Categoría:Pieles Verdes

Reglas especiales de los orcos

Animosidad

Los Orcos son una raza pendenciera que suele pelearse entre sí con facilidad. Basta una mala mirada, un susurro… Cualquier chispa puede hacer saltar el polvorín. Por tanto, cuando un orco ataque con su rebanadora, si el resultado del ataque es un 2, en lugar de ser un fallo o pifia normal, el orco atacará a cualquier otro orco dentro de su alcance (un orco normal nunca atacará a un personaje orco, pero sí al revés). De no haber orcos a su alcance, la pifia se resolverá de forma normal. Del mismo modo, si un orco que ataca con su rebanadora saca un 12 natural, además de conseguirse un impacto crítico, el resto de los orcos querrán competir con él, y el siguiente ataque que hagan recibirá un bonificador de +1 a impactar y daño. Por lo demás, las rebanadoras se consideran, independientemente de su apariencia, hachas.

Orcos Negros

Entre los Orcos hay una raza más grande, fuerte y disciplinada, los Orcos Negros. Un Orco negro tiene, aparte de una piel más oscura y de un físico si cabe más impresionante que un Orco normal, una cantidad de disciplina poco común entre los Orcos normales.

Todos los Orcos negros ganan un +1 HA, +1 F y +1 Br por encima del perfil de ese tipo de Orco, y no se ven afectados de forma negativa por la animosidad (sí pueden beneficiarse de los efectos positivos).

Además, los Orcos normales nunca atacarán a los Orcos negros cuando se vean presas de la animosidad, pues les tienen demasiado miedo y respeto. Si un Orco se ve afectado por la animosidad cuando todos los objetivos posibles son Orcos negros, actuará de forma normal, asustado de las posibles represalias que pueda tomar el Orco negro.

Si el DJ desea utilizar un personaje Orco negro de un tipo determinado en lugar del personaje Orco equivalente, sólo debe ajustar el perfil como se muestra más arriba, y añadir un número de puntos según el tipo de Orco:

  • Campeón Orco: +1 punto.
  • Gran Jefe Orco: +2 puntos.
  • Kaudillo: +2 puntos.

Los chamanes no pueden ser Orcos negros.

Hay que tener en cuenta que un personaje Orco Negro llevará también una armadura de placas y un yelmo si no los lleva ya, lo que reducirá su Velocidad en un punto más, pero le dará un punto de Dureza extra (hasta un máximo de 10). Por comodidad se incluye el perfil del Orco Negro base como una tarjeta aparte.

¡Ezo no duele!

Los Kaudillos orcos son tan duros, o tan tontos, que muchas veces no sienten el dolor de sus heridas, y son capaces de seguir luchando cuando les han cortado algún miembro, o sus tripas se están desparramando por el suelo. Una vez por combate, el Kaudillo puede gastar una acción para curarse la mitad de sus Heridas.

Montonez de rebanadoraz

Los Orcos Negros son seres belicosos que no se conforman con llevar cualquier fruslería a la batalla. Por ello siempre van armados con “Montonez de rebanadoraz”, que a efectos prácticos viene a ser una serie de cuchillos, mazas, hachas, y cualquier otro arma o armadura que les parezca útiles. Todos los orcos negros se muestran con el perfil correspondiente a llevar rebanadora y escudo, pero gastando una acción en su turno pueden cambiar las armas que blanden, y pasar a llevar dos rebanadoras, o una gran rebanadora (equivalente a un hacha de batalla). El perfil deberá ajustarse de la forma apropiada si el Orco Negro cambia de armamento.

Jefe

El Gran Jefe es capaz de encender a los orcos a su mando para que combatan con más fiereza. Todos los goblin, orcos y orcos negros que no sean personajes y que estén en la misma habitación que un Jefe, o en habitaciones adyacentes comunicadas ganan un +1 a su HA y a su bravura mientras el jefe esté vivo.

Kaudillo

El Kaudillo es capaz de encender a los orcos a su mando para que combatan con más fiereza. Todos los goblin, orcos y orcos negros que no sean personajes y que estén en la misma habitación que un Kaudillo, o en habitaciones adyacentes comunicadas ganan un +2 a su HA, y un +1 a daño y a su bravura mientras el Kaudillo esté vivo. Esta habilidad no se apila con la habilidad Jefe de los Grandes Jefes Orcos, pero cualquier Gran Jefe que esté dentro del radio de acción de esta habilidad ganará un +1 a su HA, Bravura y Daño.

Lanzamiento de conjuros (Magia Waaagh!)

Los chamanes pueden ser aprendices (el monstruo mostrado en la carta de chamán), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

  • Nivel de Magia (Aprendiz): El chamán es tal y como se muestra en la carta. El chamán conocerá 2 conjuros, y las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño. Generará 2 PM base por asalto.
  • Nivel de Magia (Adepto): El chamán es más hábil. Gana un +1 a Inteligencia, HA y Heridas, conocerá 4 conjuros, y añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. Generará 4 PM base por asalto. +2 Puntos.
  • Nivel de Magia (Experto): El chamán es muy poderoso. Gana un +1 a Fuerza y Dureza, conocerá 6 conjuros, y añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión. Generará 6 PM base por asalto. +4 puntos.
  • Nivel de Magia (Maestro): El chamán es el representante de Gorko (o quizás Morko?) en la tierra. Gana un +1 a Inteligencia, HA y heridas, conocerá 8 conjuros, y las habilidades Deflexión y Maestría en lanzamiento. Generará 8 PM base por asalto. +6 puntos.

Reglas especiales de los goblins

Kanijo

Los goblin son seres de pequeño tamaño y fuerza. Por tanto, no ganan alcance aunque porten armas largas. Además, todos los intentos de desplazamiento (no así los de derribo, puesto que son bastante ágiles) contra ellos reciben un bonificador de +1 (que se apila con cualquier otro bonificador) y sus intentos de desplazar y derribar a otros reciben un penalizador de -1. Además, los goblin consideran a cualquier personaje elfo como un Monstruo Terrible (0).

Marrullero

Los goblin son una raza malvada, que no duda en utilizar las más sucias tretas disponibles y en unirse para enfrentarse a enemigos mayores. Un goblin que ataque en cuerpo a cuerpo a un personaje al que ya haya atacado un aliado en ese asalto suma un +1 al impactar.

Luchador de túneles

Mientras el Kaudillo esté presente en un combate los goblins que luchen en un pasillo ganarán +1 a HA por cada goblin que les apoye desde la fila posterior hasta un máximo de +2 HA.

Setas mágicas

Los shamanes tienen una seta por nivel de magia, si se la toma como una acción, gana 1d3 PM, inmediatamente realizan una prueba de dureza o sufren 1D3 H, si el shaman muere la explosión de energía Waaagh es tal que todos los goblins adyacentes sufren una herida.

Lanzar red

(Un solo uso por combate) Selecciona un área 2x2 dentro de su línea de visión, impacta con HP, si impacta todos los personajes quedarán atrapados sin poder moverse y con -1 HA -1F y-2 a lanzar conjuros. Para liberarse el personaje deberá gastar una acción y superar una prueba de fuerza, o gastar dos acciones completas en liberarse. Alcance máximo 12 casillas.

Pincho

Arma a dos manos a todos los efectos una lanza pero permite atacar a los héroes desde una casilla de distancia, incluso por detrás de un aliado.

Pastor

Si esta presente junto a garrapatos en el mismo pasillo o habitación ignora la habilidad descontrolados de los garrapatos.

Garrapato

Los garrapatos son seres de naturaleza muy variada. Escoge un tipo de garrapato o determínalo aleatoriamente de entre los siguientes tipos:

  • Garrapato Guardián: +1 a tirada de sorpresa, +1VP
  • Garrapato Guardaespaldas: +1HA, +1D, +1F, +2VP. Si el garrapato está dentro de la zona mortal de su amo resta -2HA a los ataques contra éste. (Su amo deberá ser el monstruo de tamaño normal con el VP más alto de la sala, sin contar los garrapatos. Si hubiera varios con el mismo VP, el DJ deberá elegir a uno en concreto).
  • Garrapato Mágico: Un shaman con un garrapato mágico en su zona mortal puede usarlo para guardar hasta 2 PM para su próxima fase mágica. +1 VP
  • Garrapato Saltarín: +1H, +1VP. Los saltos del garrapato le permiten ignorar zonas mortales enemigas durante su movimiento.

Descontrolado

Un garrapato es un ser que tanto por su estupidez como por su comportamiento caótico y errabundo se considera difícil de controlar. Los garrapatos mueven 1D12 casillas durante su turno. Si saca un 1 en su tirada de movimiento aleatorio se moverá hacia la miniatura más cercana y le atacará sea amiga o enemiga, si hay varias miniaturas equidistantes determina al azar que miniatura sufre el ataque.

Reglas especiales de los snotlings

Lanzamiento de esporas

Selecciona un área de 2x2 dentro de la línea de visión de los snotlings y un alcance máximo de 12 casillas. Los snotlings lanzarán una lluvia de hongos restos de comida y otras cosas más desagradables aún que ocasionarán 2 dados de daño sin armadura y un -1 a la Ha de los impactados este turno.

Problemas con las curvas

Estos montones de madera y clavos ingeniados por las mentes snotling no son muy buenos tomando curvas en los pasillos de las mazmorras, cada vez que gire 90º lanza 1d12, de 1 a 4 sufre un golpe contra la pared 5 D daño, luego puede seguir moviendo normalmente.

Aplaztar

Si la Vagoneta entra en contacto con un héroe esté podrá intentar esquivarla con una tirada enfrentada entre las casillas que se moverá la Vagoneta y la Velocidad del héroe. Si el héroe saca la tirada la habrá esquivado, pero si no lo consigue sufrirá 6 dados de daño cuando la Vagoneta lo atropelle, machaque, corte, etc.

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