Broncas de Taberna

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Los héroes, entre expedición y expedición descansan, se ocupan de sus asuntos personales y de equipo y parten en busca de nuevas aventuras y nuevas mazmorras que visitar y saquear.

Uno de los lugares de descanso más habituales es la taberna. Allí generalmente corre la cerveza y el vino, y las historias sobre lugares extraordinarios y tesoros inimaginables se relatan con mucho entusiasmo, El bardo de la zona cuenta cuentos con su laúd a aquellos que quieran escucharle y los asados de cerdo y venado van y vienen a manos del tabernero… o de la preciosidad de su hija…

Sin embargo también hay posibilidad de que los chulitos del pueblo, o los borrachines aburridos estén presentes en la taberna, y entre insultos y miradas arrogantes todo termine a golpes y mamporrazos con los héroes.

Propósito de las peleas de taberna

Un Director de juego puede jugar la taberna cuando quiera siempre y cuando los héroes no estén en medio de la exploración de una mazmorra, como un cambio de tercio para los jugadores que busca ser un momento relajado y humorístico, y no una pelea seria. Por si acaso no queda claro, estas reglas son completamente opcionales. Utilízalas de forma esporádica para darles más diversión a las partidas, no para aburrir a tus jugadores con cosas que puedan distraerles de la partida.

Generalmente los mejores momentos para usar una taberna son:

  • Antes de partir hacia una aventura
  • Después de llegar de aventuras.
  • De camino a una aventura (Los héroes pueden parar a descansar del camino en una posada).
  • Si un personaje decide buscar la localización especial Taberna.
  • Si un Bárbaro (¡o un Enano!) decide llevarse al resto de PJ's de juerga.

El DJ crea una taberna a su gusto utilizando plantillas de mazmorra, o utilizando una taberna que haya creado previamente. Después la sitúa en el centro de la mesa y calcula el número de huéspedes que se hallan actualmente en ella como se indica en el siguiente apartado. Los héroes pueden situarse donde les plazca. Si todos los sitios están ocupados, entonces son libres de situarse en la barra. Si el barullo de gente es excesivo, y se sienten agobiados porque está completamente llena siempre pueden marcharse a buscar algún otro tugurio... O hacerse espacio por la fuerza.

Los Huéspedes

Los huéspedes se dividen en dos tipos: personajes normales y personajes especiales. Utiliza el bestiario de PNJ's del capítulo 4 y las directrices para generar PNJ's de este mismo capítulo para generarlos.

PNJ's Normales

Los PNJ's normales son todos aquellos que no destacan por nada especial. Son ciudadanos típicos del lugar donde esté la taberna, y normalmente tienen muy pocas habilidades de combate.

Ejemplos de PNJ's normales: Campesinos, peones de obra, carpinteros, ayudantes de almacén, agricultores, recaderos, ganaderos, pastores, funcionarios, mozos de cuadra y vagos y borrachos de todo tipo.

PNJ's especiales

Los PNJ's especiales pueden ser de dos tipos: tanto PNJ's más competentes de lo habitual (estos serán los más comunes), como algunos PNJ's que pese a que no sean necesariamente mejores luchadores, pueden tener alguna característica especial que los haga destacar. Por ejemplo, si los PJ's le parten la cara a un juez o un noble, lo más probable es que la pelea de taberna tenga ciertas consecuencias más graves que pasar una noche en los calabozos. Las características específicas de los PNJ's competentes quedan a discreción del DJ, pero es más divertido si representan un oponente digno o alguien a quien los PJ's no quieran enfadar, y no necesariamente a un tipo que puede hacerlos picadillo.

Ejemplos de PNJ's competentes: Hombres de Armas, sargentos, milicia local, soldados del ejército, guardias, aventureros, retirados, guardaespaldas, mercenarios, cazadores de recompensas, patrullas de caminos, nobles, clérigos, hechiceros, mercaderes adinerados, ladrones, bardos.

Calculando el número de Huéspedes

La cantidad de personas que se encuentran en la taberna cuando los héroes entran por la puerta es completamente aleatoria e indeterminada. Lo mismo puede que esté vacía porque hoy ejecutaban a un reo en la plaza del pueblo o que esté hasta los topes porque ha venido un nuevo grupo de música innovadora de las lejanas tierras del norte.

Haz una tirada en la siguiente tabla para determinar los asistentes:

1D12

Número de huéspedes

Mod. PNJ's especiales

Alguacil y Guardias

1 - 2

1D6 + 1

-3

1

3 - 7

1D6 + 3

-2

1

8 - 9

2D6 + 2

+0

3

10-11

2D6 + 4

+1

3

12

3D6 + 3

+2

5

A continuación el DJ debe realizar otra tirada de 1D6 para calcular la cantidad de huéspedes “especiales” que hay en la taberna. Nota: El nº de PNJ's especiales nunca será menor de cero. Los resultados negativos se considerarán como cero.

Una vez calculado el número de gente corriente y de PNJ's especiales el DJ deberá colocar miniaturas que los representen. Sería ideal que las miniaturas fueran representativas del papel de cada uno, pero sin dar excesivas pistas sobre su capacidad de combate. Reserva otra miniatura especial para “el tabernero”, y también otras para “el alguacil y la guardia”. Ambos papeles se describen más adelante con detalle y se comenta su función dentro de una gresca de taberna.

Colocando a los huéspedes

La gente en una posada se distribuye de manera aleatoria, pero coherente. El Dj tendrá que hacer algo parecido al colocar a los PNJ's. No es lógico que todo el mundo esté apelotonado en dos mesas (salvo que haya una muy buena razón para ello, como una celebración de boda, o un bardo contando las hazañas de un héroe), o que cada PJ se siente sólo en una mesa. Seguro que en esa taberna hay gente que no se conoce de nada. La barra puede estar también ocupada. Es aleatorio, pero siempre hay que recordar una cosa: que parezca una taberna. Solo hay una restricción: El tabernero debería estar detrás de la barra haciendo oficio.

Dentro de la taberna

Lo habitual es que los PJ's se pongan cómodos cuando llegan a una taberna, dejando sus armas y armaduras en los guardarropas, sus habitaciones, etc. Además, ningún personaje se paseará por la ciudad abiertamente con un espadón o un hacha de batalla listos para combatir. No sólo es un estorbo y puede dañar las armas, sino que es poco práctico y puede hacer que los guardias hagan demasiadas preguntas incómodas (para no hablar de lo a menudo que la gente sale corriendo al ver armas fuera de sus fundas). Por tanto, los héroes no podrán usar sus armas ni sus armaduras durante las peleas de taberna (no lo olvidemos: es una pelea sin mala intención, no una carnicería).

Generalmente hay alguien encargado de vigilar que nadie tome otras cosas ajenas “por equivocación”. Ya que los personajes aceptan dejar sus armas y armaduras en la puerta el DJ no debería abusar de este hecho para quitarles su equipo. Si aun así los PJ's no quieren desprenderse de sus armas, recuérdales que tan solo desenvainar un arma y alzarla al aire dentro de un lugar público es un delito castigado por la ley, y que van a tener muchos problemas con la guardia si no se comportan como gente civilizada.

Las Características

En el interior de la taberna solo tendrán importancia las siguientes características:

  • HA (Sin armas)
  • HP (Sin Armas)
  • Dureza (Sin armadura)
  • Velocidad (Sin Armadura)
  • Heridas

Todos los héroes y huéspedes no reciben bonificaciones ni penalizaciones a las características por llevar armaduras, armas mágicas, etc. Solo se tendrán en cuenta los objetos mágicos que puedan ser portados discretamente: Anillos, capas, colgantes, pendientes…

Todas las características sufren las reconversiones por prescindir de objetos y armas (mágicos o no). Sin embargo hay que hacer una precisión sobre las Heridas. La pérdida de Heridas sufrida durante una pelea de taberna se recuperará con algo de descanso, y quizás un chuletón en un ojo morado. Recibir puñetazos no es lo mismo que sufrir tajos o martillazos, después de todo. Las Heridas se pueden mejorar aún más, tal y como describe el apartado “El alcohol y las peleas” más adelante.

La Chispa de la Bofetada

Una mirada fugaz, un insulto, un empujón de camino a la barra, una zancadilla o cualquier tipo de burla es más que suficiente para que dos personajes comiencen a darse mamporros en medio de la taberna.

Tabernera.png

Si hay algo que identifique a las gentes del Viejo Mundo es su propensión a la violencia. Así pues, la reacción más habitual al presenciar una pelea es unirse a ella. Muchas veces se produce un efecto dominó y los huéspedes se ven involucrados de manera involuntaria: “El chulito del pueblo se lleva un porrazo en la cara, y retrocede hasta que hace que el clérigo del templo moje sus barbas hasta el fondo en su jarra de vino; levantándose rápidamente mientras grita ‘¡Esto es intolerable’. Acto seguido, golpea con la silla al hombre de armas que pasaba con un montón de birras hacia el fondo junto a sus otros colegas de la milicia local, que a su vez derrama todas sobre la cabeza del herrero de la ciudad, que enfadado le agarra y le arroja sobre una mesa donde se jugaba a las cartas.“ Después de eso todo el mundo acaba enzarzado por diferentes motivos, tontos en su mayoría, pero las sillas vuelan y las botellas se quiebran sin necesidad de más excusas que “me miró mal” o “me empujó”.

En realidad da igual quien empiece la trifulca, el caso es destrozar todo el lugar y partirle el mobiliario en la cabeza al primero que pase cerca.

Un poco de Rol

El DJ debe improvisar una situación que lleve a los héroes a perder los estribos y comenzar a pegar vapuleos a los presentes.

Simplemente puede echarle la traba a un héroe que pase hacia el fondo o que se dé la vuelta “Pitt el borracho” y le casque una en todos los morros al mago del grupo, pero haciéndolo así pierde sustancia y diversión.

El DJ debería tener inventiva e inventar algo para algo para “tocarles las narices" a los personajes (y, francamente, no tiene por qué ser muy elaborado). Por ejemplo, si los héroes no terminaron con éxito su última misión el DJ puede crear a un grupo de idiotas que vengan a reírse de ellos llamándoles “gallinas”, o que uno de los habitantes de la ciudad no soporte a los enanos y le vacíe al Herrero Rúnico la jarra de cerveza en la cabeza.

Las posibilidades son infinitas, y todas le dan un toque de diversión peculiar. Lo único que el DJ no debería olvidar es que los PNJ's se comportarán de forma lógica (por ejemplo, un digno juez no tiene necesidad alguna de empezar la gresca. Del mismo modo, ningún imperial con dos dedos de frente trataría de enfrascarse en una pelea con un Cazador de Brujas. Sencillamente esos siniestros personajes transmiten demasiado miedo al pueblo llano).

En medio de la trifulca

Movimiento

El movimiento se efectúa como si de un combate en una situación normal se tratara, Sin embargo las siguientes reglas lo modifican atendiendo a las necesidades de esta situación especial de combate:

  • Se ignora el efecto de todas las Zonas Mortales sobre el movimiento. Esto significa que los personajes no se trabarán.
  • Es posible pasar por encima de mesas, taburetes y otros tipos de muebles bajos. Cuesta 3 puntos de movimiento subir o bajar de una casilla ocupada por cualquiera de estos elementos, pero no requiere tirada alguna. Moverse por encima de ellos no requiere un coste en puntos de movimiento adicionales. Si un personaje salta por encima de un taburete gastará sólo 3 puntos de movimiento para llegar al otro lado, no tendrá que subirse y bajarse. Un personaje que esté sobre un mueble y ataque a otro ganará un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar, del mismo modo que si se encontrara a Media Altura en un combate en tres dimensiones. Sin embargo, si un personaje es desplazado desde el mueble a una zona inferior caerá al suelo y tendrá que hacer una tirada de Velocidad. Si la falla quedará derribado y sufrirá 2D de daño por la caída.
  • Está permitido desplazar, empujar y derribar de forma normal.

Atacando

En una pelea de taberna puede recibir golpes hasta el apuntador. Para determinar qué PNJs atacan a los héroes no existe una regla totalmente fluida, así que haz lo que haría cualquiera: Pegar al más cercano.

Los héroes no son los únicos que reciben puñetazos. En estas situaciones el descontrol es absoluto. El DJ decide quién pega a quién, y si un PNJ puede atacar a otro sin moverse demasiado, así lo hará.

Los ataques se desarrollan de manera normal, comparando la HA del objetivo con la del agresor y realizando una tirada para herir si se tiene éxito en el ataque. Las heridas se descuentan de manera normal.

Cuando un Personaje llega a 0 heridas o menos cae inconsciente al suelo, abatido por los golpes y con intención de dormir la mona hasta que le saquen fuera como un saco de patatas. Si un héroe cae totalmente sopa entonces permanecerá allí hasta que termine la pelea de taberna (ver mas adelante “El final de la fiesta”). Ten en cuenta que en una pelea de este tipo es raro ensañarse, así que los PNJ's y Héroes no pueden atacar a enemigos inconscientes.

Del mismo modo, los héroes tienen Puntos de Destino para sobrevivir a destinos fatales, no a un sopapo, y por tanto no podrán usarlos durante las Peleas de taberna. Además, los Héroes no luchan con ánimo de matar a sus enemigos, por lo que no podrán usar sus habilidades de combate (con una excepción, ver más abajo), salvo en los casos en los que les permitan intercambiar una característica con otra (por ejemplo, un Forestal podría seguir defendiéndose en Cuerpo a cuerpo con su Velocidad).

Infligiendo más daño

De forma normal, un personaje causa su F-3 (máx. 3 dados) en daño con un puñetazo. Si posee la habilidad de ambidextrismo, no podrá aplicarla para aumentar su daño como sería habitual. Sin embargo, si posee la habilidad de Lucha Desarmado (ver capítulo 2: Personajes del manual básico de EHQ), estará acostumbrado a pelear a puñetazos y no sólo podrá utilizarla, aumentando su daño máximo desarmado en un punto, sino que además causará 1 dado extra de daño con cualquier arma improvisada (que puede pasar del daño máximo listado para cada objeto). Puesto que el daño de un puñetazo no es elevado, un héroe o un huésped puede decidir agarrar un objeto cercano para usarlo como arma improvisada a fin de infligir más daño a sus oponentes.

Un personaje, Huésped o Héroe puede utilizar una acción para agarrar un objeto. En el fondo, cualquier cosa vale para tumbar al “imbécil borracho” que tienes delante. Por tanto, el personaje lanza una rápida mirada a su alrededor y agarra lo primero que pilla que le valga para romper un par de dentaduras. El personaje se agacha hacia al suelo para recogerlo o lanza una mano para alcanzarlo en una mesa (lo que lleva una acción).

1D12

Objeto cogido

Contundencia

Aerodinámica

Resistencia

1

Hueso de pata

Alta - F-2 (6)

Mala (-4)

Buena (4)

2-4

Botella

Moderada - F-3 (5)

Moderada (-1)

Mala (1)

5-8

Silla

Moderada - F-2 (5)

Mala (-3)

Moderada (2)

9-10

Vajilla

Baja - F-3 (4)

Buena (0)

Mala (1)

11

Perchero

Alta - F-2 (6)

Moderada (-2)

Buena (3)

12

Laúd

Moderada - F-2 (5)

Mala (-4)

Buena (3)

Los objetos se pueden tirar al suelo para deshacerse de ellos. Tirar un objeto es una acción gratuita y no ocupa tiempo dentro del turno. Un personaje no puede agarrar más de un objeto a la vez.

Descripción de los objetos

Los objetos varían en la facilidad de su utilización y en la capacidad de hacer daño, así como lo que tardan en romperse. Por tanto todo objeto tiene listados una Contundencia (que determina su daño y daño máximo), una aerodinámica (que modifica las tiradas para impactar si se arroja) y un valor de Resistencia que indica cuántos golpes se pueden dar con él hasta que se rompa. Una vez se consiguen ese número de impactos con éxito, el objeto se rompe y es desechado automáticamente.

  • El hueso de pata

De una de las mesas que todavía está en pie en la taberna el personaje coge de un plato grande el hueso rebañado de una pata, probablemente el fémur de un buey u otro animal de gran tamaño, grasiento y contundente, con el que alguien de los presentes se ha dado una copiosa comilona.

  • Botella

Quizás el objeto mas típico y abundante en la taberna. Dentro de este apartado encajan las botellas de vidrio, tinajas y recipientes para contener líquidos.

  • Silla

Sillas, taburetes o bancos de madera generalmente. ¿Qué seria de una taberna sin unos buenos asientos donde reposar las nalgas tras una dura caminata?

  • Vajilla

En algún sitio hay que comer lo que te sirvan ¿no? Estos objetos, de cerámica, peltre o madera suelen estar en las mesas (excepto si se coge el plato del perro del tabernero).

  • El perchero

El personaje tiene suerte y se hace con uno de los percheros de madera cercanos. Se trata de un perchero de madera alto con un pie y ganchos. El personaje puede usar un perchero para atacar en diagonal como si portara un Arma Larga.

  • Laúd

El bardo ha cometido el error de dejar su instrumento de cuerda apoyado en la pared o en una silla. cerca del personaje.

El final de la Fiesta

La pelea de taberna termina alcanzado uno de estos puntos:

  • Todos los huéspedes (incluido el tabernero y el alguacil si estaba) han sido derrotados por todos o parte de los héroes
  • Los héroes prefieren huir dada la somanta de palos que les está cayendo o por temor a ser apresados por el alguacil
  • Todos los héroes yacen inconscientes o arrestados en el suelo.

Huir

Los héroes que decidan huir, cosa que generalmente decidirán de forma unánime (aunque siempre suele haber un enano tozudo que se lo está pasando realmente bien y no quiere marchar) podrán hacerlo de varias maneras:

  • Correr por la puerta
  • Saltar por una ventana

Muchas veces intentar salir por la puerta es arriesgado, ya sea porque está taponada de gente pegándose o porque está el alguacil junto al tabernero imparable poniendo grilletes y apaleando a todo lo que se menea.

El héroe se pondrá adyacente a una ventana si llega con su movimiento. Se tarda 1 asalto completo en abrir o romper la ventana y luego hay vía libre de escape. Los héroes inconscientes en el suelo pueden ser arrastrados por los que no lo están a razón de F-3 casillas por turno (y, por supuesto, como mucho a la Velocidad normal del personaje que los arrastra. Un héroe que arrastra a otro no podrá correr). Si hay objetos de por medio con coste de movimiento 3 entonces el héroe y su carga deberán reducir su movimiento en consecuencia.

Un héroe puede arrojar a otro inconsciente por la ventana (gratuitamente si ya estaba rota o abierta) o empleando 1 asalto para abrirla como se dijo antes. También puede salir por la puerta y dejarle allí, pero si el alguacil llega posteriormente se da por sentado que les ha puesto los grilletes. (Ver Personaje Especial: El Alguacil, más abajo)

La peor de las situaciones es en las que sólo un héroe del grupo queda en pie mientras sus demás compañeros han caído. O bien se larga dejándoles allí a su suerte o intenta sacarlos uno a uno, lo cual puede ser una tarea costosa y lenta, sobre todo porque tendrá que soportar algunos golpes de los Huéspedes que queden en pie, del tabernero y se arriesgará a ser arrestado por el alguacil.

Los héroes que queden en la taberna abandonados e inconscientes despertarán mucho más tarde en un jergón en los cuarteles de la guardia. Los efectos de esto se describen más adelante. Cualquier héroe que salga del tablero de la taberna está a salvo de chupar celda junto al resto de idiotas que por el contrario fueron apresados.


Personaje Especial: El Tabernero

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No todo el mundo comparte que la idea de pegarse y hacer el bestia en la taberna es algo divertido y lleno de emoción. El dueño del local no va a permitir que cuatro animales borrachos rompan todos los muebles, ventanas y botellas del negocio que le da el pan de cada día. La filosofía del tabernero se resume en una frase: “A pelearse a la calle”.

El tabernero es un Humano Competente, pero además tiene un arma especial preparada para estos casos: La porra. Éste arma causa F-2 (6) dados de daño en caso de impacto normal, y al ser un arma que no es improvisada no se rompe, pero el tabernero no la arrojará (no es tan tonto como para quedarse desarmado así como así). El objetivo del tabernero durante una pelea en su taberna es “dormir” a todo el que se lo esté pasando bien para luego entregárselos al alguacil. Por tanto peleará hasta que todo el mundo haya huido o todos estén groguis en el suelo.

Si el tabernero cae fuera de combate, se puede recoger la porra y usarla de la misma forma que la usaba su dueño original.

Personajes Especiales: El Alguacil y la guardia

Mientras todo el mundo está disfrutando de una buena juerga de taberna, pegando al clérigo gordo o al recaudador de impuestos por su última intervención mensual, a veces alguien que anda un poco más atento grita “¡Que viene la guardia!¡Que viene la guardia!” y algunos echan a correr para evitar que les coja. Otros simplemente les dan la bienvenida al círculo de amigos con una silla o con un laúd. El alguacil y sus hombres representan a la ley en la ciudad o pueblo donde se sitúa la taberna y por tanto son Personajes Competentes.

Una vez se han jugado 3 asaltos de pelea completos el DJ efectúa una tirada de 1d12 al inicio de cada nuevo asalto de combate. Si la tirada resulta ser un 9 o más, la guardia hace su aparición y el DJ sitúa las miniaturas reservadas para estos personajes junto a la entrada de la taberna. Puesto que destrozar un local público es un delito penado con unos cuantos días de trena con fianza, la guardia ha llegado para calmar los ánimos.

Acostumbrados a las broncas de taberna, los alguaciles han aprendido a llevar consigo un buen puñado de grilletes para empezar a arrestar borrachos problemáticos. Como representantes de la ley están autorizados a intervenir con sus armas letales si se diera el caso extremo, pero esto es raro e innecesario; el alguacil jamás clavaría la espada en nadie puesto que conoce a todo el mundo desde hace años. La utiliza para intimidar más que para otra cosa. Por tanto, el alguacil no ataca de la forma convencional, sino que tiene una habilidad que es mucho peor sin duda: el arresto. Dicha habilidad consiste en acercarse hasta uno de los Huéspedes o héroes implicados en la pelea, ponerle la espada en la garganta o agarrarlo entre varios y mientras le atosigan con frases de policía y dictámenes de leyes a voces le ponen los grilletes para llevárselos esposados. Como es normal, nadie de los presentes se suele dejar atrapar. Algunos porque no se dan cuenta de que es el alguacil, otros porque están demasiado borrachos y otros porque prefieren intentar escapar antes que ser arrestados.

Alguacil2.png

El alguacil agarrará a un PNJ normal si consigue una tirada para impactar con éxito. Cualquier guardia adyacente al objetivo podrá ayudar al alguacil en esta intentona, proporcionándole +1 a su HA para este ataque. Si el objetivo es un PNJ competente o un héroe, entonces también tendrá que tener éxito en una tirada opuesta de Fuerza después de conseguir impactar con éxito. Si la tirada se falla, el enemigo sólo estará parcialmente inmovilizado, con lo que sufrirá un penalizador de -3 a su HA y no podrá agarrar ni usar objetos, y sólo podrá librarse de los grilletes si deja inconsciente al alguacil y puede pasar un asalto quitándoselos. A partir de entonces el alguacil no necesitará impactar a ese personaje, pudiendo intentar directamente la prueba enfrentada de Fuerza. Los guardias que no ayuden al alguacil podrán usar su turno para atacar con los puños a otros objetivos, derribarlos, etc, pero no podrán agarrar objetos (después de todo no son meros borrachos, y se les supone un mínimo de profesionalidad). Si el alguacil queda inconsciente, entonces otro guardia podrá recoger los grilletes y utilizarlos, hasta que no queden guardias en pie.

Un personaje engrilletado cuenta como inconsciente a efectos de querer trasladarle. Es posible escapar con un héroe a hombros que lleve puestos los grilletes. Más tarde podrán romperlos sin nadie que les moleste. Cuando termine la pelea (y si ha quedado algún guardia consciente), el alguacil se llevará a la comisaría a todos los que estén arrestados o inconscientes en el suelo. Como es lógico, el alguacil no arrestará nunca al tabernero. Al fin y al cabo sólo está tratando de proteger su negocio.

La comisaría

Tras un par de horas durmiendo la mona en un camastro duro en una de las celdas, los héroes despertarán de nuevo. El alguacil les hará unas preguntas (por separado) y tomará una decisión, según una tirada aleatoria en la siguiente tabla. Tira 1D12 para cada personaje (por separado) para determinar qué ocurre, sumándole o restándole los modificadores apropiados por las reglas de Interacción Social incluidas en este mismo capítulo. El alguacil habitualmente es un miembro de la alta sociedad (aunque el DJ es libre de cambiar esto: si el pueblo es muy pequeño el alguacil podría ser considerado baja sociedad, o si es especialmente corrupto considerársele un criminal):

Resultado

Sentencia

3-

El alguacil cree que el personaje tiene absolutamente toda la culpa de lo ocurrido y le atribuye la fatalidad de los hechos. Es obligado a pagar 100 CO por daños y perjuicios a la taberna.

4

El alguacil considera al héroe culpable en gran parte de los hechos y cree que fue el principal incitante a iniciar la trifulca. El héroe se ve obligado a pagar 75 CO por daños y perjuicios a la taberna.

5

El alguacil cree que el héroe golpeo o intento golpear a un clérigo del templo, el alcalde u otro PNJ importante. Eso está castigado con una multa de 50 CO, además de una disculpa convincente.

6

Todo el mundo acusa al héroe de que ha sido el que más destrozos ha causado. Se ve obligado a pagar 40 CO a la taberna.

7

Aparte de haber sacudido como una bestia, el recaudador de impuestos acusa al héroe de que pisó sus lentes durante la refriega, y que lo hizo adrede. Es la palabra de un funcionario contra la de un extranjero. No le queda mas remedio que pagar 35 CO para pagar sus anteojos de culo de vaso

8

El tabernero sufrió una terrible lesión que le ha ocasionado un esguince de tobillo. El alguacil cree que parte de la culpa la tuvo el héroe. Debe pagar una indemnización de 25 CO

9

Multa de 20 CO por destrozos y perjuicios en un inmueble público

10+

El alguacil está convencido de que el héroe no tuvo nada que ver con la pelea y le abre la puerta para que se vaya libremente entre gritos y aullidos de protesta de los demás encarcelados.

Si un héroe no puede pagar lo que se le impone no le queda más remedio de o pedir ayuda a sus amigos o vender sus armas, armaduras o incluso empeñar un objeto mágico hasta que salde la multa, o permanecerá un tiempo en la cárcel.

Ejemplo: Throndhart el Norse se lleva de juerga a Hera la Amazona y a Thorgrim el Herrero Rúnico. Tras una gran pelea, y grandes dosis de suerte, los guardias consiguen apresar a los tres héroes. A la mañana siguiente, el alguacil hace tres tiradas, una por cada uno de ellos. El Berserker es un humano (no imperial), y su modificador de interacción social con las clases altas es de -1, lo que da un resultado de -3 a la tirada. El alguacil tira un 8, que sumado al -3, resulta en un 5, con lo que considera (con bastante buen ojo) que Throndhart repartió de lo lindo, sobre todo a un Clérigo de Verena que pasaba por allí, y le impone una multa de 50CO. A continuación interroga a la Amazona. De nuevo, Hera no es una imperial, y el modificador de clase con las clases altas es de -1. Sin embargo la Amazona tiene la habilidad genérica Buena Reputación(1), con lo que el DJ decide que modificador total queda en -2. La tirada final es de 12, y el alguacil decide que tan bella mujer no ha podido tener nada que ver con el asunto, y que no tiene culpa alguna de juntarse con un tipo de mala vida como el bárbaro. Finalmente, el alguacil habla con el enano, que pese a estar razonablemente bien considerado en el Imperio (+0) y ser una persona respetable (modificador +1 al tratar con la alta sociedad), se dedica a insultar al alguacil como un energúmeno, lo que no ayuda en absoluto a su caso. La tirada es de 1, que incluso con el modificador positivo resulta en un total de 2, por lo que el Alguacil considera que la fama de borrachines de los enanos es bien merecida y le impone una gran multa de 100CO. Tras pagar la multa, el enano se marcha jurando que no olvidará ese agravio...

El Alcohol y las peleas

Drunken.png

Las siguientes reglas son completamente opcionales y aplicables a la taberna con completa libertad por parte del DJ. Sólo buscan darle un toque más humorístico si cabe a toda la situación.

El alcohol y las peleas de taberna van de la mano, eso es indudable. De hecho muchos de los participantes están completamente bebidos cuando comienzan a dar mamporros a lo que pillan. Puedes dar la opción a un héroe (y también a cualquier PNJ, aunque por sencillez sólo deberían de hacerlo algunos de los PNJ's especiales) de dejar que se emborrache antes de una pelea de taberna. El jugador gana posibilidad de penalizadores por los efectos del alcohol pero incrementará su característica de Heridas.

En cierto modo, la tolerancia al dolor del héroe se ve medida por el número de heridas capaz de sufrir. El alcohol incrementa la resistencia a los golpes ya que no se siente el dolor de la misma manera.

En función de cuánto beba el héroe gana heridas y gana modificador a “Eventos de borrachera” (EB) según la siguiente tabla:

Grado de borrachera

Coste (CO)*

FEB

Heridas adicionales

1D12

Puntillo

5

0

+1

1-3

Alegre

10

-1

+2

4-6

Borracho

20

-3

+4

7-9

¡Como una cuba!

30

-4

+5

10-12

La columna del coste en coronas de oro significa el balance total de cerveza o vino en botellas a adquirir que el héroe debe pagar al tabernero. Ten en cuenta que los enanos, debido a su resistente constitución natural, y su predilección por las bebidas fuertes deben gastar el doble de dinero para alcanzar el mismo grado de borrachera.

La columna de FEB (Factor de Eventos de borrachera) es un modificador a tener en cuenta más adelante durante los chequeos realizados cada asalto. Las heridas adicionales son las heridas que gana el PJ como efectos positivos del alcohol. La última columna es opcional. El héroe puede decidir qué grado de alcohol desea alcanzar o echarlo a suertes.

Eventos de borrachera (EB)

Las siguientes reglas recrean la diversión de ver a un héroe actuando completamente borracho; sin embargo, ingerir alcohol tiene su lado negativo como veremos más adelante. Un héroe con cualquier grado de alcohol en sangre debe efectuar un chequeo de sobriedad al principio de cada turno para no realizar acciones involuntarias.

El personaje deberá tener éxito en una tirada de Inteligencia modificada con el valor de FEB listado para su nivel de borrachera al inicio de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito en la tirada no pasará nada y podrá actuar de forma normal. Si la falla, entonces haz una tirada en la tabla de fallos en el Chequeo de Sobriedad

Resultado

La Frase…

Explicación

1

“¡zzzZZzzzz!”

El héroe cae al suelo hacia atrás y todo le da vueltas. Beber no le ha sentado muy bien y comienza a hacerse una bola en el suelo debajo de una mesa. Se duerme profundamente sin importarle el escándalo ni los cristales y pisotones en la cara. El héroe queda fuera de la pelea, y como compensación a eso el alguacil no se lo llevará a la comisaria cuando todo termine. Sus compañeros pueden arrastrarle normalmente.

2-3

“¡Huy! Lo siento…”

Si el héroe tiene un objeto en la mano y línea de visión lo arrojará contra el héroe amigo más cercano. Si lo tiene peana con peana entonces le atacará con él. En caso de no tener objeto se acercará hasta él y le golpeara cuerpo a cuerpo. Si no alcanza a pegarle entonces atacará al enemigo más cercano (o por lo menos hará como que va a por él)

4

“¡Jaaaaaa ja ja ja ja ja!”

Un repentino ataque de risa invade al héroe. Se trata de esas carcajadas idiotas que se sueltan cuando uno está borracho. Se pasa el turno tronchándose de algo que ni él mismo sabe con certeza. No podrá actuar durante el asalto, y sufrirá un -2 a su HA para defenderse.

5-6

“¿¡Tu qué miras, paleto!?”

El héroe fija su vista en el PNJ especial/tabernero/alguacil más cercano implicado en la pelea. Quizás su cara con marcas de viruela le llamó la atención y actúa con hostilidad. Si tiene un objeto en la mano se lo arrojará, si no intentará acercarse para atacarle a puñetazos. Si no le alcanza entonces moverá hasta situarse lo más cerca posible de él.

7-8

Aarggh!!!”

Como en el resultado "¿¡Tú qué miras paleto!?", pero con el PNJ más cercano, sin importar si es un personaje especial o normal.

9-10

“¡Anda!, mira que bien”

Si el Héroe lleva un objeto en la mano, inmediatamente se da cuenta de lo que es y hará algo con él este turno y en su casilla. Si es un hueso de pata lo rebañará con gusto, si es una botella intentará exprimirla buscando más alcohol, si se trata de una silla se sentará dándose aire de cansado, si es una vajilla hurgará con el dedo buscando la salsa que todavía se escurre, rebuscará en los abrigos que todavía cuelgan si se trata del perchero y cantará el “Altdorf Patria Querida” si lleva un Laúd.

En caso de no llevar objeto, cogerá uno ahora mismo y no se moverá del sitio, utilizándolo como se indica más arriba.

11

“uh..je!...uh”

El héroe cruza la mirada con la preciosa doncella de pelo largo rubio y escote despampanante que trabaja de sirvienta en la taberna (o equivalente según los gustos del PJ). Ésta le dirige una mirada sensual y al héroe le parece que todo va a cámara lenta. La boca se le tuerce en una sonrisa estúpida y unos coloretes rojos aparecen en sus mejillas. Si lleva algún objeto en las manos lo deja caer pero tratará de luchar a puñetazos si le es posible para tratar de impresionar al objeto de sus atenciones.

12

“¡Feos! ¡Ojizainos! ¡Sanguinosos! ¡Palurdos!!”

 

El héroe se sube a la mesa más cercana (o a la barra) y comienza a chillar y a gritar a voces insultos y maldiciones de todo tipo sumergido en un frenesí rabioso imparable. Para terminar su actuación se desabrochará el cinto y enseñará a todo el mundo los encantos posteriores que su Dios le dio.

A efectos de ataques en cuerpo a cuerpo es fácil de impactar (-2 a HA para defenderse), y es un blanco tentador para arrojarle objetos (+2 a las tiradas para impactarle con proyectiles).

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