Conjuros de Magia Brillante

La magia brillante, o piromancia, es la magia que utiliza el poder del Aqshy, el viento ígneo de la magia. Todos los conjuros de Magia Brillante que causen daño infligen daño por fuego.

FLECHA DE FUEGO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero extiende un dedo, del que se dispara una flecha de llamas, que busca a un enemigo, impactándole y causándole daño. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

BOLA DE FUEGO

  • Coste en PM: 4 ó 6
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Área de 2x2 casillas
  • El hechicero alza una mano, donde aparece un orbe de llamas que, tras lanzarse contra los enemigos, estalla violentamente. Bola de fuego afecta a un área de 2x2 casillas. Todos los personajes en el área impactada sufren 3 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y escudos. Los aliados del mago tienen derecho a una tirada de Velocidad para apartarse. Si tienen éxito no se verán afectados, pero si la fallan se verán afectados del mismo modo que sus enemigos. Si el hechicero decide gastar 6 Puntos de Magia como base para el conjuro, entonces todos los que sufran daño del conjuro se prenden en llamas. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

BARRERA DE FUEGO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Línea
  • El mago crea un muro de llamas que ocupa una línea recta (en horizontal o vertical) de 3 + la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba). Los proyectiles normales (no así los mágicos) no pueden atravesar esta barrera, y todos aquellos que intenten cruzar la barrera de fuego sufrirán 4 + el nivel del hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y si sufren alguna herida se prenderán en llamas (ver Bola de Fuego). Si la barrera de fuego se crea sobre algún enemigo, este tendrá derecho a una tirada de Velocidad para no verse afectado. En caso de tener éxito en la tirada, podrá moverse libremente durante su turno. Si no lo hace, entonces sufrirá daño como si hubiera cruzado la barrera. La barrera de fuego quedará activa durante 2 + Nivel del hechicero asaltos.
  • Difícil de canalizar

ESPADA DE RHUIN

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero crea una espada de llamas mágicas que se manifiesta en su mano, y que puede usar para combatir. Mientras esté activa, la espada de Rhuin permite al hechicero utilizar su Inteligencia en lugar de su HA para combatir en cuerpo a cuerpo (tanto en ataque como en defensa, aunque si sufre algún penalizador a HA, este se aplicará también a I cuando ataque o se defienda con la espada). La espada de Rhuin permanece en juego durante 2 más la mitad del nivel del hechicero asaltos, y causa un daño de 6 dados (8 si el hechicero es de nivel 3 o superior) por fuego.

BENDICIÓN DE AQSHY

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Todos los aliados del hechicero
  • El hechicero invoca el poder del fuego para envolver en llamas las armas de sus aliados. Sus ataques (tanto del hechicero como de los aliados) pasan a ser de fuego, y causarán 1 dado extra de daño. Además, la bendición de Aqshy aumenta el coraje de los afectados, y por tanto suma 1 a su Bravura. La Bendición de Aqshy no aumenta el daño causado por la Espada de Rhuin. Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel tenga el hechicero + 1.

DEFLAGRACIÓN INFERNAL

  • Coste en PM: 5 (Base, ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Área de 2, 3 o 4 casillas de radio centrada en el hechicero
  • El hechicero concentra en su cuerpo las potentes energías del Aqshy antes de soltarlas en una explosión de fuego letal. El hechicero deberá gastar un mínimo de 5 Puntos de Magia y un máximo de 5 más su nivel al lanzar la Deflagración Infernal. La deflagración infernal causa un daño de 7 dados que ignoran armaduras y escudos a todos los enemigos que se encuentren en un área de 2 casillas de radio centrada en el hechicero. Si el hechicero gastó al menos 2 puntos de magia extra durante el lanzamiento, el área se aumenta a un radio de 3 casillas (las nuevas casillas sólo sufrirán 5 dados de daño) , y si gastó 4 o más puntos extra, a un radio de 4 casillas (que sufrirán 3 dados).

Además, si gastó al menos 1 Punto de Magia extra, los enemigos que sufran daño por la Deflagración Infernal se prenderán en llamas, sufriendo un daño de 1 dado contra dureza base mientras sigan ardiendo (ver Bola de Fuego). Si el hechicero gastó 3 puntos extra de magia al lanzar la Deflagración Infernal, entonces el daño por asalto es de 2 dados, y si gastó 5 puntos extra, entonces será de 3 dados (en el caso de las áreas extendidas, reduce este daño en 1 dado por cada “zona de expansión”). Una vez termine el conjuro (no así los efectos de prender), el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino. Si el conjuro le causara tantas heridas como para matarlo, en su lugar lo dejará en cero heridas.

JAULA DE FUEGO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • El poder del Aqshy gira y se concentra alrededor de los enemigos del hechicero, creando una jaula de llamas que impide su paso. El hechicero escoge a tantos objetivos como su nivel. Cada uno de ellos deberá hacer una tirada de velocidad, o verse atrapado por una jaula de llamas. A partir de entonces, y durante 3 asaltos, si uno de ellos se mueve (voluntaria o involuntariamente), sufrirá 4 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero. Esto disipará la jaula que se ha colocado sobre ese enemigo. Jaula de Fuego sólo puede lanzarse una vez por combate contra un enemigo determinado.

ALIENTO FLAMÍGERO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud
  • El hechicero brillante toma aliento, y acto seguido escupe una llamarada de fuego similar a la de un dragón. Esta llamarada barre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por el fuego recibirán 5 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes prendidos en llamas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

ESTALLIDO TELETRANSPORTADOR.

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero estalla en una nube de llamas y humo, y reaparece a corta distancia ileso. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupados durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

CONVOCAR ELEMENTAL.

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca un elemental de fuego, un ser compuesto de magma y llamas que le ayuda en la lucha contra sus enemigos. El elemental actuará antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionará como un seguidor cualquiera. El elemental tiene una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 7, hace 5 dados de daño (se consideran ataques mágicos de fuego), una Dureza de 8 (9 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 4 más el nivel del hechicero heridas. El elemental permanecerá invocados hasta morir o hasta el final del combate, y es un Monstruo Grande. Sólo podrá invocarse al elemental una vez por combate.
  • Convocación

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