Combate en 3D

Aunque normalmente en una mazmorra no suele haber mucho espacio, y los techos son bajos, llenos de estalactitas y musgos, hay situaciones donde las cavernas se ensanchan, o sencillamente uno pelea en unas ruinas al aire libre. En estos casos, hay que tener en cuenta las posibilidades de luchar en entornos con obstáculos, muros, y diferentes alturas.

Definiciones previas

Altura

Una altura es un término arbitrario para medir distancias en vertical (pues medir casillas en vertical es engorroso y difícil). En general, una “altura” se define como la altura a la que puede llegar un humano de un salto vertical para encaramarse a un muro, lo que en la vida real sería aproximadamente equivalente a un piso, o una altura de entre dos metros y dos metros y medio.

El término altura tendrá mucha importancia a la hora de limitar lo alto que pueden llegar los personajes, lo que se tarda en trepar una determinada superficie, o los modificadores al combate por luchar a diferentes alturas. En general, dos casillas equivalen a altura y media.

Tamaño de las razas

Las razas humanoides se pueden clasificar en cuatro subgrupos principales según su altura y agilidad, con respecto a su facilidad para moverse entre obstáculos y muros. Las clasificaciones son las siguientes:

  • Pequeño o torpe: Esta clasificación cubre los halfling y enanos, que en general, debido a su pequeño tamaño tienen dificultades para llegar a los lugares que otros pueden llegar. Así mismo, comprende también a los no muertos, con la excepción de los vampiros.
  • Mediano: Esto cubre a la mayoría de los humanos o seres de tamaño similar, como orcos, hombres bestia, etc.
  • Grande o ágil: Esto cubre a los seres que, sin llegar a ser monstruo grande, son más grandes, fuertes o ágiles de lo normal, como los Elfos, Norses o Amazonas, así como a seres como los Skaven.
  • Monstruo grande: Los monstruos grandes no son particularmente ágiles, más bien al contrario, pero el hecho de medir casi tres metros de alto hace muy fácil trepar un muro construido para humanos. Los monstruos grandes consideran todas las alturas como media altura menos de lo que realmente es. Así, media altura no se considera altura para un monstruo grande, y una altura sólo sería media altura para él.

Los muros y obstáculos similares pueden ser impedimentos para el movimiento, o pueden bloquearlo completamente. Normalmente, un muro no se puede saltar en una situación normal (debido, claramente, al techo de la mazmorra) pero hay excepciones. Si un muro no tiene techo, un personaje de una altura similar a la humana puede saltar hasta arriba del muro con una tirada de velocidad, siempre y cuando el muro mida una altura. Esto es equivalente a un movimiento, y un personaje puede dejarse caer al otro lado si le restaban casillas que mover, momento en que terminará su movimiento. Las razas pequeñas, debido a su baja altura, aplicarán un penalizador de –3 a su velocidad a la hora de saltar por encima de un muro. De forma inversa, las razas grandes o ágiles, debido a su mayor altura y agilidad suman un +2 a su tirada para saltar el muro. Si un personaje trata de subirse a un muro u obstáculo de media altura, puede hacerlo sin tirada alguna, salvo que sea un personaje pequeño, en cuyo caso necesita una tirada de velocidad modificada con un +2. Subirse a un obstáculo de media altura (como una mesa, un muro bajo, etc) sólo cuenta como dos casillas de movimiento, se tenga éxito al intentarlo o no.

Trepar muros

Los muros, no importa cómo son de altos, se pueden también trepar. Esto es una acción que puede requerir varios turnos. Para trepar un muro, el personaje debe comenzar su turno adyacente al muro, o encaramarse a él de un salto, como se vio en la sección anterior, en cuyo caso se considera que está subiéndose a un muro de una altura. Una vez se cumplen estas condiciones, un personaje puede empezar a trepar. Para ello, hace una tirada de velocidad con un +1 si es una raza grande o ágil, un –1 si es una raza pequeña o torpe. Un éxito indica que el personaje trepa una altura, un crítico que trepa altura y media, y un fallo que no consigue avanzar. Si la tirada es una pifia, el personaje perderá apoyo y caerá, sufriendo 2 dados de daño por cada altura que haya hasta el suelo (la armadura no protege contra este daño). Si se recibe un daño igual o mayor que la mitad de las Heridas que tuviera el personaje en el momento de caerse, el personaje queda derribado a consecuencia del golpe. Un personaje puede ayudarse de una cuerda para trepar. En este caso, suma un +2 a su velocidad para hacer la tirada de trepar, y puede ignorar una pifia durante toda la escalada.

El sistema para descender es igual que para trepar, con la diferencia de que cada éxito permite a un personaje descender altura y media, pero las tiradas se realizan con un penalizador de –1 a velocidad, pues descender es más peligroso que ascender.

Finalmente, se puede dar el caso de que un personaje quiera moverse en horizontal una vez está colgado de una pared, en mitad de la escalada. Esto en general es una actividad relativamente fácil, y puede hacerse sin necesidad de hacer una tirada, pudiendo mover el equivalente a la mitad de la velocidad normal del personaje. Sin embargo, el estar siendo hostigado por enemigos puede hacer esto mucho más complicado. Si hay enemigos en a una altura de distancia con respecto al personaje (en cualquier dirección) o si hay alguien que le haya disparado en ese asalto con armas de proyectiles, debe hacer una tirada de velocidad, con un +1 si es ágil o –1 si es torpe. En caso de pifiarla, perderá pie y caerá, y si la falla no conseguirá avanzar. Si tiene éxito podrá avanzar de forma normal.

Un personaje que esté trepando pierde 3 puntos de HA si se le ataca en esta situación, y en cualquier turno que esté luchando no puede intentar trepar. Más aún, sólo podrá usar armas de una mano mientras esté realizando la escalada. Del mismo modo, un personaje que ataca mientras está trepando reducirá su HA o HP en 3 puntos.

Lucha a diferentes alturas

Puesto que es posible encaramarse a diferentes alturas, también es posible luchar a diferentes alturas, bien sea un matatrolls subido a una mesa para poder golpear a un monstruo grande en la cabeza, o un bárbaro manteniendo a raya a sus oponentes sobre un risco. Un combate a diferentes alturas se produce cuando un personaje ataca a otro estando ambos a diferente altura (Excepción: Un monstruo grande atacando a un personaje normal en el suelo no se considera un ataque desde arriba.). Un personaje puede atacar a enemigos con los que tiene media altura de distancia, a menos que esté usando un arma larga, en cuyo caso puede alcanzar a una altura de distancia. Un personaje que intente golpear a un oponente que se encuentre más abajo que él aplica un +1 a sus tiradas para impactar, debido a la ventaja que obtiene por estar más arriba.

En el caso de la lucha con proyectiles, la ventaja por estar más elevado que un oponente es aún más clara. Alguien que dispare a un oponente más elevado debe calcular la distancia como si estuviera a un incremento de distancia más por cada altura de diferencia entre ambos personajes. Esto hace que disparos contra enemigos muy elevados tengan muy difícil el impactar. De forma opuesta, disparar desde más arriba da ventajas al que dispara, pero más moderadas. Alguien que dispara desde arriba puede ignorar la primera altura de diferencia entre él y su objetivo, y medir la distancia en línea recta. Los beneficios terminan ahí.

El último caso a tener en cuenta es dos combatientes colgados en una pared que tratan de hacerse caer el uno al otro forcejeando. Para resolver esta situación, ambos combatientes deben hacer una tirada enfrentada de fuerza. Si el resultado es un empate, no hay efectos. Si alguno gana, entonces ese afortunado personaje conseguirá tirar a su enemigo de la pared, haciendo que reciba el daño normal por caída.

Caídas y dejarse caer

Como ya se indicó en la sección de trepar, una caída hace un daño equivalente a dos dados por cada altura que se cae. Este daño es común aplicarlo cuando un personaje cae desde un precipicio, resulta empujado de una cornisa, etc. Existe otra situación en la que un personaje puede recibir daño por una caída; cuando se deja caer.

Un personaje que no pueda permitirse el tiempo de descender una pared, o que sea muy heroico (o estúpido) puede tratar de saltar desde una elevación. Para ello, debe tener éxito en una tirada de velocidad. Si la saca, reducirá las alturas desde las que cae a la mitad redondeando hacia abajo (p.ej. si salta desde tres alturas recibirá un daño equivalente a una altura, es decir, dos dados). Si falla la tirada recibirá el daño de la caída completo. Si la pifia (obteniendo un 12 natural en su tirada) entonces recibirá 2 dados extra de daño (como si hubiera caído desde una altura extra). Los personajes ágiles ganan un bonificador de +1 a su velocidad para dejarse caer.

Objetos y personajes que caen

Los personajes inteligentes suelen tirar piedras, troncos e incluso sopas a los enemigos que quiere trepar para atacarlos. Los personajes idiotas o suicidas se lanzan a ellos mismos para caer sobre sus adversarios.

En general un objeto que cae puede tomar muchas formas, pesos y peligrosidad. Por tanto, no se pueden hacer normas generales sobre el daño base que causa, aunque se recomienda al DJ que asigne un daño base de entre 1 y 3 dados según lo que sea. Además de este daño base, un objeto que cae añadirá un dado de daño por cada altura y media que caiga o fracción, hasta un máximo de 10 dados de daño.

Un personaje también puede dejarse caer sobre un enemigo para hacerle daño. Este caso se tratará como un objeto que cae, con un daño base de un tercio de la fuerza del atacante, más 1 si lleva armadura pesada, a lo que se suma el daño por caída. El atacante sufrirá el daño normal por dejarse caer al aterrizar en el suelo.

Como en el combate no todo es daño, también hay que tener en cuenta que el ataque debe impactar. Para ello, la víctima, que no es tonta, tratará de evitar el golpe que se le viene encima con una tirada de velocidad (a la que puede sumar un +1 si es ágil o debe restar –1 si es torpe). Si saca la tirada esquivará el ataque de forma parcial, recibiendo sólo la mitad de dados de daño que recibiría normalmente. Si la falla recibirá los dados de daño del ataque completos. Si la pifia, en cambio, recibirá el daño completo y además perderá agarre y caerá.

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