Cómo usar la magia

Determinar los puntos de magia

Los puntos de magia son una medida de la cantidad de “energía mágica” de la que dispone un mago en cada turno. Los puntos de magia de cada mago se tiran al principio del asalto, de forma independiente para cada uno. Para ello, el jugador (o el DJ, si el mago es un PNJ) tira 1d6, y suma 1 al resultado por cada nivel de mago que tenga (es decir, 1d6+3 para un mago de nivel 3). El nivel de un mago comienza siendo 1, y puede aumentarse con la compra de las habilidades pertinentes (ver el capítulo de habilidades especiales). Todos los puntos de magia que le resten a un mago al fin del asalto menos uno se descartan antes de comenzar el siguiente.

Lanzamiento de conjuros

Cada conjuro viene caracterizado por una dificultad y un coste de puntos de magia, que deben gastarse antes de lanzar el conjuro. Además, en ese momento pueden gastarse más puntos de magia o reactivos (componentes de conjuro) para potenciar el lanzamiento (ver más abajo). Una vez se ha elegido el conjuro y hecho esto, el mago debe hacer una tirada de 1d12 + inteligencia. Si iguala o supera la dificultad del conjuro, lo lanza con éxito.

Para lanzar un conjuro indicado como Proyectil mágico se habrá de tener línea de visión hasta el objetivo del conjuro (determinada de forma normal).

Sólo se puede intentar lanzar el mismo conjuro una vez por asalto, se tenga éxito o no en su lanzamiento, y no se pueden lanzar dos conjuros marcados como Conjuro de ataque en un mismo asalto. Un conjuro de ataque, en general, se considera un conjuro que cause daño de forma directa (bien mediante dados de daño, bien con tiradas cuyo resultado sea el sufrir heridas). Si el conjuro causa daño como respuesta a una acción voluntaria de la víctima, de forma indirecta, este descriptor no se aplicará. Por ejemplo, un hechicero podría lanzar una bola de fuego y una jaula de fuego, puesto que el daño de la segunda depende de que el enemigo se mueva. Un Conjuro de ataque requiere tener línea de visión hasta el objetivo.

Canalizar un conjuro

Un mago puede ayudarse en el lanzamiento de un conjuro de varias maneras. Si le queda algún punto de magia sin gastar, puede usar un máximo de dos puntos por nivel para sumar un +1 a la tirada por cada 2 puntos de magia gastados, hasta un máximo de +3. Además, puede utilizar reactivos. Los reactivos se dividen en dos tipos: comunes y raros. Un reactivo común suma un +1 a la tirada, y uno raro un +3. Sólo se puede utilizar un reactivo al lanzar un conjuro como máximo.

Conjuros "Difíciles de canalizar"

Algunos conjuros se marcan como "Difíciles de canalizar". En caso de que un conjuro sea "Difícil de canalizar", cada 3 puntos de magia invertidos en potenciar el lanzamiento aportarán tan sólo un +1 al lanzamiento, y como máximo un lanzador podrá gastar 6 PM en potenciarlo (consiguiendo así un +2 a la tirada). Además, los reactivos raros sólo proporcionarán un +2 al lanzamiento.

Dispersar conjuros

Una vez un conjuro se lanza con éxito, pero antes de determinar sus efectos, cualquier otro mago puede tratar de dispersarlo. Para ello tiene que tener sin gastar un número de puntos de magia igual al coste de lanzamiento del conjuro a dispersar. Para hacer una prueba de disipación, lanza 1d12 + la inteligencia del mago que esta tratando disipar. Si saca igual o más que la tirada de lanzamiento original, entonces lo disipa.

Del mismo modo que en el lanzamiento, un mago puede usar puntos de magia (pero no reactivos) para potenciar una disipación.

Fallos y éxitos críticos al lanzar y disipar conjuros

Si un mago consigue un 12 en la tirada de lanzar conjuro, el conjuro se dice que se lanza con Fuerza Irresistible. Esto quiere decir que no puede ser disipado. Además, si el conjuro tenía una duración (no así sus efectos secundarios, como el prender en llamas a los enemigos), esta se incrementa en 1 asalto. En caso de que el conjuro hiciera daño a un solo objetivo, este se incrementa en 1. Los conjuros con daño de área causarán 2d de daño a las casillas adyacentes al borde del área del conjuro que estén fuera de ella (este daño nunca ignorará armaduras). Estos efectos a mayores sólo se aplican si el lanzador lo desea. Si en la disipación se consigue un 12, se consigue disipar de forma automática (de nuevo, si el conjuro original se lanzó con un 12, no existe siquiera la posibilidad de disiparlo).

Un 1 en una disipación falla siempre. En el caso de que el 1 se saque al lanzar el conjuro, puede ocurrir una catástrofe. Las energías se descontrolan, y el mago debe pugnar por controlarlas. Haz una tirada de 1d12, súmale el nivel del mago y resta al resultado el coste de puntos de magia originales del conjuro, y luego consulta la siguiente tabla:

Resultado

Efectos

Menos de 0

¡Catástrofe! Las energías descontroladasdel conjuro amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas como puede. El mago sufre una herida automática, y debe sacar una tirada igual o menor a su nivel en 1d12 o perder la capacidad de lanzar conjuros durante el resto de la aventura. Todos los PJ y monstruos en la misma sección de tablero deben pasar una tirada de dureza (la armadura no protege contra este daño) o sufrir una herida.

0-3

Desastre: El mago consigue evitar una situación aún peor por poco, pero recibe una herida y debe conseguir sacar su nivel o menos en 1d12 o perder el uso de ese conjuro para el resto de la aventura.

4-6

Energías descontroladas: El mago no puede hacer frente a las energías del conjuro, que se extienden sin control. Todos los PJ´s y monstruos en la misma habitación o pasillo que el mago (él incluido) pierden una herida si no supieran una tirada de dureza (la armadura no protege contra ese daño) y el mago queda aturdido hasta su próximo turno.

7-11

Sobredosis de energías: El mago consigue contener las energías desatadas en un esfuerzo titánico. Recibe una herida si no supera una tirada de dureza, y queda aturdido hasta el siguiente asalto.

12-14

Chapuza en el lanzamiento: El mago confunde las palabras a pesar de concentrar bien la entergía, y el lanzamiento funciona... Con efectos inesperados: el DJ puede coger una ficha de mazmorra.

15+

Fallo de la energía: Los vientos de la magia no soplan propicios para el mago, que no es capar de invocar las energías mágicas durante el resto del turno.

Sea cual sea el resultado, el mago pierde todos los puntos de magia que le quedaran, y los componentes utilizados para potenciar el conjuro se pierden.

Curación mágica

Hay muchos conjuros que suministran curación a los personajes. Sin embargo, hay un límite a lo que la magia puede hacer para aliviar las heridas o la fatiga de un personaje. No hay límite al número de heridas que un personaje puede sanar mediante habilidades o pociones en un mismo combate; sin embargo, sólo podrá beneficiarse de la curación proveniente de un conjuro dirigido a un solo objetivo (como el conjuro de magia menor Curación o el de Alta Magia Élfica Transferir Vitalidad) y de un conjuro de curación de área (por ejemplo, el efecto mayor de la Runa del Agua del arquetipo de personaje Herrero rúnico) en un mismo combate. Las runas elementales del Herrero rúnico se consideran conjuros a efectos de estas restricciones. Los conjuros que proporcionan Regeneración están exentos de esta limitación.

Convocaciones

Algunos conjuros convocan a monstruos para que luchen del lado del lanzador. Estos conjuros están marcados como Convocación. Un conjuro de convocación se considera siempre un conjuro de ataque, a pesar de no causar daño directo. Los monstruos convocados deberán colocarse siempre adyacentes al lanzador, o de no ser posible hacerlo, lo más cercanos a él que sea posible. A partir de entonces, los seres convocados actuarán en el turno del hechicero, antes o después que él (pero deberán realizar todas sus acciones de una vez, es decir, no podrán realizar una acción, luego actuar el hechicero, y luego realizar su segunda acción). Los seres convocados están atados a la voluntad del hechicero y cumplirán sus órdenes del mejor modo posible, aunque no son capaces de desarmar trampas, abrir puertas, etc.


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