Categoría:Grandes demonios del caos

Warning.png

Nota: Los Grandes Demonios aquí expuestos están muy por encima de lo que un grupo de cuatro personajes, incluso avanzados, pueden esperar derrotar con cierta seguridad. Lo más probable que ocurra si un Gran Demonio hace su aparición en la partida es que los personajes acaben muertos. El DJ debería tener esto en cuenta antes de decidir incluirlos en sus partidas. Se incluyen más como recursos para la historia, enemigos finales de campaña y por completitud que por su utilidad en una partida.

Habilidades especiales genéricas de los Grandes Demonios

  • Los Grandes Demonios son Monstruos Descomunales.
  • Los Grandes Demonios son Monstruos Terribles (-3), y por tanto son inmunes al miedo.
  • Los Grandes Demonios son Invulnerables.
  • Garras y armas naturales: Todos los Grandes Demonios se considera que tienen armas naturales o garras, y estas se consideran armas mágicas. Pueden usarlas en lugar de sus armas normales si así lo desean, recibiendo un –2 a su daño listado.
  • Demonio: Todos los Grandes Demonios tienen, como es lógico, la regla especial Demonio.
  • Tesoro: +2. Esto se aplica a todos los Grandes Demonios.

Khorne

Avatar de guerra

El Devorador de Almas es la guerra hecha carne. Por tanto disfruta de múltiples bendiciones de su dios y ventajas varias que se listan a continuación.

  • Debido a su gran pericia en el combate, mejorada durante milenios de lucha, el Gran Demonio se considera Experto en todas las maniobras de combate, ganando así un +1 a todas sus tiradas enfrentadas para hacer o resistir maniobras.
  • La bendición de Khorne protege a su chiquillo predilecto contra los patéticos intentos de afectarlo con la magia. El Devorador de Almas tiene Resistencia a la magia y por tanto cualquier conjuro lanzado contra el Devorador de Almas o en un área en la que él se encuentre y que vaya a afectarlo recibe un penalizador de -2 a la tirada de lanzamiento.
  • Sangre para el Dios de la sangre: El Devorador de Almas vive en un estado constante de Frenesí. Además, el ver la sangre fluir hace que el devorador de almas se enfurezca aún más, desarrollando una fuerza sobrenatural. Cada vez que un Devorador de Almas haga que un enemigo quede inconsciente o gaste un Punto de Destino para evitar un golpe, el daño del Devorador se Incrementa en 2 dados, con un máximo de +6 dados.
  • El devorador de almas gana un ataque especial con su látigo cada asalto (ver más abajo).
  • Explosión de llamas: El Devorador de Khorne puede alzarse en el aire, invocando un estallido de llamas al aterrizar. Para utilizar la explosión de llamas, el Devorador de Almas deberá reducir los dados de daño extra por enfurecimiento después de que se resuelvan sus efectos. El Director de Juego deberá anunciar esto al final del turno del Devorador de alguna manera apropiada (por ejemplo diciendo: “del cuerpo del devorador brotan llamas, y comienza a aletear”). El asalto siguiente, el Devorador no realizará ningún ataque normal, sino que causará una explosión que causará 8 dados de daño que ignoran armaduras (este daño se considera daño por fuego), y que afectará a un cuadrado que se extenderá 1 casilla más el número de dados que ha reducido su enfurecimiento en todas las direcciones a partir de su peana (el DJ decidirá el número de dados a reducir en el momento de utilizar la explosión). Este ataque sólo recibirá un daño extra igual a la mitad del bonificador por enfurecimiento dado por “Sangre para el Dios de la sangre”, no el bonificador completo. Un devorador sólo puede usar Explosión de llamas una vez cada tres asaltos como máximo.
  • El devorador de almas tiene alas, y por tanto puede Volar.

Hacha de Khorne

El hacha de Khorne, forjada en bronce y templada en la sangre de miles y miles de víctimas a lo largo de los años es el arma principal del Devorador de Almas. El hacha hace el daño listado en el perfil del Devorador de Almas, con un rango de crítico de 11-12, pifia de 1, y le permite usar la habilidad genérica “Luchar en círculos”. Además, se considera arma mágica. El armamento de un Devorador de Almas retorna a los reinos del Caos con él, y no podrá reutilizarse después de vencer a uno.

Látigo de Khorne

Una vez por asalto, además de sus ataques normales, el Devorador de Almas puede atacar a un personaje que esté a un mínimo de 1 casilla y un máximo de 3 de él con su látigo. El látigo se considera un ataque de cuerpo a cuerpo que causa 5 dados de daño, y que si impacta atrapará a la víctima, que deberá conseguir una tirada de Fuerza al principio de su turno para liberarse. Si falla la tirada seguirá atrapado hasta conseguirla o hasta que el Gran Demonio lo suelte, no pudiendo hacer nada en su turno. El Devorador de Almas puede soltar su látigo al principio de su turno si lo desea, y no podrá usarlo mientras tenga a una víctima atrapada.

Armadura de Khorne

La armadura de Khorne protege al ya de por sí casi invulnerable Devorador de Almas. Las heridas críticas contra un Demonio de Khorne sólo herirán con un 12 en la tirada de dados, independientemente de la dureza del demonio.


Tzeentch

Maestro de la Hechicería

El Señor de la Transformación es un maestro hechicero en toda regla, y por tanto lanza conjuros como un hechicero de Tzeentch de nivel 5. Además, gana las habilidades del arquetipo de personaje hechicero listadas a continuación: Sobrepasar defensas, Incrementar daño, Retroceso aethyrico, Dividir proyectil, Lanzamiento múltiple, Maestría en Lanzamiento, Deflexión y Hechicero Supremo. Por último, el Señor de la Transformación conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch. Además, tal es su dominio de la magia que no sufrirá disfunciones mágicas (un 1 natural será fallo automático, pero no una disfunción). Generará 1d6+10 PM por asalto. Si lanza algún conjuro durante el asalto sólo podrá hacer un ataque, en lugar de 3. Finalmente, si dedica todo su turno a lanzar conjuros podrá lanzar un conjuro adicional (con el que no podrá utilizarse Lanzamiento Múltiple, consiguiendo de este modo lanzar hasta tres conjuros por asalto).

Manipular el destino

El Señor de la transformación puede ver el futuro y manipular el destino a su antojo, al menos de forma limitada. Cada vez que el Señor de la Transformación haga gastar 1 Punto de Destino a un enemigo, él “robará” ese punto de Destino, ganando 1 Punto de Destino para sí. El Gran demonio puede usarlo para varios usos:

  • Repetir una tirada de ataque, lanzamiento de conjuros, daño o tirada enfrentada.
  • Ignorar un ataque que le haya impactado, una vez por combate.
  • Como reactivo mayor para un conjuro.

Un Gran Demonio de Tzeentch guardará hasta 2 Puntos de Destino, y sólo podrá utilizar 1 por asalto (salvo al canalizar Infierno en la tierra, ver abajo). Si en algún momento llegara a conseguir un tercero (o más, si tiene suerte y hace gastar Puntos de Destino a varios enemigos), lo almacenará y al final de su turno comenzará a canalizar el conjuro Infierno en la tierra. Sus efectos y peculiaridades son las siguientes:

  • Infierno en la tierra no es un conjuro normal, y por tanto no puede ser dispersado. Su lanzamiento sólo fallará si el Señor de la Transformación se queda sin Puntos de Destino antes de terminar de canalizarlo.
  • Al iniciar la canalización, se elegirá al enemigo que perdió el tercer punto de destino como foco del conjuro. Este lo sabrá, pues la energía del Aethyr comienza a arremolinarse a su alrededor.
  • El conjuro se acabará de lanzar al final del siguiente turno del Señor de la Transformación. Durante su turno los héroes podrán atacar al Gran Demonio, que se defenderá de forma normal, pero sufriendo un -1 a su HA, y no podrá responder a pifias (aunque esos ataques fallarán).
  • Mientras está canalizando este conjuro, el Señor de la Transformación puede gastar varios Puntos de Destino en un mismo asalto.
  • Al finalizar la canalización, el Señor de la Transformación gastará todos los Puntos de Destino que tenga acumulados aún. En un cuadrado de 5x5 casillas, con la casilla central sobre el foco, se invocará una explosión de energía del Caos en estado puro. Esta explosión causará 8 dados de daño contra Dureza base por cada punto de Destino que haya gastado el Señor de la Transformación al finalizar el conjuro a cada enemigo dentro del área de la explosión.

Báculo de Tzeentch

El Gran Demonio de Tzeentch porta un báculo con runas que puede usar como arma o también para potenciar sus conjuros. Se considera que el Gran Demonio de Tzeentch siempre cuenta con reactivos menores para sus conjuros, y que va armado con una almádena. Además, el báculo le proporciona un punto de magia extra en cada asalto (ya incluido en su listado de PM por asalto). No se podrá recoger el Báculo de Tzeentch después de acabar con el Señor de la Transformación, pues volverá con él al Reino del Caos.

Alas

El Señor de la Transformación tiene alas, y por tanto puede Volar.

Slaanesh

Aura de majestad

Los enemigos que fallen tiradas de miedo contra el Guardián de Secretos por 3 o más puntos, se verán seducidos por su poder hipnótico, y tratarán de proteger al Gran Demonio. El DJ podrá utilizar al personaje como desee durante ese turno si se da este caso (aunque el personaje no realizará actividades suicidas, ni tratará de curar al demonio por medio alguno). Esta habilidad es un efecto de Control mental, y por tanto los personajes que sean inmunes a control mental pero no al Miedo aún podrán quedar paralizados por el Miedo aunque no sean susceptibles al Aura de majestad.

Pinzas demoníacas

De forma similar a las diablillas, las pinzas del Guardián de secretos funcionan como armas muy efectivas en cuerpo a cuerpo. Un Guardián de secretos siempre se considera armado con dos armas, y todos sus ataques causan un daño de F-1. Además, todos cuentan con la propiedad Penetrante.

Velocidad antinatural

El Guardián de Secretos es un ser que se mueve con una rapidez y gracia indescriptibles. A resultas de esta velocidad es muy difícil impactarlo, y parar sus golpes. El Guardián de Secretos podrá hacer todos sus ataques aunque se mueva (y no sólo 1, como es normal en un Monstruo Descomunal) siempre y cuando no intente pisar y desplazar a sus enemigos. Además, los ataques en cuerpo a cuerpo dirigidos contra un Guardián de Secretos sólo podrán hacer impactos críticos con un 12 natural, independientemente de las posibilidades normales que tuviera el personaje atacante.

El poder del dolor

El Guardián de Secretos se nutre de las emociones de otros, y se deleita causándoles dolor. En cualquier asalto siguiente a uno en que el Guardián de Secretos haya causado heridas, su daño se incrementa en 2 dados. Por contra, si el Guardián de Secretos no consigue causar heridas a al menos un enemigo en un asalto dado, su daño se reducirá en 2 dados, y su Dureza en 1 punto. Estos bonificadores y penalizadores nunca son acumulativos consigo mismos.

Maestro de los placeres

Guardián de Secretos es un hechicero de Nivel 4 y conoce 5 hechizos del Saber de Slaanesh. Genera 1D6+6 PM por asalto. Si lanza algún conjuro durante el asalto sólo podrá hacer un ataque, en lugar de 3 (suponiendo que no mueva. Si moviera no podría hacer ataque alguno).

Páginas en la categoría «Grandes demonios del caos»

Las siguientes 4 páginas pertenecen a esta categoría, de un total de 4.

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro