Conjuros de Alta Magia Élfica

DRENAR MAGIA:

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Todos los hechiceros en la sala
  • Este hechizo apacigua los vientos de la magia, haciendo más difícil reunir las energías necesarias para invocar conjuros. En el asalto siguiente al lanzamiento de Drenar magia, todos los hechiceros restarán a su tirada de puntos de energía un número igual al nivel del lanzador. Esto puede hacer que el número de puntos de magia generados para cualquier hechicero sea de cero.

ESCUDO DE SAPHERY:

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un aliado por cada 2 niveles

El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza). Escudo de Saphery es una Bendición

MALDICIÓN DE LA ATRACCIÓN DEL HIERRO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • El hechicero elige a un número de objetivos igual a su nivel. Todos los ataques realizados hasta el inicio del siguiente turno del hechicero contra dichos objetivos reciben un bonificador de +1 al impactar.

CORAJE DE AENARION

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado por nivel del hechicero
  • Un número de aliados igual al nivel del hechicero (entre los que puede incluirse él mismo) pasan a ser inmunes al miedo durante 2 asaltos. Además, si alguno de sus aliados había resultado afectado por el miedo ese asalto, se recuperará del mismo y podrá actuar si no lo había hecho ya.

FURIA DE KHAINE

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • Un rayo de energía brillante surge de la mano del hechicero, e impacta a un enemigo elegido por él. El conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo). Este conjuro se considera un proyectil mágico.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LLAMAS DEL FÉNIX

  • Coste en PM: 4 ó 6 (ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Área de 2x2 o 4x4 casillas
  • Un conjuro con un poder destructivo sólo comparable al que puede desatar el portal infernal. Al invocar las llamas del fénix, una columna de llamas se alza desde el suelo, envolviendo a sus enemigos. Cuando el hechicero lance las llamas del fénix, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo en dichas casillas, sufrirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Este ataque se considera daño por fuego. Las llamas permanecerán en las casillas objetivo un turno por cada 2 niveles del hechicero (redondeando hacia arriba), y cualquier personaje o monstruo que termine su turno en ellas o las atraviese recibirá el daño del conjuro. Todo personaje o monstruo impactado por las llamas debe hacer una tirada de Velocidad o prenderse fuego. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas. Un hechicero puede, si lo desea, desatar las llamas del fénix. En caso de hacerlo, el área se incrementa a 4x4 casillas, y el daño base se incrementará en 1 punto. Una vez termine el lanzamiento del conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos puntos por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

APOTEOSIS

  • Coste en PM: Especial
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Un aliado muerto
  • Uno de los hechizos más poderosos que se pueden realizar, Apoteosis es un hechizo especial por dos razones: la primera, que se lanza durante tres turnos de exploración, en los que el hechicero no puede ser interrumpido (por ejemplo, comenzando un combate) o el lanzamiento del conjuro fallará. La segunda, porque es capaz de devolver a la vida a un personaje muerto. Para lanzar apoteosis, el hechicero gasta todos sus puntos de magia (no pudiendo, por tanto, potenciarlo de ninguna manera, salvo con reactivos), y 1 PD y 750 CO como donativo a los dioses una vez complete los tres turnos de lanzamiento, y el conjuro se lance con éxito. Una vez se realiza el lanzamiento de forma exitosa, el personaje revivido volverá a la vida con sus heridas completas y 1 Punto de Destino restante, y perderá, como es habitual en una resurrección, un punto de Destino permanente. Apoteosis sólo podrá lanzarse con éxito una vez por aventura, pues los dioses no ven con buenos ojos jugar con las leyes de la naturaleza alegremente.

EL FULGOR DE FINREIR

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Lanzador
  • Una columna de energía brillante eleva al hechicero en el aire. Mientras esté sobre esa columna, los enemigos sufrirán un penalizador igual a la mitad de su nivel para impactarle en Cuerpo a cuerpo, salvo que sean Monstruos Descomunales o sean capaces de Volar, pero el hechicero no podrá moverse más de la mitad de su velocidad en su turno (pero se considera que está volando a efectos de evitar fosos, zonas mortales, etc.). El Fulgor de Finreir dura un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1.

EXORCISMO

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo Demonio o No-muerto por nivel
  • El hechicero elige a un número de miniaturas de Demonios o No muertos igual a su nivel. Todos los objetivos sufren 2+Nivel del hechicero dados de daño contra Dureza base. Este conjuro ignora la regla especial Piel Dura.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

TRANSFERIR VITALIDAD

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo y un aliado
  • Un enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de daño. Por cada herida causada por Transferir Vitalidad, un aliado del hechicero se curará 1 herida. Un aliado sólo puede beneficiarse de una curación proveniente de Transferir Vitalidad o de Curación (el conjuro básico de hechicero) en un combate determinado, pero no de ambos, ni de varias aplicaciones del mismo conjuro. Transferir Vitalidad es un Proyectil Mágico.
  • Difícil de canalizar.

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