Berserker Nórdico

Los norses son un pueblo orgulloso y fiero que, día a día, sufre los embates del Caos que procede de los desiertos al norte de sus tierras. Muchas tribus de bárbaros se unen a los ejércitos de los poderes ruinosos para saquear las tierras de los imperiales, a los que consideran débiles y corruptos, y esperan con sus actos atraer la atención y bendición de los dioses del Caos. Otros norses, generalmente los de las tribus más al sur se oponen a las invasiones del Caos y veneran a las religiones más antiguas del Imperio como Taal y Ulric del modo que lo hacían sus antepasados hace miles de años.

Sea como sea, unos pocos bárbaros viajan al imperio cada año para hacer fortuna como guerreros o guardaespaldas gracias a su enorme fuerza y furia de batalla berserker que los hace luchadores temibles en combate cuerpo a cuerpo.

Berserker.png

Papel en el grupo

El Berserker es un personaje que debe mantenerse tan pegado a los enemigos como pueda, siempre luchando en primera fila, y dgrando a los monstruos una razón de peso para atacarle a él, y no a sus aliados. Tiene la opción de especializarse defensivamente, con lo que puede cumplir el papel de tanque del grupo, añadiendo una cantidad considerable de daño mientras se convierte en una roca contra los ataques, u ofensivamente, de tal modo que toma grandes riesgos para causar enormes daños a los enemigos.

Adaptación

El Berserker nórdico es un personaje que puede representar a cualquier personaje basado en la fuerza bruta y, en caso de utilizar habilidades de la rama defensiva, armaduras intermedias o pesadas. Así, el Berserker nórdico podría representar a un guerrero de Khorne, a un Bestigor hombre bestia, o incluso a un Caballero del Lobo Blanco.

Perfil del Berserker Nórdico

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d3+5

1d3+3

1d3+5

1d2+5

1d3+5

1d2+6

1d3+4

1d3+3

2

 

Especial

Berserker, indómito, juerguista.

Equipo inicial

Espadon o Gran Hacha, Capa (equivalente a una armadura de cuero).

Árbol de habilidades

 

Camino del Berserker

 

Rama del Titán

Rama del Juggernaut

Rama del Señor de la Guerra

Fuerza descomunal

Salto de combate

Grito de guerra

Sentido del combate

Luchar hasta la muerte

Carga del mamut

Desafío

Frenesí

Impacto brutal

Rabia controlada

Viento del caos

El Ojo de los Dioses

   

Espasmo de furia

 

Descripción de las habilidades

Juerguista

Los bárbaros tienen poco apego a la vida, y por ello tratan de vivirla al límite. Entre aventura y aventura, antes de hacer las compras, se deberá hacer una tirada en la siguiente tabla.

Tirada

Resultado

1

El bárbaro comete un grave delito. Haz una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, consigue escapar de los guardias, pero no podrá hacer ninguna compra hasta la siguiente aventura (si desea comprar entre expediciones, sus compañeros deberán comprar por él). Si no la consigue, lo harán prisionero, y deberá pagar una fianza de 500 c. o. Si no las tiene, entonces tendrá que pedir el dinero a un prestamista, que le cobrará un extra de 1 c. o. por cada 10 que le deje.

2-3

El bárbaro se corre una juerga de las que hacen época. Se gasta la mitad del dinero ahorrado (hasta un máximo de 300 CO), y además contará con una importante resaca que restará 1 a todas sus tiradas para buscar puertas secretas y tesoros durante la siguiente aventura.

4-5

El bárbaro se dedica a apostar. El bárbaro debe apostar la mitad de su dinero ahorrado (máximo 250 CO) a dos números de 1d12. Si sale uno de esos números, el bárbaro gana el doble de lo apostado. Si no, lo pierde.

6-7

El bárbaro se va a la taberna con el resto de los aventureros. Juega una ronda de “pelea de taberna”, si tienes tiempo. Si no, cada uno de ellos bebe una ronda a la salud del bárbaro. El bárbaro se gasta 5 c.o. por compañero pagando las bebidas (o 10 por cada enano).

8-11

No hay ningún efecto.

12

El bárbaro tiene un golpe de suerte. Bien porque luche en una pelea en la feria, porque robe algo, o porque llame la atención de una acaudalada dama, sale beneficiado. Tira 1d12 y multiplica el resultado por 10. El bárbaro gana esa cantidad de coronas de oro (y quizás una cama caliente para el resto de la noche).

Indómito

Los bárbaros no se fían de ninguna magia que no sea la de sus chamanes, y por tanto no usarán nunca objetos mágicos que no sean armas, armaduras (de cuero, mallas ligeras, escudos y yelmos), amuletos, y pociones. Tampoco pueden usar ninguna armadura más pesada que la de cuero inicialmente, ni objetos mágicos que sumen a Dureza. Una vez ganan una habilidad de nivel 2, podrán llevar también armaduras de mallas ligeras, si lo desean, y si ganan la habilidad Desafío, podrán usar objetos que aumenten Dureza, siempre y cuando cumplan las restricciones anteriormente mencionadas.

Además, los barbaros responden a lo sobrenatural sacando fuerzas de su rabia berserker. Un bárbaro que se encuentre en estado Berserker o Frenesí, ignora los penalizadores a la bravura derivados por el miedo.

Camino del Berserker

Los Norses son seres primarios, en contacto con sus instintos y con su furia. Iniciar el estado berserker es una acción gratuita. A partir de ese momento, el bárbaro tendrá la opción de hacer un ataque extra cada asalto, pero en ese caso los ataques que realice durante su turno (es decir, al realizar el ataque extra o conseguir un impacto crítico, pero no como respuesta a una pifia) tendrán un penalizador de -1 al daño si su daño base es de 6 o menos dados, o de -2 si su daño es de 7 o más, pues no puede poner toda su fuerza detrás de cada golpe. Estos ataques deben dirigirse a enemigos diferentes.Alternativamente, si decide hacer un sólo ataque normal (no como parte de una habilidad), podrá añadir 2 dados de daño a su ataque.

Un bárbaro en estado Berserker reduce su HA en -1 a la hora de defenderse de otros ataques, y los enemigos más poderosos podrán golpearle especialmente duro, por lo que sufrirá 1 dado extra de daño de todos los ataques en cuerpo a cuerpo realizados por enemigos con fuerza 7 o más, pues se expone más a sufrir peores golpes.

Rama del Titán

Fuerza descomunal

El PJ puede usar a 1m una espada o hacha que normalmente usara a 2. El arma hará 1d menos de daño.

Además de esto, cuando el bárbaro usa un escudo sabe usarlo para impedir a sus enemigos avanzar contra sus aliados. Por tanto, todos los enemigos impactados por la Bárbaro sufren durante un asalto un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques no tengan al bárbaro que les atacó como uno de sus objetivos. Este último efecto es una Provocación, y por tanto no se apila con otras Provocaciones, sólo se aplicará el último, y sólo si el bárbaro lleva un escudo. El bárbaro puede decidir a voluntad si aplicar este efecto o no. No podrá aplicarlo si está haciendo el Viento del Caos, puesto que al siguiente turno estará demasiado exhausto como para bloquear efectivamente a sus enemigos.

Sentido del combate

El bárbaro ha aprendido de los grandes osos que pueblan sus tierras del norte cuando se enfrentan a las manadas de lobos, y por tanto es capaz de reaccionar con gran habilidad ante múltiples enemigos. Cuando está luchando contra más de un enemigo, puede designar a un oponente por asalto. Contra ese oponente, su HA es 1 punto más alta al defenderse, y gana un +1 a todas sus tiradas para resistirse a maniobras de combate. Si el bárbaro porta un escudo, entonces este bonificador se aplica contra los 4 enemigos en sus zonas mortales normales (no las debidas a armas de alcance).

Además, el Berserker es capaz de utilizar su masa para hacer que los ataques de sus enemigos pierdan efectividad. El Berserker puede gastar una acción durante su turno para designar a un aliado, una vez por asalto. Mientras dicho aliado se mantenga dentro de la Zona Mortal del Berserker, todos los ataques en cuerpo a cuerpo que le impacten, así como los ataques a distancia si el bárbaro porta escudo, restarán 1 dado de daño durante un asalto. Esta habilidad puede seguir utilizándose en cada asalto si el Berserker lo desea y tiene acciones para gastar.

Desafío

Una vez por combate, el bárbaro puede desafiar a todos sus enemigos a enfrentarse a él. Hasta el inicio del siguiente turno del Berserker, todos los enemigos que pudiendo atacar al bárbaro deciden atacar a otro enemigo reciben un penalizador de –3 a sus tiradas de impactar y lanzamiento de conjuros hasta el final de su turno (es decir, si en el turno de un jugador un personaje pifia a un enemigo afectado por desafío no recibirá el –3 al impactar al responder a la pifia). En el asalto en que utilizó el desafío, el Berserker ignorará la primera herida sufrida por cada ataque.

Además, cuando el bárbaro aprenda la habilidad Desafío, pasará a poder utilizar armaduras de mallas pesadas si así lo desea. Finalmente, al aprender la habilidad Desafío, si también conoce Grito de Guerra, durante la duración de esa habilidad sus aliados (pero no el bárbaro) ganarán un bonificador de +1 a Dureza. Este efecto es una Bendición.

Usar desafío es una acción. Desafío es una Provocación y por tanto no se apila con otras Provocaciones. Además no afectará a seres con la regla especial Sin mente.

Rabia controlada

Un bárbaro que se enfoque a sus capacidades defensivas puede, con el tiempo, conseguir controlar su furia berserker para exponerse menos al ataque de sus enemigos. Un bárbaro que conozca la habilidad de rabia controlada puede decidir durante su ataque, si se encuentra en estado Berserker, penalizar en un -1 sus tiradas para impactar para eliminar el penalizador de HA al defenderse debido a Berserker. Si decide penalizar sus tiradas de daño en un dado extra, entonces eliminará el dado extra de daño sufrido por cada ataque al estar en berserker. El bárbaro podrá decidir usar uno o ambos de estos efectos, a su conveniencia.

Además, mientras esté en estado Berserker el bárbaro podrá provocar a sus enemigos (como se describe en Fuerza Descomunal, con los mismos requisitos) sólo con atacarlos, sin necesidad de impactarles.

Por último, si el Berserker está protegiendo a un aliado mediante el uso de Sentido del combate y éste recibe un impacto, el bárbaro se enfurecerá y tratará de vengarse. El Berserker podrá realizar un ataque contra el enemigo que atacó a su aliado siempre y cuando esté dentro de su alcance, pudiendo además moverse 2 casillas (e ignorando Zonas Mortales para este movimiento) antes de realizar el ataque de venganza si el bárbaro está en estado Berserker. Este efecto puede utilizarse una vez por asalto.

Rabia controlada no podrá usarse si el bárbaro está en estado de Frenesí o de Espasmo de Furia, puesto que para llegar a ese extremo tiene que desatar toda su rabia, y por tanto no hay manera de controlarla. Sin embargo, si un bárbaro posee las habilidades Rabia Controlada y Frenesí, podrá decidir al iniciar el estado Berserker (pero no más adelante) si desea activar también Frenesí o no. Además, cuando un bárbaro gane la habilidad Rabia Controlada pasará a poder utilizar armaduras de placas si así lo desea.

Rama del Juggernaut

Salto de combate

El bárbaro puede hacer un salto (sumando 2 casillas a la distancia recorrida, e ignorando zonas mortales en las 3 casillas que representen el salto) y un ataque nada mas aterrizar contra un enemigo dentro de su alcance, con un –1 al impactar. Si el ataque impacta, hace 1d adicional de daño, y si causa al menos 3 heridas o la mitad de las heridas totales del enemigo (lo que sea menor), este queda derribado. Los monstruos grandes o descomunales son inmunes a este efecto. Además, el bárbaro puede ayudarse de su pericia al saltar cuando tenga que saltar por encima de un foso o grieta. Un bárbaro con Salto de Combate gana +1 V en todos sus intentos de atravesar fosos o similares. Finalmente, si el bárbaro se encuentra en Frenesí, entonces al caer del salto podrá hacer no uno, sino sus dos ataques habituales (aunque aplicará el penalizador a impactar y el bonificador de daño a ambos).

Luchar hasta la muerte

El Berserker es tan tozudo que se resiste a caer mientras hay enemigos en pie. Si, mientras está en estado Berserker o Frenético, cae a 0 puntos de heridas o menos (hasta un mínimo igual a –2), seguirá vivo y consciente, pudiendo luchar. Cuando termine el estado Berserker, si tiene heridas negativas, quedará muerto a menos que se le administre curación que lo lleve a 0 o más heridas en ese mismo asalto o gaste 1 Punto de Destino (lo que le dejará en 0 heridas).

Frenesí

El bárbaro se convierte en un torbellino de destrucción, golpeando con sus armas a diestro y siniestro sin preocuparse por su seguridad personal. El bárbaro que tenga esta habilidad la utilizará al entrar en estado Berserker. Sus beneficios son los siguientes: El penalizador al daño derivado de Berserker se reduce en un dado (y el bonus por atacar a un enemigo se aumenta en 1), y el bárbaro pasa a ser inmune a los conjuros que afectan a las emociones o la mente, como dominación o aturdir, puesto que está demasiado exaltado para que la magia penetre en la furia desbocada. Se considera control mental cualquier efecto que impide u obliga al personaje a realizar acciones mediante la manipulación de emociones o pensamientos. Esto no incluye al Miedo, que se considera una condición aparte.

Finalmente, en cualquier asalto que el bárbaro impacte con los dos ataques, entrará en un trance de batalla que le permitirá ignorar la primera que herida que sufra hasta el inicio de su siguiente turno. Un bárbaro en frenesí se ve dominado por el ansia de batalla de tal modo que sólo se retirará del combate (puede separarse de sus enemigos, pero no huir, según las reglas de exploración de mazmorras) si es el último que esté luchando, o si los aliados que restan en combate también se ven obligados a no retirarse (por ejemplo, si hay un Matatrolls en el grupo).

Viento del Caos

el bárbaro se lanza en un torbellino mortal de espadas, convirtiéndose en un remolino letal que barre a sus enemigos como los vientos del Caos barren Norsca. Mueve al bárbaro en una dirección escogida por el jugador (arriba, abajo, izquierda o derecha, no en diagonal) ignorando casillas ocupadas y Zonas Mortales para comenzar el Viento del Caos. A partir de entonces, los enemigos que se encuentren dentro de la Zona Mortal sin alcance del berserker recibirán un ataque (incluso si están en su camino). Un enemigo no puede ser impactado dos veces por el mismo Viento del Caos.

El daño de estos ataques estará limitado a 6 dados, u 8 si el berserker está en Frenesí (ver el gráfico explicativo). Un bárbaro no gana ataques extra por berserker, frenesí, ni medios similares (los críticos y las pifias sí son posibles). El bárbaro podrá atravesar a sus enemigos como si no estuvieran allí ni ejercieran zona mortal al usar Viento del Caos. Una vez el bárbaro haya movido 3 casillas no realizará más ataques y deberá detener su movimiento en la primera casilla libre en la dirección en la que está moviéndose. Hacer el Viento del Caos es una actividad extenuante, y por ello un bárbaro solo puede utilizar esta habilidad una vez cada 3 asaltos. Es necesario estar en estado Berserker para iniciar el Viento del Caos. Viento del Caos requiere una acción de asalto completo.

Vientodelcaos.jpg

Rama del Señor de la Guerra

Grito de guerra

Con un poderoso grito de guerra, el bárbaro se lanza a la carga contra sus enemigos, incrementando así el valor de sus aliados y su capacidad para combatir. El bárbaro y todos los aliados en la misma sección de tablero ganan +1 a bravura durante dos turnos, y todos los aliados que estuvieran afectados por el Miedo dejan de estarlo. El bárbaro puede usar Grito de Guerra mientras está afectado por el miedo para sobreponerse a él y actuar. Grito de guerra puede usarse una vez por combate, y cuesta una acción usarlo. Grito de guerra es una Bendición.

Carga del mamut

El bárbaro, siguiendo el ejemplo de los mamuts lanudos que pueblan la helada Norsca, agacha la cabeza y embiste a sus enemigos con el hombro. El bárbaro debe moverse al menos dos casillas en línea recta para usar Carga del mamut, que por lo demás sigue las reglas de embestida. Si su ataque tiene éxito, el bárbaro puede desplazar al enemigo hacia atrás una casilla extra por cada punto por el que su tirada haya superado el número objetivo. Por otra parte, si el resultado de su tirada natural también fuera suficiente para impactar a su enemigo en una tirada de ataque normal, entonces también le causará un daño igual a su daño normal -2 (sin penalizaciones por Berserker).

Además, el bárbaro sumará un +2 a todos sus intentos de embestida una vez aprenda esta habilidad (no apilable con Experto en Maniobra). El bárbaro podrá también embestir y mover a Monstruos Grandes (no a Descomunales), pero en este caso su tirada recibirá un penalizador de -2 (para un modificador total de 0). Si el enemigo llega hasta el borde de un precipicio, tiene derecho a una tirada de velocidad para detenerse en la casilla adyacente al borde y no caer. En caso de que el monstruo choque con otro enemigo detendrá su movimiento antes de abandonar la última casilla libre, y el enemigo con el que choque sufrirá un número de dados de daño igual al que sufrió el objetivo original por el choque (un monstruo recibirá 2 dados de daño extra si el otro monstruo envuelto en el choque es un Monstruo Grande). Un enemigo puede ser desplazado aunque muera a causa del ataque del bárbaro, y usado como proyectil contra otro.

Por último, cuando el Berserker aprende esta habilidad, su Grito de Guerra proporcionará a sus aliados (pero no a sí mismo) un bonificador de +1 dado de daño durante su duración.

Impacto brutal

El bárbaro hace un barrido con todas sus fuerzas, e intenta dejar aturdidos a sus enemigos. El bárbaro elige tres casillas en su zona mortal que estén adyacentes entre sí, y hace un ataque contra cada enemigo que haya en ellas con un -1 a su tirada para impactar (sin penalizador si está en estado Berserker o Frenesí). Si el ataque impacta a un enemigo, le causará el daño normal del bárbaro -2 dados (-1 dado en lugar de -2 si el personaje está en Frenesí), y si el enemigo sobrevive pero ha sufrido alguna herida, durante un asalto quedará aturdido, y no podrá atacar, moverse, ni realizar otras acciones como lanzar conjuros, sólo defenderse, salvo que tenga éxito en una tirada de dureza base. Si el bárbaro está en estado Berserker o Frenesí no ganará ataques extra por esas habilidades el turno en que hace un Impacto Brutal. Impacto brutal es un ataque extenuante que el bárbaro sólo puede realizar una vez cada tres asaltos.

Además, cuando el Berserker aprenda esta habilidad, su Grito de Guerra curará una herida al bárbaro y a sus aliados cuando es utilizado.

El Ojo de los Dioses

Los Norses son gentes que buscan en todo momento la aprobación de sus muchos dioses a base de realizar grandes hazañas y de eliminar a poderosos enemigos actuando valientemente en combate. Cuando el bárbaro mate a un enemigo causándole 2 o más heridas por encima de las necesarias para matarlo, una vez por combate podrá invocar la bendición de los dioses. A partir de ese momento, y durante dos asaltos, tanto él como sus aliados ganarán un +1 a HA, y cada asalto recuperarán una herida al inicio de su turno.

Si mientras El Ojo de los Dioses está activo, el bárbaro mata a otro enemigo causándole 2 o más heridas por encima de lo necesario, o a un enemigo con un VP mayor que el del enemigo original, entonces la duración de la habilidad se extenderá otros 2 asaltos.

Si el bárbaro se encuentra en estado Berserker mientras esta habilidad está activa, y esta se prolonga más allá de los dos asaltos iniciales, entonces el bárbaro y todos sus aliados ganarán también un bonificador de +1 dado de daño en sus ataques, que se incrementará en otro dado extra por cada 2 asaltos adicionales que se mantenga activa (es decir, si la habilidad se mantiene activa durante 8 asaltos, se sumará 1 dado de daño después de 2 asaltos, otro después de 4, y así sucesivamente). De cara a determinar este bonificador, sólo los asaltos pasados en Berserker se tendrán en cuenta (es decir, si un personaje activa El Ojo de los Dioses, y tras 2 asaltos entra en Berserker, el daño extra no se iniciará hasta el cuarto asalto).

Si El Ojo de los Dioses se mantiene activo hasta el final de un combate, y ha durado al menos 4 asaltos, entonces el bárbaro deberá hacer una tirada de 1D12 más un número igual a la mitad de PD que ha gastado (redondeando hacia arriba). Si el resultado es de 10, 11 o 12, entonces el bárbaro recupera 1 Punto de Destino, hasta su máximo normal.

El Ojo de los Dioses es una Bendición.

Además de todo lo anterior, cuando el bárbaro gane El Ojo de los Dioses podrá utilizar también armaduras de Mallas Completas si no podía ya, y la curación derivada del Grito de Guerra aumentará a 2 heridas.

Espasmo de furia

Un bárbaro que llegue a este nivel de poder ha trascendido los niveles normales de conexión con su naturaleza indómita y con sus instintos. A partir de ese momento, el bárbaro puede sacar reservas de su interior, y canalizar el poder que corre por su sangre para someter su cuerpo a una mutación que los convierte en monstruos terroríficos, pero que hace que se cansen y deban descansar después.

Para iniciar un espasmo de furia, un bárbaro debe encontrarse ya en Berserker o Frenesí. Una vez hecho eso, deberá realizar una tirada de Bravura con éxito (puede intentarla una vez por asalto como media acción). En cuanto tenga éxito, su masa cambiará y se transformará en una bestia deforme y gigantesca, con una fuerza fuera de lo común. Mientras dure el espasmo de furia, el bárbaro ganará los siguientes bonificadores:

  • +2 a su Fuerza y daño máximos (máximo F 12).
  • +1 a Dureza (máximo 11).
  • Tamaño grande (pero no Piel Dura o un ataque extra).
  • La habilidad Monstruo Temible (-1).

A mayores de esto, el bárbaro no podrá realizar maniobras de combate como derribos, pero sí embestidas, que ganarán los bonificadores normales por ser Monstruo Grande (y en el caso de tener Embestida del Mamut, ignorarán el penalizador para desplazar a Monstruos Grandes), y también podrá resistirse a ellas, y como todo monstruo terrible será inmune al miedo. Esta transformación durará un asalto por cada punto de Dureza natural del bárbaro (incluyendo el bonificador por el Espasmo de furia), o hasta el final del combate, lo que sea menor, y mientras tenga lugar, el bárbaro podrá atacar de forma normal, con sus características aumentadas.

Una vez pasa ese tiempo, si quiere mantener el Espasmo de furia deberá tener éxito en una tirada de dureza natural, que recibirá un penalizador acumulativo de -1 por cada asalto extra que quiera extender su uso (contando a partir del segundo asalto extra). Pese a estos beneficios, el iniciar el Espasmo de furia tiene también serias desventajas. Al finalizar el Espasmo de furia, el bárbaro sufrirá los siguientes penalizadores hasta el final del combate (que, si se usa esta habilidad más de una vez en una misma aventura duran hasta el final de esta, salvo que se indique lo contrario).

  • Sus heridas quedan reducidas a 1, si tuviera más de 1 (pero puede curarse de forma normal).
  • Su HA, HP y F se reducen en 1.
  • Si desea iniciar el estado berserker o el frenesí, deberá tener éxito en una tirada de dureza base, pues su cuerpo y su mente tienen difícil el soportar tanto esfuerzo.
  • Si desea iniciar de nuevo el espasmo de furia, deberá tener éxito en la tirada de Bravura, y en una tirada de dureza -3 (este penalizador no aumenta por usos futuros).

Todos estos penalizadores son acumulativos si el bárbaro llama al Espasmo de furia más de dos veces.

Por último, cualquier armadura o yelmo que lleve puestos el bárbaro quedarán destrozados por la transformación. La única manera de evitar esto es realizar un ritual que debe ser llevado a cabo por un druida o hechicero Ámbar (bien sea un PJ o un PNJ), que encantará dichas piezas de armadura para que se adapten a la nueva forma del bárbaro.

Este ritual requiere un coste de 500 C. O. en reactivos y encontrar un druida en las tierras del imperio es raro, lo que puede hacer que el DJ requiera una búsqueda por parte del bárbaro.


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