causar en base a la Fuerza del usuario. Otros modificadores (por habilidades, por luchar con dos armas, etc.) sí se aplicarán.

En el caso de los costes, se expresan en Coronas de Oro (abreviado como CO). Este coste es el habitual para comprar un arma, armadura o pieza de equipo nueva. Sin embargo, eso asume una disponibilidad normal. En caso de que un DJ decida que la aventura está teniendo lugar en un lugar donde esos objetos son especialmente raros (p. ej. una armadura completa en Lustria) o más comunes de lo habitual o menos valorados (p. ej. artesanía humana en Zhufbar), podrá ajustar los precios a su conveniencia.

En el caso de que los personajes quieran vender piezas de equipo, las tiendas muy rara vez aceptarán objetos usados por los monstruos, y por tanto no deberían dar dinero alguno por ellos, salvo que sean objetos mágicos de algún tipo. En general, un objeto menor suele poder venderse por un precio de entre 100 y 500 CO, pero dependerá de las circunstancias de la aventura, y del tipo de objeto (como siempre, el DJ tiene la última palabra en esto). En el caso de los objetos con un solo uso, como las pociones, los compradores pagarán la mitad del precio de mercado establecido por ellos (después de todo, buscan conseguir beneficios).

Propiedades especiales de las armas

Aplastante

Un arma aplastante que cause un impacto crítico añadirá 2 dados de daño a la tirada para herir resultante de ese ataque.

Arma larga

Un arma larga tiene mayor alcance de lo normal, y permitirá a su portador atacar y generar zona mortal no sólo en las cuatro casillas en sus horizontales y verticales, sino también contra los enemigos situados en sus diagonales.

Contundente

El arma añade 1 dado de daño al atacar a monstruos con la regla No-muerto.

Fiable

Un arma fiable es precisa y puede dirigirse para causar graves daños con cualquier golpe. Las armas fiables causan heridas críticas con 11-12 en la primera tirada para herir que se haga por golpe (es decir, se tirarán todos los dados, y de todos esos, los que resulten en heridas críticas ya sólo causarán otra herida crítica con 12).

Letal

Un arma letal que cause un impacto crítico realizará la tirada para herir derivada del mismo contra la Dureza del enemigo -1, en lugar de contra su Dureza.

Manejable

Estas armas están diseñadas para poder utilizarse durante una carga contra el enemigo, y la armadura no es un estorbo para utilizarlas. Un personaje que utilice un arma manejable ignora el penalizador a HP derivado de la armadura y el escudo (pero no del yelmo).

Penetrante

Un arma penetrante ignora 1 punto de bonificador a Dureza derivado de la armadura, si es aplicable.

Pistola

Un arma marcada como pistola puede usarse en cuerpo a cuerpo con una tirada de impactar que utiliza HP del atacante contra HA del defensor.

Poco fiable

Poco fiable indica que un 1 en la tirada para impactar hace que el arma se encasquille. Se debe hacer una segunda tirada de HP. Un éxito indica que el arma no se puede disparar durante el resto del combate. Un fallo, que el arma estalla, haciendo su daño al usuario.

Tabla de Armas C/C

Nombre

Tipo

Daño(Max)

F. Minima

Pifia

Crítico

Precio (CO)

Notas / Especiales

Espada

1 mano

F - 2 (6)

4

1

12

25

Fiable

Hacha

1 mano

F - 2 (6)

4

1

12

15

Letal

Daga

1 mano

F - 3 (6)

2

1

12

10

 

Puños

1 mano

F - 3 (3)

 

1

12

 

 

Maza o Martillo

1 mano

F - 2 (6)

4

1

12

20

Aplastante, Contundente

Espadón

2 manos

F - 1 (10)

6

1,2

11+

50

Arma Larga, Fiable

Hacha de Batalla

2 manos

F - 1 (10)

6

1,2

11+

45

Arma larga, Letal

Almádena

2 manos

F - 1 (10)

7

1,2

11+

60

Aplastante, Contundente, arma larga

Lanza

2 manos

F - 2 (8)

4

1,2

11+

30

Arma Larga, +1 al impactar en

ataques críticos, Letal

Mayal

1 mano

F - 2 (6)

5

1,2

12

40

Contundente, arma larga

Alabarda

2 manos

*

6

1,2

11+

60

Puede usarse como hacha de batalla

 o como lanza (declarar uso antes de atacar)

Guadaña

2 manos

F - 1 (8)

6

1,2

12

15

Arma larga, Aplastante, Letal

Bastón

2 manos

F - 3 (4)

3

1,2

12

 

Arma Larga

Garrote Enorme

2 manos

F - 1 (12)

7

1,2

11+

 

Sólo puede usarlo un monstruo grande,

arma larga.

Tabla de Armas a distancia

Nombre

Tipo

Daño(Max)

F. Minima

Alcance máximo

Recarga

Precio (CO)

Notas / Especiales

Daga arrojadiza

1m

F - 3 (4)

0

12

Una acción

10

 

Hacha/Martillo arrojadizo

1m

F - 2 (5)

4

8

Una acción

20

Aplastante, Manejable

Jabalina

1m

F - 2 (5)

3

14

Una acción

15

Fiable

Arco corto

2m

4

3

24

Una acción

15

 

Arco largo

2m

5

5

48

Una acción

25

Fiable

Pistola Ballesta

1m

4

3

14

Una acción

40

Pistola, manejable

Ballesta pesada

2m

5

4

36

Dos acciones

35

Letal

Pistola

1m

6

4

18

Dos acciones

100

Penetrante, pistola, poco fiable, manejable

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