Categoría:Fimir


Los Fimir son una raza de humanoides ciclópeos que habitan los pantanos y ciénagas del viejo mundo. Relacionados con el Caos, pero con sus propias metas, viven en una sociedad matriarcal de castas lideradas por las matriarcas Fimm, poderosas hechiceras y las únicas hembras entre los Fimir. En las mazmorras del viejo mundo, los únicos Fimir que se suelen encontrar son los Guerreros Fimm, reconocibles por las protuberancias en forma de maza de su cola que pueden utilizar con letal precisión. Esto, unido a su gran fuerza y tamaño los hace unos oponentes dignos de tener en cuenta.

Para más información descarga el documento Archivo:EHQ Fimir.pdf

Cola maza

La cola en forma de maza de los guerreros Fimm es un arma terrible que pueden usar en combate como un arma natural si el Fimir resulta desarmado. Además, un Fimir puede usar su cola para hacer derribos. Un Fimir gana un bonificador de +1 a todas las tiradas para derribar a un oponente (pero no para evitar ser derribado).

Rematar a la presa

Los shearl a menudo tienen que encargarse de cazar para alimentar a los asentamientos, y por ello son expertos en atacar en grupo a sus enemigos para derribarlos y rematarlos cuando son más débiles. Cuando un shearl ataque a un enemigo caído ganará un bonificador de +1 dado de daño y sus armas ganarán la propiedad Fiable.

Pelea sucia

Los nobles fimir suelen utilizar sus colas en combate con mucha efectividad, y suelen rematar a sus enemigos una vez están caídos en el suelo. Los nobles fimir ganan la habilidad especial genérica para héroes Pelea Sucia.

Señor del asentamiento

A menudo, los nobles fimir aprenden a manejar dos armas de gran tamaño con mucha habilidad. Por un coste de +2 VP, un noble fimir puede ganar las habilidades de Fuerza Descomunal (como el Berserker nórdico) y Ambidextrismo, pudiendo atacar con ambas armas a la vez (y aumentando de este modo su daño hasta 9 dados.

Lanzamiento de conjuros (Fimir)

Los dirach pueden ser aprendices o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

  • Nivel de Magia (Aprendiz): El dirach es tal y como se muestra en la hoja. Conocerá las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño.
  • Nivel de Magia (Adepto): El dirach es más hábil. Añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil.
  • Nivel de Magia (Experto): El dirach es muy poderoso. Añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión.

Los conjuros concedidos por esta habilidad deberán seleccionarse siempre de las listas de conjuros de magia Brillante o magia Amatista, pudiendo mezclar conjuros de una u otra lista indistintamente. A mayores, los dirach podrán utilizar el conjuro de magia del caos Invocación Demoníaca, usando las reglas dadas para magia de Nurgle, Tzeentch o Slaanesh indistintamente (sólo es necesario que conozca una de las versiones), y también podrán convocar a Desangradores de Khorne.

Receptáculo de magia del Caos

Los dirach y las meargh son seres intimamente familiares con el Caos, y saben canalizar sus energías con gran facilidad. Un dirach o meargh puede tratar de sacar más poder de los vientos del Aethyr durante su turno. Para ello, debe de utilizar una acción y hacer una tirada de Int, con un penalizador igual al resultado que sacó al inicio del asalto en el D6 lanzado para determinar los Puntos de Magia. Si tiene éxito en la tirada, ganará 3 Puntos de Magia. Si la falla, no ocurrirá nada. Si pifia, su fallo al servir de receptáculo dañará su cuerpo, causándole una Herida (que no podrá evitar con Piel Dura).

Lanzamiento de conjuros (Meargh)

Las meargh son siempre hechiceras de nivel Maestro. Además conocen las siguientes habilidades del arquietipo de personaje Hechicero: Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas, Incrementar Daño, Dominio del Aethyr, Dividir proyectil, Maestría en modelado, Deflexión y Maestría en Lanzamiento.

Los conjuros concedidos por esta habilidad deberán seleccionarse siempre de las listas de conjuros de magia Brillante o magia Amatista, pudiendo mezclar conjuros de una u otra lista indistintamente. A mayores, los dirach podrán utilizar el conjuro de magia del caos Invocación Demoníaca, usando las reglas dadas para magia de Nurgle, Tzeentch o Slaanesh indistintamente (sólo es necesario que conozca una de las versiones), y también podrán convocar a Desangradores de Khorne.

Reina de las nieblas

Las Meargh son monstruos ancianos que reinan con mano de hierro sobre sus súbditos durante periodos larguísimos de tiempo. El resto de los fimir hacen esfuerzos ímprobos por defenderlas, y tomarán venganza contra los que la dañen. Siempre que una Meargh esté en la habitación, los Fimir que haya en la misma ganarán +1 a su HA y Bravura. Si la Meargh muere, entonces su rabia estallará, y todos los Fimir de la sala ganarán la habilidad Frenesí hasta que el combate finalice.

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