Categoría:Guardianes de la ciudad ineludible


Esta categoría recoge las habilidades especiales de los guardianes de la aventura La ciudad ineludible

Aguijón envenenado

El aguijón de X’xrazzix inocula un potente veneno. Una vez por asalto, X’xrazzix puede clavar su aguijón a su oponente con una tirada de HA, o a un aliado sin necesidad de tirada alguna, como uno de sus ataques. Si el objetivo era un enemigo sufrirá el daño normal del demonio, más 2 dados de daño contra D natural al inicio de cada asalto durante 3 asaltos. Si era un aliado, sólo sufrirá el daño del veneno. Si este ataque mata al que lo recibe (bien con el veneno, bien con el aguijón), el personaje estallará en una lluvia de sangre y entrañas, causando 8 dados de daño a todos aquellos en su Zona Mortal con alcance.

Almizcle seductor

X’xrazzix exuda un almizcle que anula la voluntad de sus enemigos. Todos aquellos que fallen la tirada de Miedo por más de 3 puntos o pifien, en lugar de no poder realizar acciones, tratarán de atacar a sus propios aliados en lugar de a X’xrazzix. Este es un efecto de control mental. Si un personaje fuera inmune a esto, trata ese fallo como una tirada de Miedo fallida normal.

Siervos esclavos

En la sala hay 16 esclavos. No lucharán, pero se acercarán al demonio a una orden suya para que pueda inocularles el veneno. Sus estadísticas son iguales que las de un cultista de Slaanesh. Si el demonio muere los esclavos supervivientes recuperarán la consciencia y se liberarán de su influencia. Los PJ’s ganarán 25 PX por cada esclavo que sobreviva al combate. Si consiguen liberar a más de 4 esclavos ganarán también 1 pista de mazmorra.

Jauría de mastines

Ulsan está acompañado de 4 mastines del Caos especialmente fuertes (+2 a HA y F, +1D, +4 H cada uno). Los mastines son fieles a Ulsan hasta la muerte, y cada punto de heridas que sufra Ulsan (aunque lo ignore mediante un punto de Destino) incrementará su daño en 1 punto, hasta un máximo de +6 dados cada uno. Cada mastín tiene VP 5.

Harén de diablillas

Las diablillas rodean a Ulsan como las moscas a la miel. A partir del tercer asalto de combate, al inicio del turno de los monstruos, se convocará una diablilla cada 2 asaltos. La presencia de las diablillas lleva a Ulsan a un paroxismo frenético que incrementará su daño en 1 dado por cada diablilla que se encuentre en la sala. Las diablillas seguirán apareciendo mientras Ulsan siga vivo.

Empujón con el escudo

Ulsan es experto en utilizar su escudo para deshacerse de sus enemigos. Ulsan puede hacer un ataque de escudo en lugar de su ataque normal. Este ataque seguirá las reglas de la Embestida del Mamut del arquetipo de personaje Berserker Nórdico, aunque Ulsan no necesitará moverse para realizarlo.

Viñas asesinas

Los lados de la sala están cubiertos de enredaderas y viñas. Cualquier personaje que resulte empujado hasta el borde de la sala tendrá que hacer una tirada de Velocidad o sufrir 5 dados de daño. Si alguno de esos dados le causa heridas, su HA, HP, e Int se reducirán en 1 durante 3 asaltos debido al efecto narcótico de la savia de las viñas.

Carro

El carro no puede ser derribado ni desplazado. El carro reduce en 2 todas las heridas que sufre (pero no posee Piel dura). El carro puede moverse por Zonas Mortales y casillas ocupadas sin quedar trabado.

Aura de protección

El carro tiene un aura mágica que lo protege y le proporciona Resistencia a la Magia.

Movimiento del Carro

El carro puede realizar uno de los siguientes tipos de movimiento una vez por asalto. Un carro que se mueva sólo podrá modificar su velocidad en un paso (es decir, si se mueve a toda velocidad no podrá pararse, sino que deberá pasar a moverse a mitad de velocidad primero). El carro siempre deberá moverse en una sóla dirección, y sólo podrá mover una casilla en diagonal por cada dos casillas que avance hacia adelante.

  • No mover. El carro puede ser impactado como si tuviera HA7 (lo que representa la capacidad de defenderlo por parte de las diablillas y los corceles).
  • Mover a mitad de velocidad (hasta 5 casillas). El carro puede ser impactado en cuerpo a cuerpo como si tuviera HA8, y con proyectiles con un -2. El carro podrá girar 90º antes o después de mover, pero no ambos.
  • Mover a toda velocidad. El carro se mueve a máxima velocidad (de 6 a 10 casillas). El carro puede ser impactado en cuerpo a cuerpo como si tuviera HA10, y con proyectiles con un -3. El carro no podrá girar.

Ataque del carro

La manera de atacar del carro es la siguiente: Cuando el carro mueve, todas las miniaturas en aquellos cuadros por los que pase o que se encuentren en su Zona Mortal tendrán que hacer una tirada enfrentada de la velocidad con la que se ha movido el carro (por tanto, V5 si el carro se ha movido a mitad de velocidad, 10 si se ha movido a toda velocidad) para echarse a un lado al paso del carro (desplazándose por tanto hasta fuera de las casillas ocupadas por el carro si fuera necesario, si el carro terminara su movimiento sobre ellos). Aquellos que la fallen sufrirán 10 dados de daño por el impacto, las cuchillas del carro, etc. Una vez el carro ha pasado, los personajes se colocarán en las casillas libres más cercanas tras el carro o a sus lados, según la dirección desde la que le embestía el carro, y nunca hacia adelante (es decir, si un personaje pudiera mover en diagonal hacia adelante o en diagonal hacia atrás con respecto al carro) siempre escogerá la diagonal hacia atrás. Las 2 diablillas que montan el carro atacarán 1 vez por asalto a un enemigo cualquiera que quede dentro del radio de ataque del carro. Ver Látigo de acero, más abajo.

Pilares de Slaanesh

  • Laosirthax es un Guardián de Secretos de Slaanesh. Durante la lucha, se darán varias fases, durante las que Laosirthax ganará un beneficio derivado de uno de los pilares. Entre fase y fase, Laosirthax volverá a flotar en el centro de la sala, inmune al daño, durante 5 asaltos o hasta que mueran las 4 diablillas que convoca al realizar un cambio de fase. Laosirthax cambia de fase cada vez que sufre 4 heridas o más.
  • El beneficio de los pilares será determinado con una tirada en la siguiente tabla, y durará hasta que cambie la fase:

Tirada

Beneficio

1

El demonio gana Regeneración (1) durante 4 asaltos o hasta el final de la fase (lo que sea menor).

2

El demonio ignorará las siguientes 3 heridas que sufra.

3-4

El demonio causa 2 dados extra de daño.

5-6

Se convoca una diablilla al inicio de cada turno de los monstruos en cada asalto que dure la fase

7-8

Los héroes pierden 1 punto de HA para atacar al demonio.

9-10

La curación realizada por los héroes se reduce en 1 herida (es decir, si un efecto fuera a curarles 4 heridas, se curarán sólo 3).

11

Los héroes sufren la mitad de dados de daño que los que causen cuando dañen al demonio.

12

El demonio puede causar una explosión de energía mágica que afecta a todos los héroes en la sala y causa 8 dados de daño que ignoran armaduras y escudos, en lugar de hacer sus ataques, una vez durante la fase.

  • Los personajes tienen la opción de atacar a uno de los pilares, haciendo que se desactive, y que su beneficio no pueda concederse (haciendo por tanto que la tirada se repita si salga ese pilar). Si un lanzador de conjuros hace una tirada de Int con éxito, podrán identificar qué poder concede cada pilar.
  • En el asalto siguiente al cambio de fase, se considerará que Laosirthax no ha causado heridas, y por tanto sufrirá los penalizadores derivados de El poder del dolor.
  • Cuando Laosirthax haya sufrido 8 heridas, y otra vez cuando haya sufrido 16, las almas liberadas por los ataques de los héroes curarán 3 heridas a todos los héroes.

Las diablillas convocadas entre fase y fase proporcionarán PX de forma normal, pero las convocadas por los pilares no darán PX.

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