Ataques

Un ataque es un intento por parte de un combatiente de dañar a otro. Esto normalmente suele implicar que el atacante se lanza contra el enemigo enarbolando un arma, sus puños o garras, pero a veces puede hacerse desde la distancia, con armas de proyectiles.

Ataque cuerpo a cuerpo (C/C)

Para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo, un atacante debe tener a su objetivo dentro de su Zona Mortal. Entonces, debe hacer una Tirada enfrentada de su característica Habilidad con Armas (HA) contra la HA del defensor aplicando aquellos modificadores apropiados.

Si su tirada de ataque es un 1 natural, entonces habrá pifiado, y el enemigo tendrá la opción de (si lo desea) atacarle en cuerpo a cuerpo inmediatamente. Este ataque no gasta acción alguna, es un ataque extra en este momento. Además, el ataque original falla automáticamente. Algunas armas, como las armas grandes, pueden pifiar con más números. Aunque un dado marque un éxito, si el número natural, es decir, el resultado del dado obtenido, también es una pifia, el ataque falla (por ejemplo, si un bárbaro de HA10 ataca a un monstruo de HA3 con un espadón, que tiene rango de pifia 1-2, un resultado de 2 en el dado, que normalmente sería un éxito, sigue siendo una pifia).

Si la tirada de ataque es lo suficientemente alta (es decir, es un éxito), se produce un impacto. Entonces el atacante hará una tirada para herir.

Si la tirada de ataque es un 12 natural, entonces el ataque siempre impacta, y será un Impacto Crítico. Un Impacto Crítico proporciona un ataque extra al afortunado atacante, que deberá realizarse de inmediato (si es que el atacante desea hacerlo), no pudiendo mover antes de hacer el nuevo ataque, ni dirigirlo contra otro enemigo (salvo que el atacante tenga alguna habilidad especial que le permita hacer esto); la única excepción a esto son las tiradas para herir, que deberán realizarse antes de los ataques extra (es decir, el atacante podrá saber el efecto de su ataque antes de realizar el ataque extra del crítico). Algunas armas, como las armas grandes, pueden hacer impactos críticos con más números. Sin embargo, estos números extra no impactarán si la tirada no ha sido lo suficientemente alta como para resultar en un impacto.

Si un personaje tiene varios ataques, podrá realizarlos todos como una acción de ataque (puede haber alguna excepción, por ejemplo los Monstruos Descomunales no pueden realizar todos sus ataques si se mueven). En caso de que un personaje haga varios ataques, deberán resolverse los efectos del primero antes de proceder a realizar el segundo (es decir, se resolverá el efecto del ataque y las pifias y críticos antes de hacer el resto).

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  • Un ataque C/C conlleva gastar una acción.
  • El atacante debe tener al objetivo en su zona mortal.
  • Si el resultado de la tirada de 1D12 (aplicando los modificadores pertinentes) es igual o mayor que el número objetivo en la tabla de HA vs. HA, se consigue un impacto con éxito.
  • Un 1 es siempre una pifia, y no solo no se impacta sino que el enemigo puede hacer un ataque extra en este momento.
  • Un 12 es siempre un impacto crítico, y no solo es un impacto sino que el atacante puede hacer un ataque extra después de resolver la tirada para herir.
  • Un ataque extra que resulte en impacto crítico sigue generando más ataques extra, al igual que una pifia.
  • Algunas armas tienen mayor rango de crítico y/o pifia.
  • Los ataques extra originados por impactos críticos o habilidades deben resolverse secuencialmente.
  • Un impacto exitoso siempre ocasiona una tirada para herir.

Ataques a distancia

Para atacar a distancia, un personaje ha de poder trazar línea de visión a un oponente, y tener preparada un arma de disparo, como un arco. Una vez se comprueba que el atacante tiene línea de visión hasta el objetivo, se calcula el alcance en casillas, haciendo una “L” desde el atacante hasta el enemigo y contando las casillas cubiertos por dicha línea. La dificultad para tener éxito en el ataque depende de la Habilidad con Proyectiles (HP) del atacante, y la distancia hasta el mismo, como se muestra en la siguiente tabla.

HP

01-03

04-12

13-24

25-36

37+

Daño

Pifia

Crítico

1

8

9

10

11

12

-2

01-02

-

2

8

9

10

11

12

-1

01-02

-

3

8

9

10

11

12

-1

01-02

-1D

4

7

8

9

10

11

-1

01-02

-1D

5

7

8

9

10

11

+0

01

-1D

6

7

8

9

10

11

+0

01

-1D

7

6

7

8

9

10

+0

01

-2D

8

6

7

8

9

10

+1

01

-2D

9

6

7

8

9

10

+1

01

-2D / +1 Daño

10

5

6

7

8

9

+1

01

-2D / +1 Daño

11

5

6

7

8

9

+2

01

-2D / +1 Daño

12

5

6

7

8

9

+2

01

-2D / +2 Daño

Cuando se necesita un 11 o 12 para impactar con armas de proyectiles, es imposible obtener un Impacto Crítico. En el caso de la entrada de crítico, se indican los efectos de conseguir un impacto crítico (normalmente, una penalización a la Dureza del defensor en la tirada para herir, y a veces dados de daño extra). Si la entrada de crítico marca 11-12, eso quiere decir que con esa HP se conseguirán impactos críticos con esos números.

A la hora de disparar con armas de proyectiles, los impactos críticos y las pifias funcionan de manera diferente a los ataques en cuerpo a cuerpo. Un impacto crítico con proyectiles implica que el proyectil se ha colado por alguna grieta de la armadura, o se ha clavado en alguna zona especialmente vulnerable, y por tanto la Dureza de la víctima se reduce según el valor indicado en la tabla, y, para valores altos de HP, puede además de dicha reducción, añadirse daño extra.

Una pifia indica que el aliado más cercano al atacante recibe el impacto en lugar de la víctima. Esto se tiene en cuenta solamente en un radio de 2 casillas alrededor del objetivo inicial del ataque. Si hay varios aliados dentro de ese radio, calcular aleatoriamente quién sufre el impacto. En caso de no haber ningún aliado dentro del radio, el disparo sencillamente falla.

Rules icon.png
  • Un ataque a distancia conlleva gastar una acción.
  • El atacante debe tener línea de visión hasta su objetivo.
  • La distancia al objetivo se calcula contando el número de casillas formando una "L".
  • Si el resultado de la tirada de 1D12 (aplicando los modificadores pertinentes) es igual o mayor que el número indicado en la tabla, se consigue un impacto con éxito.
  • Un 1 es siempre una pifia, y no solo no se impacta sino que es posible alcanzar a un aliado cercano.
  • Un 12 es siempre un impacto crítico. La tabla indica qué efectos a mayores origina el impacto (generalmente daño extra y/o reducción de la dureza).
  • En EHQ no es necesario llevar el recuento de la munición disponible.

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