Círculo mágico

Un círculo con extraños símbolos está trazado en el suelo, y los vientos de la magia se arremolinan a su alrededor, haciendo que los pelos de la nuca se ericen. Un círculo ocupa un espacio de 3x3 casillas.

Durante un turno de exploración, uno o varios personajes pueden entrar en el círculo, y al final de ese turno, los efectos del círculo se desencadenarán sobre ellos. Cualquier personaje fuera del círculo no se verá afectado. El DJ deberá tirar en secreto en la siguiente tabla para determinar qué efecto tiene entrar en el círculo, y a qué tipo de magia está asociado.

Tirada

Efecto

1

Magia Ámbar: Los instintos de los personajes pasan a la superficie, y no pueden contener su rabia animal. Los personajes que no tengan éxito en una tirada de Inteligencia con un penalizador de -3 entrarán en estado Berserker durante todo el siguiente combate.

2

Magia Amatista: El viento de la muerte rodea a este círculo. Los personajes tendrán que hacer una tirada de Dureza natural. Por cada punto por el que la fallen, sufrirán una herida. Por contra, durante el resto de la aventura, sumarán 1 dado extra de daño contra no-muertos.

3

Magia Celestial: Los personajes tienen una pequeña visión del futuro. Los personajes ganan una Pista de mazmorra.

4

Magia Brillante: Un estallido de fuego envuelve a los personajes en llamas, causándoles 5 dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Cuando el fuego se disipa, sus armas quedan cubiertas por las llamas, y se considerarán mágicas y flamígeras durante el siguiente combate.

5

Magia Jade: El poder curativo del saber de la naturaleza recorre a los héroes, que recuperan la mitad de sus heridas.

6

Magia Gris: Las ilusiones del viento gris se arremolinan alrededor de los personajes, confundiéndolos y desorientándolos. Aquellos que no tengan éxito en una tirada de Inteligencia -3 sufrirán un penalizador de -1 a HA, HP e Inteligencia para el siguiente combate, por estar aún mareados por la experiencia.

7

Magia Dorada: El efecto transmutador de la magia Dorada envuelve a los personajes. Cada personaje elige una pieza de su equipo (sólo equipo, no armas ni armaduras). Esa pieza se convierte en un trozo de oro, y no podrá ya utilizarse, pero podrá venderse por 100 CO.

8

Magia Luminosa: Una bendición recorre a los personajes, protegiéndolos de la magia hostil. Durante el resto de la aventura, sumarán +1 a su Dureza contra conjuros y trampas mágicas.

9

Magia de Tzeentch: El círculo es una trampa del gran transmutador. Los personajes que estén en el círculo se verán envueltos por las llamas de la disformidad (sufriendo 7 dados de daño que ignoran armaduras y escudos), y luego el círculo funcionará como un portal de transporte, llevando a los personajes a otra estancia (ver portal, más arriba). Este portal siempre será de una sola dirección.

10

Magia de Nurgle: El abuelo Nurgle reparte sus bendiciones con una gran alegría. Todos los personajes deben hacer una tirada de Dureza base con un penalizador de -3. Los que tengan éxito, ganarán regeneración (1) durante el siguiente combate. Los que la fallen sufrirán los efectos de la Podredumbre de Nurgle (ver la Marca Mayor del Caos, en el capítulo 3: Monstruos).

11

Magia de Slaanesh: Excitantes visiones recorren la mente y sensaciones de placer y dolor deleitan y torturan a los personajes. Cada personaje debe hacer una tirada de Dureza base y de Bravura, ambas con un penalizador de -2. Los que tengan éxito en ambas, verán su confianza reforzada, y su cuerpo refrescado, recuperando 1 Punto de Destino. Los que fallen una sufrirán 3 heridas. Los que fallen ambas perderán 1 Punto de Destino. Si a algún personaje no le quedan puntos de destino, Slaanesh devora su mente y muere.

12

Nigromancia: El círculo parece ser algún tipo de receptáculo para la convocación de muertos vivientes. Si en el grupo no hay ningún Hechicero, entonces se convocará un encuentro normal. En caso de que lo haya, el Hechicero podrá hacer una tirada de 1D12 + Nivel. Si en esta tirada consigue obtener un resultado superior a 10, entonces será capaz de controlar las energías mágicas, y utilizarlas para convocar un VP de esqueletos igual a su nivel x2, y llevarlos como sirvientes hasta que sean destruidos o el final de la expedición, lo que ocurra antes. Si en lugar de un Hechicero hay un Herrero Rúnico, este podrá hacer una tirada igual, pero si tiene éxito, en lugar de controlar los esqueletos, destruirá el círculo mágico, y el grupo ganará un número de PX equivalente a haberlos destruido.

Los efectos de un círculo se darán una vez, y luego el círculo se drenará, quedando inactivo.

Si el grupo contiene un lanzador de conjuros, este podrá tratar de determinar los efectos del mismo. El personaje tira 1D12, y le suma su nivel de hechicero, consultando el resultado en la siguiente tabla:

Tirada

Resultado

2-4

El personaje no consigue dato alguno.

5-8

El personaje consigue determinar si el círculo es beneficioso, pernicioso, o ambas cosas.

9-11

El personaje consigue determinar si el círculo es beneficioso, pernicioso, o ambas cosas, y algún detalle extra (“requiere tirada de característica”, “hace dados de daño”)

11-14

El personaje tiene una idea bastante completa de la función del círculo (p. ej. “Te hace daño, pero luego te da un bonificador para el siguiente combate”).

15+

El personaje conoce exactamente la función del círculo (p.ej. “Causa una explosión, y luego te teleporta a un lugar aleatorio”).

 


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