Categoría:Skaven

Los Skaven son una raza de hombres rata que la mayoría de viejomundanos confunden con otra clase más de Hombres Bestia. Sin embargo, son una especie aparte, cuya sociedad, paranoica e infestada por la locura, a la vez que por la genialidad, está infiltrada bajo las mayores ciudades del Viejo Mundo.

Reglas especiales de los Skaven

Mentalidad de manada

Los Skaven sólo se sienten seguros si son muchos luchando a la vez contra sus enemigos. Esto hace que si combaten en grupo sean más eficientes, pero si se ven sólos, puede que el terror les paralice. Para representar esto, si varios Skaven tienen a un mismo enemigo en su zona mortal, y no están trabados con ningún otro enemigo, ganarán un +1 a su HA. Por contra, si un solo Skaven está trabado contra varios enemigos, pero esos enemigos no están trabados con nadie más, el Skaven se verá afectado por el miedo como si le estuviera atacando un Monstruo Terrible (+1).

Falange

Es habitual que los guerreros alimaña utilicen sus alabardas para entorpecer el avance a sus enemigos, y para proteger a los videntes grises o señores de la guerra que los acompañan, pues los cobardes Skaven tienen la teoría de que el lugar de honor para liderar es detrás de los guerreros, estando protegido. Por tanto, son hábiles en entorpecer el paso de sus enemigos.

Un guerrero alimaña sigue generando zona mortal después de trabarse con un enemigo (aunque dejará de hacerlo cuando se trabe con dos o más). Además, cualquiera que intente ignorar una zona mortal de un guerrero alimaña mediante alguna habilidad (las danzas de los bailarines, destrabarse, etc.) que requiera una tirada de Velocidad aplicará un -1 a esa tirada por cada guerrero alimaña al que esté intentando evitar.

Cobarde

El Señor de la Guerra Skaven es, después de todo, un ser bastante cobarde y dado a huir si las cosas se ponen feas. En cualquier turno que ataque a un enemigo que esté trabado con otro Skaven, el Señor de la Guerra sumará 1 dado de daño. Además, si el Señor de la Guerra acaba su turno con 2 o menos heridas, el DJ podrá jugar una ficha de mazmorra de Huida de forma gratuita para hacerle huir del combate. Hacerlo aparecer de nuevo, sin embargo, sí costará el coste habitual.

Elegido de la Rata Cornuda

Los Skaven se desviven por complacer a los hechiceros, y caerles en gracia, y temen las represalias que puedan tomar ante el fracaso. Todos los Guerreros Skaven y Guerreros Alimaña en la misma habitación que un hechicero o Vidente Gris Skaven ganan un bonificador de +1 a su HA y Bravura.

Lanzamiento de conjuros (Skaven)

Los hechiceros Skaven pueden ser aprendices (el hechicero mostrado en la tarjeta), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

  • Nivel de Magia (Aprendiz): El hechicero Skaven es tal y como se muestra en la carta. El hechicero conocerá 2 conjuros, y las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño. Generará 1D6+2 PM por asalto, y portará 3 fragmentos de Piedra Bruja.
  • Nivel de Magia (Adepto): El hechicero es más hábil. Gana un +1 a Inteligencia, HA y Heridas, conocerá 4 conjuros, y añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. Generará 1D6+4 PM por asalto, y portará 4 fragmentos de Piedra Bruja. +2 Puntos.
  • Nivel de Magia (Experto): El hechicero cuenta con el favor de la Rata Cornuda. Gana un +1 a Fuerza y Dureza, conocerá 6 conjuros, y añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión. Generará 1D6+6 PM por asalto, y portará 5 fragmentos de Piedra Bruja. +3 puntos.
  • Nivel de Magia (Maestro): El hechicero es un malévolo Vidente Gris. Gana un +1 a Inteligencia, HA y heridas, conocerá 8 conjuros, y las habilidades Deflexión y Maestría en lanzamiento. Generará 1D6+8 PM por asalto, y portará 5 fragmentos de Piedra Bruja. Además, podrá utilizar conjuros marcados como “sólo videntes grises”. +5 puntos.

Guardaespaldas

Las Ratas Ogro se utilizan como guardaespaldas, y han sido entrenadas con este propósito. Siempre que una Rata Ogro tenga en su Zona Mortal a un Señor de la Guerra, Hechicero o Vidente Gris Skaven, los enemigos que quieran atacarlo aplicarán un -3 a las tiradas para impactarlo, tanto con ataques a distancia como con proyectiles, y los conjuros de área que afecten al personaje le causarán mitad de daño, pues la rata ogro interpone su corpachón para protegerlos.

Páginas en la categoría «Skaven»

Las siguientes 6 páginas pertenecen a esta categoría, de un total de 6.

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro