Categoría:No-Muertos

Reglas especiales de los No-Muertos

Equipo variable

Estos monstruos (en especial esqueletos) van equipados con gran cantidad de armas y armaduras de diferente procedencia. El esqueleto aquí listado es el tipo básico, equipado con una guadaña y sin armadura de ningún tipo, pero el DJ puede dar a los esqueletos el equipo aquí listado por el coste en puntos indicado:

  • Cambiar su guadaña por un arco corto y una espada por +0 puntos.
  • Equipar al esqueleto con una cota de mallas ligera y un yelmo por +0.5 puntos.
  • Cambiar su guadaña por un escudo y una espada por +0.5 puntos.
  • Equipar al esqueleto con una armadura de mallas pesadas y un yelmo por +1.5 puntos.

Nunca se puede equipar a un esqueleto con dos armaduras, yelmos o armas diferentes. Un esqueleto equipado con una espada, escudo o armadura aplica los modificadores de dicha arma a su perfil.

Horda Bamboleante

Estos monstruos atacan a los enemigos en masa, y pese a su lentitud y escasa habilidad es muy difícil atravesar una maraña de cuerpos en movimiento. Si un héroe queda trabado por dos o más monstruos con esta habilidad, ese héroe dejará de ejercer Zona Mortal, pero no se la negará a los monstruos.

Enfermedad

Algunos monstruos portan enfermedades virulentas como el escorbuto dementador o la viruela roja. En términos de juego, un personaje impactado por un monstruo portador de enfermedad siempre se rige por las siguientes reglas:

  • Al final de la aventura en la que se vio expuesto, el personaje hace una tirada de Dureza natural. Si tiene éxito no ocurre nada. Si la falla, entonces contrae la enfermedad, y pierde un punto de HA, F, V e Inteligencia.
  • Una vez contraída la enfermedad, se puede curar mediante una visita a un curandero, que cobrará 200 CO por curarla, o mediante curación natural. Para curarse mediante curación natural, el héroe deberá tener éxito en tres tiradas de Dureza natural entre aventura y aventura (no es necesario que sean seguidas). Un personaje puede decidir no ir de aventuras (no ganando PX ni oro), e ir realizando las tiradas de recuperación cuando sus compañeros de grupo terminen sus aventuras.
  • Por cada aventura que se pase enfermo, los penalizadores por la enfermedad aumentan en uno.
  • Una vez el personaje se cure de la enfermedad (por el método que sea), recuperará los puntos de característica perdidos.
  • Si alguna de las características llega a cero, el personaje queda incapacitado, y no podrá realizar acción alguna, salvo intentar curarse. Si un personaje falla tantas tiradas para recuperarse (en total) como sus Heridas máximas, entonces la enfermedad habrá podido con él y morirá.

Guardián del sepulcro

(Tumulario) Los tumularios son hábiles guerreros, y saben cómo luchar a la defensiva o al ataque. Un tumulario puede decidir, como acción gratuita, sumar +1 a su HA para defenderse durante un asalto, sufriendo a cambio un penalizador de -1 HA para atacar.

Hoja tumularia

(Tumularios) Los tumularios portan unas espadas de naturaleza casi espiritual. Todos los ataques de un tumulario son mágicos, y tienen la propiedad Letal, a mayores de lo normal en una espada.

Señor del sepulcro

(Rey tumulario) Los reyes tumularios son hábiles guerreros con siglos de experiencia a sus espaldas. Un rey tumulario gana la habilidad Guardián del Sepulcro de los Tumularios, y además pueden elegir cualquiera de las habilidades siguientes al coste en VP extra indicado.

  • Toque gélido: Los enemigos impactados por un rey tumulario sufren un penalizador de -1 a HA, V y lanzamiento de conjuros durante un asalto (+1 punto).
  • Torbellino Letal: como la habilidad del Bailarín Guerrero (+2 puntos).
  • Guardaespaldas: el rey tumulario sabe proteger a los aliados cercanos. Un aliado en la zona mortal del rey tumulario gana un bonificador de +1 HA y D. El objetivo puede modificarse cada turno como acción gratuita (+1 punto).
  • Horror de la tumba: el rey tumulario es especialmente espantoso. Su penalizador por Monstruo Terrible pasa a ser de -2 (+1 Punto).
  • Esencia Espectral: El rey tumulario es más un espectro que un No-muerto corriente. El rey tumulario gana la regla especial Invulnerable (+2 Puntos).

Lanzamiento de conjuros (Nigromancia)

Los nigromantes pueden ser aprendices (el enemigo mostrado en la tarjeta de monstruo), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

  • Nivel de Magia (Aprendiz): El nigromante es tal y como se muestra en la carta. El nigromante conocerá 2 conjuros, y las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño. Generará 1D6+2 PM por asalto.
  • Nivel de Magia (Adepto): El nigromante es más hábil. Gana un +1 a Inteligencia, HA y Dureza, conocerá 4 conjuros, y añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. Generará 1D6+4 PM por asalto. +2 Puntos.
  • Nivel de Magia (Experto): El nigromante es muy poderoso. Gana un +1 a Br y Heridas, conocerá 6 conjuros, y añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión. Generará 1D6+6 PM por asalto. +3 puntos.
  • Nivel de Magia (Maestro): El nigromante es un verdadero maestro de la no-muerte. Gana un +1 a Inteligencia, HA y Dureza, conocerá 8 conjuros, y las habilidades Deflexión y Maestría en lanzamiento. Generará 1D6+8 PM por asalto. +5 puntos.

Los conjuros concedidos por esta habilidad deberán seleccionarse siempre de la lista de conjuros de Nigromancia.

Maestro de la No-muerte

Los nigromantes son expertos en controlar muertos vivientes con su voluntad, y pueden concentrarse para aumentar su capacidad de combate. Un Nigromante puede, como una acción, gastar 3 Puntos de Magia para hacer que, durante el resto del asalto, todos los No-muertos sin mente bajo su control ganen un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y +1 dado de daño.

Vulnerabilidades vampíricas

Cualquier vampiro tiene, a pesar de su resistencia innata, una gran cantidad de vulnerabilidades que los hacen susceptibles al daño. Cualquier vampiro que se enfrente a sus vulnerabilidades vampíricas sufre los siguientes penalizadores:

  • Pierde la habilidad especial Invulnerable. Cuando recibe daño de la fuente de su vulnerabilidad o se ve expuesto a ella, el vampiro se ve indefenso.
  • -1 a HA, HP, Int, V y Br. Los vampiros, cuando se ven expuestos a su anatema, se ven nerviosos y les cuesta concentrarse.

A discreción del DJ, las vulnerabilidades vampíricas pueden llegar más allá. Un arma de plata puede causarles daño extra, o la luz del sol puede destruirlos directamente. Todos los vampiros son vulnerables a la luz del sol (mientras se vean expuestos a ella se les considerará expuestos a su vulnerabilidad), y habitualmente cada vampiro es vulnerable a unas cuantas sustancias o conceptos que el DJ debería seleccionar. La cantidad exacta varía (aunque la mayoría de vampiros sufren de 6 debilidades), y suele mezclar cosas comunes (p. ej. no poder cruzar agua corriente, los símbolos sagrados) con cosas más raras o esotéricas (la planta de Raíz de Bruja, las armas de plata, las lágrimas de un inocente...).

Líneas de sangre

Todos los vampiros pertenecen a una línea de sangre que les da determinadas habilidades características. La mayoría de los vampiros que se pueden encontrar en el Imperio pertenecen al clan Von Carstein, y sus estadísticas son las mostradas en la tarjeta de monstruo. Sin embargo es posible que los héroes se encuentren con vampiros de otras líneas de sangre. En esos casos, modifica sus estadísticas según se indica a continuación:

  • Clan Von Carstein: Sin cambios a las características. Ganan la habilidad especial Mirada Hipnótica (ver más abajo),
  • Clan Lahmia: -1 HA, +1 HP (por armadura), -1 F, -1D (por armadura), +1 V, ganan las habilidades especiales Destrabarse y Mirada Hipnótica.
  • Clan Dragón Sangriento: +1 HA, -2 HP (por armadura), +1F, +1D (por armadura), -1 V. Cambia su equipo por un espadón y una armadura de placas con yelmo. Gana las habilidades Experto en Maniobra (Derribos) y en su turno podrá realizar 2 ataques, pero perderá 1 punto de HA durante 1 asalto.
  • Clan Necrarca: -1 HA, +1 HP (por armadura), -2 F, -1 D (por armadura), -1 V, +1 Int, Monstruo Terrible (-2). Un necrarca tendrá nivel de Magia (Experto) y conocerá 5 conjuros, así como las habilidades Dominio del Aethyr, Sobrepasar Defensas e Incrementar Daño del arquetipo de personaje Hechicero. Generará 1D6+5 PM por asalto. No porta armadura de ningún tipo.
  • Clan Strigoi: +1 F, +1D, +1V, puede utilizar la habilidad especial Frenesí, pero si entra en ese estado no podrá utilizar la magia. No porta armadura de ningún tipo.

Nigromante natural

(Todos salvo los Dragón Sangriento): Los vampiros son, de forma natural, hábiles utilizando el saber de la Nigromancia, con el que pueden alzar sirvientes y destruir a sus enemigos con gran facilidad. Todos los vampiros con esta habilidad son Lanzadores de Conjuros (Nivel de Magia: Adepto), y usan Magia Nigromántica (de la que conocen 3 conjuros). Generan 1D6+2 PM por asalto.

Además, todos los Vampiros conocen el conjuro Forma de niebla. Este conjuro es equivalente a El Impulso de Lykos de magia Amatista en dificultad, coste y efectos. Finalmente, una vez por aventura un Vampiro puede lanzar este conjuro para escapar como si el DJ hubiera utilizado una Ficha de mazmorra de Huida.

Mirada hipnótica

Algunos vampiros son capaces de someter la voluntad de sus enemigos con sólo mirarlos a los ojos. Para hacer esto, el vampiro deberá gastar todo su turno en enfrentar su voluntad contra su enemigo, al que tendrá que tener dentro de su línea de visión. El Vampiro y su objetivo harán una tirada enfrentada de Bravura. Si el Vampiro vence en esta tirada, entonces durante 3 asaltos el DJ controlará las acciones del héroe (que podrá luchar de forma normal en el bando del vampiro como si fuera otro monstruo), aunque no podrá obligarle a dañarse a sí mismo de forma directa. Este es un efecto de Control mental.

Señor de los Vampiros

Si se desea crear un Señor de los Vampiros, basta con modificar el perfil del vampiro básico añadiéndole 1 punto de HA y de Int, 2 puntos de Heridas, modificando el Nivel de Magia concedido por sus habilidades en +1, añadiéndole 2 conjuros conocidos extra, e incrementando el VP del Vampiro en 2. Nótese que los Dragones Sangrientos no ganan habilidades mágicas.

Etéreo

La criatura puede hacerse incorpórea a voluntad, atravesando así a sus enemigos sin resistencia. Pueden ignorar las Zonas Mortales de sus enemigos, y pueden atravesar casillas ocupadas, tanto por aliados como por enemigos, pero no acabar su movimiento en una casilla ocupada. Además, los ataques de una banshee ignoran todas las armaduras y escudos no mágicos.

Aullido terrorífico

Las banshees lanzan chillidos de odio y angustia condensada que dañan a los desgraciados que los oyen. Una vez cada tres asaltos, una banshee puede lanzar un horrible chillido en lugar de atacar. La banshee hará una tirada enfrentada de su Bravura contra la Bravura de todos los personajes que no sean No Muertos o inmunes al miedo en la sala y puedan oírla. Los personajes objetivo podrán añadir cualquier bonificador contra miedo que posean a su Bravura y aplicarán a ésta el penalizador derivado por Monstruo Terrible de la banshee si actualmente se encuentran afectados por el miedo. Los que pierdan la tirada enfrentada contra la banshee sufrirán 8 dados de daño que ignoran armaduras y escudos; los que la ganen sufrirán tan sólo 4 dados.

Garras ponzoñosas

Los necrófagos suelen convertirse en portadores de terribles enfermedades e infecciones, debido a su tendencia a vivir en tumbas y alimentarse de cadáveres en descomposición. Aunque esas enfermedades no llegan, por lo general, a causarles más que terribles dolores, hacen que sus ataques sean a todos los efectos venenosos. Un personaje impactado por un necrófago que sufra al menos una herida sufrirá otros dado de daño extra por veneno que ignora armaduras y escudos. Si un personaje sufre al menos una Herida por culpa del veneno, durante dos asaltos su HA, HP y I se verán reducidas en uno debido a los terribles dolores causados por éste.

Estado feral

los necrófagos tienen una inteligencia muy cercana a la de un animal. Si bien apenas son capaces ya de pensamiento racional, sus instintos cazadores son más agudos de lo que eran antes de su mutación. Los necrófagos suman 4 puntos a su Inteligencia para detectar a enemigos ocultos, trampas, etc.

Ecolocalización

Los murciélagos vampiro son capaces de lanzar chillidos estridentes que les permiten detectar a sus enemigos mediante un sistema de localización por el sonido similar a un sónar. Los murciélagos vampiro no se ven afectados por las habilidades de Sigilo de los enemigos, y suman 4 puntos a su Inteligencia para detectar enemigos y trampas (a mayores del bonificador concedido por Animal).

Bandada voladora

Los murciélagos vampiro son enemigos que vuelan a toda velocidad, clavando sus colmillos en sus enemigos mientras estos golpean inútilmente al aire. Golpear a un murciélago vampiro en vuelo es muy complicado. Todos los ataques realizados contra un murciélago vampiro sufren un penalizador de -2 a la tirada para impactar.

Consunción de sangre

Los mordiscos de los murciélagos vampiro drenan rápidamente la sangre de sus enemigos, debilitándolos y haciendo más difícil enfrentarse a sus ataques. Cuando un murciélago vampiro cause alguna Herida crítica a un enemigo, éste perderá 1 punto de Fuerza hasta el final del combate. Recibir curación mágica (de cualquier tipo) restaurará a un personaje la Fuerza perdida. Si su Fuerza llegara a cero, quedará inconsciente hasta recuperar algún punto de esa característica.

Líder de manada

En ocasiones, algún lobo espectral más poderoso retiene parte del instinto que tuvo en vida, y lidera las manadas de lobos espectrales. Un líder de manada gana +1 a HA e I, y su VP se incrementa a 2.

Seguir al líder

Los lobos espectrales conservan buena parte de su instinto, y saben reconocer a aquellos que les dirigen. Todos los lobos espectrales bajo el mando de un Líder de Manada, o que sean dirigidos por un Nigromante o Vampiro pasan a poder correr y pierden la restricción de Velocidad impuesta por No Muerto a Cuadrúpedo.

Páginas en la categoría «No-Muertos»

Las siguientes 12 páginas pertenecen a esta categoría, de un total de 12.

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro