Conceptos básicos del combate

El tiempo durante el que transcurre un combate está dividido en asaltos, que a su vez están divididos en asaltos. De forma más concreta:

Turno

Un turno hace referencia a todo el turno de un personaje (ya sea un monstruo o un héroe), desde el momento en que le llega la ocasión de actuar, hasta que ya no puede o no quiere realizar más acciones, y decide dar paso al siguiente personaje. Los monstruos actuarán todos juntos (es decir, primero actuarán todos los héroes, uno por uno, y luego todos los monstruos, o viceversa), y serán controlados por el DJ.

Asalto

Un asalto es el tiempo que transcurre desde que el primer héroe o monstruo inicia su turno hasta que el último héroe o monstruo finaliza el suyo, habiendo actuado cada uno de ellos una vez (si no hay ninguna condición que les impida realizar acciones, como por ejemplo estar inconscientes). En algunas ocasiones, se indica que “esta habilidad dura un asalto completo”. En este caso, la habilidad durará desde el momento en que se usa hasta el inicio del turno del héroe o monstruo que utilizó la habilidad en el siguiente asalto.

Zona Mortal

La Zona Mortal es una representación del área amenazada por un personaje que esté atento a luchar con los enemigos cercanos. Normalmente, la zona mortal de un personaje de tamaño normal es la de las cuatro casillas adyacentes a él en horizontal y vertical. En el caso de monstruos grandes, o de caballería, la zona mortal se expande siguiendo la misma lógica. Si un personaje lleva un arma con alcance, o tiene alguna habilidad que le proporcione alcance, entonces podrá atacar también a las diagonales, como se ve en el siguiente diagrama.

Zonas mortales en función del tamaño del modelo

La zona mortal obligará a los enemigos que entren en ella a detener su movimiento mientras el personaje que la genera no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo por un enemigo. En el momento que un enemigo genera zona mortal sobre el héroe, este dejará de impedir el movimiento de los otros héroes (y, recíprocamente, si el monstruo al que han trabado en combate está generando Zona Mortal sobre ese mismo enemigo, éste dejará de impedir el paso a los otros héroes). Si un personaje tratara de moverse por dentro de la zona mortal de un enemigo, sólo podría moverse una casilla, trabándose después. Sin embargo, si esa primera casilla lo hiciera abandonar las zonas mortales de todos sus enemigos podrá seguir moviéndose de forma normal sin necesidad de hacer tirada alguna.

Línea de visión

La línea de visión es un concepto abstracto que nos permite determinar si un combatiente puede ver a otro para poder atacarle o ser consciente de su presencia. La línea de visión se determina de la siguiente forma:

  • Se traza una línea recta desde un punto cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje hasta un punto cualquiera de las casillas ocupadas por su objetivo. Si esa línea recta no se ve interrumpida por ningún otro combatiente, muro, u obstáculo de más altura que los personajes (por ejemplo, una mesa no interrumpiría la línea de visión, pero un armario sí), entonces el personaje tiene línea de visión.
  • Un aliado adyacente al combatiente que intenta trazar línea de visión no bloquea la línea de visión, y puede ignorarse a efectos de trazarla, incluso aunque el aliado esté trabado en combate.
  • No se puede trazar línea de visión a través de las esquinas de dos casillas si ambas están ocupadas por algún combatiente, salvo que esos personajes sean aliados del personaje que traza la línea de visión y estén adyacentes a él.
Lineadevision.png
  • En esta guarida, el Asesino (AS) puede trazar línea de visión hasta el guerrero del caos 3 (CW3), Línea verde (AS)-(CW3), al no haber nada en medio.
  • No puede trazar línea de visión hasta el guerrero del caos 2 (CW2), Línea roja (AS)-(CW2), puesto que el guerrero del caos 1 (CW1) está bloqueándola.
  • Sí puede trazarla hasta el guerrero del caos 5 (CW5),Línea verde (AS)-(CW5), puesto que la Amazona (AM) es un aliado y está adyacente.
  • No puede trazarla hasta el guerrero del caos 6 (CW6), Línea roja (AS)-(CW6), al haber un muro entre medias de ambos.
  • Tampoco puede trazar línea de visión a través de la esquina de las casillas ocupadas por enemigos (CW3 y CW4) hasta el hechicero del caos (CS). Línea roja (AS)-(CS).

Para resumir, el asesino (AS) tiene línea de visión (y por lo tanto puede hacer ataques a distancia con sus dagas en este turno) a los enemigos CW1, CW3, CW4 y CW5. El resto están fuera de su línea de visión y por tanto no puede efectuar ataques a distancia contra ellos.

Línea de visión para ataques de área

Un ataque de área se considera que tiene línea de visión hasta todos los objetivos en el área afectada si tiene línea de visión para cualquiera de las casillas afectadas, salvo que alguno de los objetivos estén detrás de un obstáculo de igual o mayor altura que ellos, en cuyo caso no podrán ser afectados, salvo que el DJ determine lo contrario (Por ejemplo, una pared de papel puede bloquear la línea de visión, pero no detendrá el estallido de una bola de fuego).

Inicio y fin del combate

Un combate comienza cuando los héroes se encuentran con un grupo de monstruos (bien sea porque entran en una habitación que los contiene, o por ser atacados por monstruos errantes). En ese momento, se hará la tirada de sorpresa, que determina quién actúa antes, si los héroes o los monstruos, y se realizará el despliegue. A partir de ese momento, los personajes y los monstruos actúan por turnos hasta que uno de los dos bandos sea derrotado (es decir, todos los héroes o monstruos quedan inconscientes o muertos, o deciden huir).

Tirada de sorpresa

La tirada de sorpresa determina qué grupo reacciona antes a la presencia de sus enemigos, si los héroes o los monstruos. Para realizar una tirada de sorpresa, el DJ y el líder de la expedición hacen una tirada de 1D12, sumando los modificadores apropiados (p. ej. por la habilidad Sentidos Aguzados). El bando que obtenga el resultado total más alto ganará la sorpresa y podrá actuar primero en el asalto, una vez se realice el despliegue. La bonificación por habilidades, objetos mágicos, etc. a las tiradas de sorpresa se apila tan sólo hasta un máximo de +4 a la tirada.

Despliegue

Los héroes siempre se desplegarán en el área de 4 casillas de ancho y 2 de largo frente a la puerta. Sin embargo, el momento en que lo hacen depende de quién ganara la tirada de sorpresa. Si la ganaron los héroes, entonces el DJ deberá colocar a los monstruos en la sala como desee, siempre dejando libre el espacio de despliegue de los personajes. A continuación, se colocarán los personajes y podrán actuar. Si por el contrario la sorpresa la ganaron los monstruos, los personajes se colocarán en primer lugar. Luego el DJ colocará a los monstruos en el resto de casillas libres, aunque siempre a una distancia de 1 casilla con respecto a los héroes como mínimo (de nuevo no podrá colocar ninguno en el área de despliegue de los héroes, aunque hayan quedado casillas libres), y éstos actuarán.

En el caso de que uno de los héroes finalice su turno fuera de las habitaciones en las que se desarrolla el combate de forma voluntaria, se considerará que el grupo ha iniciado una huida.

Fin del combate

El combate finalizará cuando todos los miembros de uno de los dos bandos hayan muerto, quedado inconscientes, o huido. En ese momento, si los héroes han sobrevivido, se iniciará un nuevo turno de exploración, y podrán seguir con su misión.

Huir de un combate

En general, los monstruos no huyen de un combate. Están defendiendo sus hogares y sus tesoros, y no tienen intención de dejarlos en manos de unos héroes entrometidos. Sin embargo, sus líderes a veces demuestran algo más de sentido común, y pueden huir de un combate, según se indica en la Ficha de Mazmorra Huida.

En el caso de los héroes, si ven que un combate se les ha puesto demasiado cuesta arriba, y desean abandonar con su orgullo dañado pero su vida intacta, pueden hacerlo. Para ello deberán declarar que desean huir. En ese caso, los personajes echarán a correr mientras los monstruos los persiguen (trata esto como turnos de combate normales). Un grupo que huye conseguirá escapar si durante dos asaltos consecutivos ningún monstruo tiene a uno de los héroes en su línea de visión, si el DJ decide que los monstruos abandonan la persecución (no todos los monstruos se molestarán en correr kilómetros para atrapar a un enemigo), o si los héroes alcanzan una salida al exterior de la mazmorra o una habitación especial Refugio. Es importante recordar que un personaje que corre no genera Zona Mortal.

Hay que recordar que algunos personajes se niegan a huir salvo en las peores circunstancias (por ejemplo los Matatrolls). En caso de que uno de estos personajes esté involucrado en el combate, sólo podrá tratar de huir si el resto de personajes también lo hace.

Los personajes pueden desear cerrar puertas para confundir a sus perseguidores. Cerrar o abrir una puerta requiere una acción a un personaje. Los monstruos pueden abrir puertas de forma normal, aunque abrir puertas a zonas no exploradas no revelará sus contenidos.

Huir de un combate recompensa al DJ con fichas de mazmorra adicionales.

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