Conjuros de Magia Amatista

EL ABRAZO DE IYRTU.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • Unos poderosos brazos de energía púrpura envuelven al enemigo, aplastándolo entre ellos. El hechicero hace una tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará una herida, más una por punto en que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la pasa por una, etc.).
  • Conjuro de ataque.

EL IMPULSO DE LYKOS.

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

CADENAS DE CALOE.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas cadenas de fuerza mística, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

GUADAÑA PÚRPURA.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca una guadaña de energía que lucha por él. El hechicero podrá atacar con ella sustituyendo a su ataque de cuerpo a cuerpo. La guadaña tiene una HA igual a la Int del hechicero, y causa 5 dados de daño + ½ del nivel del hechicero (redondeando hacia arriba). Además, mientras permanezca activa, la guadaña le defenderá, y los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra el hechicero, tirarán contra la HA de la guadaña. El conjuro se puede lanzar sólo una vez por combate, y dura dos turnos, más un turno extra por nivel del hechicero.

LA SALVAJE ESTIRPE DE ZANDOX.

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca dos mastines espectrales que le ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los mastines actuarán antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionarán como un seguidor cualquiera. Los mastines tienen una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 6, hacen 3 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 7 (8 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2 más la mitad del nivel del hechicero cada uno (redondeado hacia arriba) heridas. Los mastines permanecerán invocados hasta morir o hasta el final del combate. Sólo podrá invocarse a la Salvaje estirpe de Zandox una vez por combate.
  • Convocación

AMARANTO.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un aliado por cada 2 niveles
  • El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza).
  • Difícil de Canalizar

ENEMIGO ASFIXIADO.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • Una niebla mágica rodea al enemigo y lo asfixia. El enemigo deberá hacer una tirada de dureza base al inicio de su turno durante tantos asaltos como nivel tenga el hechicero. Si la tirada se falla se sufrirá una herida por cada punto por el que se haya fallado la tirada. Además, mientras el personaje se esté asfixiando, su Habilidad de Armas disminuye en 1, pues le cuesta más luchar.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

LA CARICIA DE LANIPH.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El enemigo se ve envuelto por energía púrpura que lo aplasta y golpea. El conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo).
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

EL DESTINO DE BJUNA.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • El enemigo se ve afligido por unas horribles carcajadas y convulsiones. Para afectar al enemigo, el hechicero debe tener éxito en una tirada enfrentada de Inteligencia contra Bravura. Si tiene éxito en la tirada, sufrirá 6 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) contra dureza base, y durante el resto del asalto sufrirá un penalizador de -2 a su HA. Si la tirada no es exitosa, recibirá la mitad de daño, y no sufrirá penalizador de HA.

EL SOL PÚRPURA DE XEREUS.

  • Coste en PM: 3 (ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Línea
  • El conjuro invoca una esfera mágica de oscuridad que avanzará desde la posición del hechicero en una línea de dos casillas de ancho, a un ritmo de 3 casillas por turno hasta ser dispersado o alcanzar una pared. Todos los enemigos alcanzados por el sol púrpura recibirán 5 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo) que ignoran armaduras y escudos. Si el hechicero lo desea, podrá gastar hasta 2 PM extra en el lanzamiento para aumentar el daño del sol púrpura en un dado por punto gastado.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

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