Categoría:Caos

Reglas especiales de los Mortales del Caos

Armadura del Caos

Los guerreros del Caos portan armadura del Caos, que es una armadura pesada mágica que no penaliza su velocidad, puesto que se adapta a su cuerpo hasta convertirse en una segunda piel. Las armaduras pesadas listadas en los guerreros, campeones y señores del Caos son armaduras del caos.

Armadura del Caos en hechiceros

Del mismo modo que los guerreros del Caos, los hechiceros del Caos portan armadura del Caos, que les da el beneficio de una armadura pesada, pero sin penalizador a su Velocidad, ni les impide lanzar conjuros.

Armamento variable

Los campeones del Caos son personajes únicos a todos los efectos, y por ello no se puede generalizar acerca del armamento que portan. A elección del DJ, un campeón del Caos puede portar, en lugar de su arma y escudo normales, las siguientes armas: - Espadón o Gran Hacha. - Dos Armas de mano. Sea cual sea el caso, se aplicarán los cambios al perfil apropiados. Si un campeón del Caos porta dos armas de mano, estas pueden ser diferentes (por ejemplo una espada y una maza) y el DJ puede elegir con cuál atacar como arma principal. Además, el campeón del Caos se considera que ganará también la habilidad general Ambidextrismo. Si el DJ decide equipar al campeón con dos armas, su valor en puntos aumenta en uno.

Hachas arrojadizas

Los Saqueadores del Caos pueden utilizar hachas arrojadizas si el DJ lo desea. Esto incrementará el VP de los Saqueadores en 0,5 puntos. Las estadísticas se muestran en la tarjeta de monstruo.

Lanzamiento de conjuros (Caos)

Los hechiceros del Caos pueden ser aprendices (el hechicero mostrado en la entrada de hechicero del caos), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

  • Nivel de Magia (Aprendiz): El hechicero del Caos es tal y como se muestra en la carta. El hechicero conocerá 2 conjuros, y las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño. Generará 1D6+2 PM por asalto.
  • Nivel de Magia (Adepto): El hechicero del Caos es más hábil. Gana un +1 a Inteligencia, HA y Heridas, conocerá 4 conjuros, y añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. Generará 1D6+4 PM por asalto. +2 Puntos.
  • Nivel de Magia (Experto): El hechicero del Caos es muy poderoso. Gana un +1 a HP y Fuerza, conocerá 6 conjuros, y añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión. Generará 1D6+6 PM por asalto. +4 puntos.
  • Nivel de Magia (Maestro): El hechicero es uno de los más poderosos sirvientes del Caos, una fuerza aterradora. Gana un +1 a Inteligencia, HA y heridas, conocerá 8 conjuros, y la habilidad Maestría en lanzamiento. Generará 1D6+8 PM por asalto. +6 puntos.

Los conjuros concedidos por esta habilidad deberán seleccionarse siempre de la lista de conjuros del Caos apropiada para el dios cuya marca porte el hechicero.

Marca intermedia del Caos

Las marcas intermedias del Caos dan a sus poseedores los beneficios de una marca menor de su mismo tipo, más los beneficios listados aquí.

  • Khorne: El personaje gana la habilidad Berserker#Berserker (como la del Arquetipo de personaje Berserker Nórdico).
  • Slaanesh: +1 a Velocidad, el personaje gana la habilidad Destrabarse.
  • Nurgle: +1 Dureza base.
  • Tzeentch: El personaje puede lanzar un hechizo de Magia del Caos (Tzeentch), y se le considera un mago de nivel 1.

Marca mayor del Caos

Las marcas mayores del Caos dan a sus poseedores los beneficios de una marca menor y una marca intermedia de su mismo tipo, más los beneficios listados aquí.

  • Khorne: El personaje gana la habilidad Frenesí (como el arquetipo de personaje Berserker Nórdico) y +1 a HA. La marca de Khorne aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 2.
  • Slaanesh: La belleza sobrenatural y las feromonas que exuda el personaje hacen muy difícil atacarlo. Cuando se empiece el turno en su zona mortal se debe tener éxito en una tirada de Bravura para poder atacarlo. Si no se tiene éxito, se puede actuar de forma normal, pero no tomar acciones contra el Señor del Caos. La marca de Slaanesh aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 2.
  • Nurgle: Podredumbre de Nurgle. Un enemigo al que un Señor del Caos cause heridas debe tirar dureza. Si en algún momento falla la tirada, sus atributos se reducen en 1 punto. Cada turno posterior debe tirar otra vez hasta tener éxito. Por cada fallo, vuelve a perder otro punto en todos los atributos. Esto dura hasta que el personaje tenga éxito, tome una poción curativa o gaste un punto de destino para curarse, momento en que se recuperará. Una vez recuperado, el personaje sufrirá un –1 a todos sus atributos menos H y PD durante el resto de la aventura, y deberá curarse según las reglas de Enfermedad. Si alguno de los atributos del personaje llega a 0 y no tiene PD ni pociones, el personaje muere. Además, el Lord del Caos incrementa sus heridas en 2 (esto ya incluye la herida extra de la Marca menor de Nurgle). La marca de Nurgle aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 2.
  • Tzeentch: El personaje puede lanzar conjuros como un hechicero de Tzeentch de nivel 2, y conoce en total 3 conjuros de Magia del Caos (Tzeentch), +1 a Inteligencia. La marca de Tzeentch aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 1.

Marca menor del Caos

Los guerreros del Caos están marcados por sus dioses. Todo guerrero del Caos venera a uno de los cuatro poderes del Caos, que le conceden poderes según su marca.

  • Khorne: +1 a Fuerza.
  • Slaanesh: +1 a Habilidad de armas, +1 Bravura.
  • Nurgle: +1 Herida.
  • Tzeentch: +1 Inteligencia, el guerrero del Caos podrá ignorar los bonificadores a la HA, F y D otorgados por objetos mágicos a sus enemigos.
Marca menor del Caos en hechiceros

La marca del Caos muestra al hechicero como uno de los leales sirvientes de los poderes oscuros. El hechicero puede escoger una marca del Caos (como los Guerreros del Caos, pero no pueden escoger la marca de Khorne). Si el hechicero tiene nivel de magia Experto, también ganará la marca del Caos intermedia apropiada, y si su nivel es de Maestro, ganará además la marca Mayor del Caos apropiada. Añade el coste de la marca al valor en puntos final del hechicero. Si el hechicero venera a Tzeentch, entonces la marca tiene un efecto ligeramente diferente al indicado. Cuando quiera que la marca diera nivel de magia al hechicero, en su lugar añadirá ese nivel a sus tiradas para lanzar y dispersar hechizos.

Maestro de armas

Los señores del Caos son personajes únicos a todos los efectos, y por ello no se puede generalizar acerca del armamento que portan. Un señor del Caos portará, adicionalmente a su arma normal (con la que su daño máximo se incrementa en +1, ya tenido en cuenta en su perfil), una de las siguientes opciones, que le aportarán los beneficios indicados:

  • Espadón o gran hacha: El señor del Caos gana un +1 al daño listado, y los beneficios derivados de llevar un arma larga.
  • Escudo: Debido a su gran destreza con el escudo, en lugar de ganar los bonificadores de dureza habituales, un señor del Caos se considera que tiene un punto más de HA al defenderse. De forma normal, puede parapetarse contra disparos de proyectiles, como cualquiera que use un escudo.
  • Dos armas de mano: estas pueden ser diferentes (por ejemplo una espada y una maza) y el DJ puede elegir con cuál atacar como arma principal. Además, el señor del Caos se considera que ganará también la habilidad general Ambidextrismo. El daño del señor del Caos se incrementa en 2 puntos a resultas de esto.

Además, el Señor del Caos podrá añadir una o varias de estas habilidades, por el coste en puntos indicado.

  • Impacto Brutal (+2 puntos, como el Berserker Nórdico).
  • Incrementar daño (+2 puntos, como el Hechicero, sólo personajes con la Marca de Tzeentch). Si un personaje gana esta habilidad, generará 1 PM extra por asalto.
  • Fuerza descomunal (+1 punto, como el Berserker Nórdico. Sustituye sus armas de mano por armas de 2m. Sólo personajes con la Marca de Khorne).
  • Bendición de los Dioses Oscuros (+2 puntos, como Fuerza del León del León Blanco).
  • Objetivo móvil (+1 punto, como la habilidad del Matatrolls. Sólo personajes con la marca de Slaanesh).
  • Experto en (Maniobra)(+1 punto).
  • Bendición de Nurgle (Como la habilidad de la Sigmarita Protección de Sigmar, sin coste de heridas, sólo personajes con la marca de Nurgle, +3 puntos).

Fortaleza sobrenatural

Un Señor del Caos es un enemigo duro de pelar, y su capacidad de aguantar daño supera a la de los meros mortales. Una vez por combate, con una acción, el Señor del Caos puede curarse la mitad de sus heridas totales.

Horror Bamboleante

un engendro del Caos es un ser mutado y de forma cambiante que apenas tiene una forma reconocible. A veces su cuerpo es de serpiente, otras veces se sostiene sobre dos patas, y otras veces flota en el aire sin explicación aparente. En combate, un engendro del Caos ataca con sus tentáculos de forma completamente aleatoria, en lugar de hacer dos ataques. En cada asalto, elige a dos enemigos en contacto con él, y haz una tirada de 1D12 por cada uno de ellos. El engendro atacará según el resultado de la siguiente tabla:

Tirada

Resultado

1-2

El engendro no ataca por alguna incomprensible razón

3-4

El engendro intenta hacer un derribo contra ese oponente

5-10

El engendro realiza un ataque contra ese oponente.

11-12

El engendro realiza dos ataques contra ese oponente.

Armas hechizadas

Los ataques de los Revientacráneos se consideran mágicos. La magia de sus armas se pierde si mueren.

Caballería monstruosa

Juggernauts como monturas:

  • Ocasionalmente, un DJ especialmente malévolo querrá introducir un Campeón o Lord del Caos montado en un Juggernaut como enemigo para sus jugadores. De ser así, las modificaciones que deberán de hacerse son las siguientes:
  • El personaje pasa a ser Caballería Monstruosa.
  • El personaje gana 3 heridas (las proporcionadas por el juggernaut).
  • El personaje pasa a ser Monstruo Terrible (-1).
  • El personaje gana Resistencia a la Magia.
  • Si el personaje no tiene armas mágicas, pasa a tener Armas hechizadas.
  • Su VP aumenta en 4 si es un Campeón o en 5 si es un Lord del Caos.

Elegidos

Ver la descripción de los Elegidos del Caos. Si se les quiere asignar la Marca Intermedia de Khorne, su valor se incrementará en 2 VP, en lugar de 1.

Tocado por el cambio

El mutante sufre horribles mutaciones que le dan extrañas y cambiantes propiedades. Una vez por asalto, el mutante podrá, a su elección, ignorar una Herida o causar un dado extra de daño. El uso de esta habilidad podrá declararse en el momento de tener que aplicarla.

Mutante

El mutante sufre horribles mutaciones que modifican sus habilidades y características. El DJ deberá tirar en esta tabla o escoger una de las opciones:

Tirada

Efectos

Tirada

Efectos

1

Nube de moscas. Todos los enemigos adyacentes al mutante sufren un penalizador de -1 a HA y tiradas de lanzamiento de conjuros.

7

Apariencia cadavérica. El mutante es un Monstruo Terrible (0).

2

Brazos enormes. +1F

8

Brazos tentaculados. +1HA, armas naturales, no puede utilizar armas.

3

Piel escamosa. +1D

9

Dos cabezas. +1H e I.

4

Ojos saltones. El mutante gana la habilidad especial genérica Sentidos Aguzados.

10

Alas. Gana la habilidad especial genéricaVolar.

5

Vómito corrosivo. El mutante tiene un arma de aliento que puede utilizar una vez por combate. Cubre un cono de 3 casillas de largo, y causa 4D que ignoran armaduras.

11

Furia incontenible. El mutante gana la habilidad especial genérica Berserker.

6

Pinza de cangrejo. El brazo del mutante se ha convertido en una pinza similar a la de una diablilla. Puede atacar con ella y su arma como si tuviera Ambidextrismo.

12

Tamaño descomunal. El mutante pasa a serMonstruo Grande, y su F y D aumentan en 1. Aumenta su VP a 2.

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