Conjuros de Magia Celestial

La Magia Celestial es la magia basada en la manipulación de las fuerzas de los cielos.

RELÁMPAGO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero extiende su mano y un relámpago surge de la palma, impactando a un enemigo dentro de su línea de visión. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras. Relámpago es un proyectil mágico.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

AURIGA CRISTALINO

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 14
  • Objetivo: Un enemigo
  • El hechicero conjura una burbuja mágica que rodea a uno de sus enemigos y lo desplaza un máximo de nivel x 2 casillas en una dirección elegida por el hechicero, ignorando zonas mortales y casillas ocupadas. El enemigo puede resistirse realizando una tirada de F con éxito. Una vez el enemigo ha sido desplazado, el conjuro termina. Si este conjuro hace que el enemigo caiga a un precipicio o foso, la víctima podrá realizar una tirada de V para asirse al borde y finalizar su movimiento en la casilla adyacente más cercana al borde.

ESCUDO DE ELECTRICIDAD

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • El mago convoca un escudo de pura electricidad que desvía los ataques contra el hechicero. Mientras el escudo de electricidad esté activo, el hechicero tendrá una HA igual a su Int para defenderse de los ataques. El conjuro dura dos turnos, más un turno extra por nivel del hechicero.

GOLPE DE VIENTO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Línea
  • De las manos del hechicero surge un poderoso vendaval que derriba lo que encuentra a su paso. Traza una línea recta en una dirección elegida por el hechicero, de una longitud igual a la I del lanzador (que se detendrá en cualquier puerta cerrada o muro con el que tope) y con un extremo en la casilla ocupada por el hechicero. Todos los personajes y monstruos en esa línea (salvo el hechicero) resultan derribados si no consiguen una tirada de Fuerza, y a partir de entonces, ningún proyectil, ni conjuro de tipo proyectil mágico (como una bola de fuego o un relámpago) pueden cruzar la barrera mágica, y si un personaje o criatura desea cruzarla, tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza contra la Inteligencia del hechicero. Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel tenga el hechicero+1.

ESPADAS AZULES

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca un gran número de pequeñas cuchillas que giran a su alrededor protegiéndolo del daño y atacando a sus enemigos. Durante tantos turnos como nivel tenga el hechicero, todos los enemigos adyacentes al lanzador (calculado como si tuviera alcance) reciben un ataque con HA igual a la I del hechicero que causa tantos dados de daño como el nivel del hechicero +1. Este ataque se hará al inicio del turno del hechicero, independientemente de si este puede tomar acciones o no.
  • Difícil de canalizar

EL ARCO DE ZAFIRO

  • Coste en PM: 2 ó 4
  • Dificultad: 13 ó 16
  • Objetivo: Lanzador o aliados
  • Con unas palabras mágicas, el hechicero manipula la esencia del Aethyr para transportarse mágicamente de un lugar a otro. Este hechizo funciona igual en su versión menor en PM y Dificultad) que en su versión mayor, con la salvedad de que si se lanza su versión menor, sólo podrá beneficiarse de sus efectos el hechicero. El hechicero crea un arco de color azul que, una vez atravesado por sus compañeros los teletransporta a un punto cualquiera dentro de la vista del hechicero (que puede ignorar a amigos y enemigos a la hora de trazar dichas líneas de visión, pero no muros y otros obstáculos que normalmente harían imposible el movimiento). El arco permanece abierto durante un asalto, y el hechicero o cualquiera de sus aliados (no así los monstruos) pueden atravesarlo para aparecer por el punto de destino. El arco ocupa la casilla del hechicero, y dos casillas adyacentes a él, en línea recta. Los personajes que se teletransporten aparecerán en la casilla libre más cercana a la casilla de destino, y podrán seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya han movido. Este hechizo permitirá teleportarse a una persona por nivel del hechicero, aparte de a éste mismo, si se lanza en su versión mayor.

PORTENTO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero hace una rápida predicción del futuro, haciendo que sus aliados sepan reaccionar al peligro más rápidamente o impactar en situaciones en que sus ataques habrían fallado. Durante el resto del combate, el hechicero podrá permitir repetir a sí mismo o sus aliados un total de tiradas de dado igual al 1 si es de nivel 1, 2 si es de nivel 2 o 3, y 3 si es de nivel superior. Estas repeticiones se regirán por las reglas habituales de las repeticiones (sólo se puede repetir una tirada una vez, se mantendrá el segundo resultado aunque sea peor que el primero, etc.), y no podrán usarse para repetir tiradas de lanzamiento de conjuros que resulten en disfunciones. Portento sólo puede lanzarse con éxito una vez por combate.

FORTUNA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado
  • Este poderoso hechizo permite al hechicero manipular el flujo del destino en maneras que normalmente están vedadas a los mortales. Durante el resto del asalto, el hechicero o un aliado suyo ganará 1 punto de destino extra (el hechicero concede el punto de destino en el momento de gastarlo). Si este punto de destino no se gasta antes del inicio del siguiente turno del hechicero se gastará. Este conjuro sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate, y el punto de destino concedido no podrá utilizarse para evitar el daño de la Tormenta de Shemtek.

TORMENTA DE SHEMTEK

  • Coste en PM: 3 ó 5 (ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Área de 2x2 o 5x5 casillas
  • Uno de los conjuros más poderosos al alcance de los hechiceros celestiales, la tormenta de Shemtek hace que el hechicero comience a lanzar rayos desde su cuerpo, quedando luego debilitado. Cuando el hechicero lance la tormenta de Shemtek, deberá escoger si desata todo su poder o no. Si decide no hacerlo, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo dentro de ese área sufrirá el impacto de un Relámpago (como el conjuro). Si decide desatar la tormenta de Shemtek, entonces todos los enemigos en un radio de 2 casillas (es decir, un cuadro de 5x5 con el hechicero en el centro del mismo) recibirán un impacto equivalente al de un conjuro de relámpago y una vez termine el conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino. Si el conjuro le causara tantas heridas como para matarlo, en su lugar lo dejará en cero heridas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

EL COMETA DE CASANDORA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Área de 3x3 casillas
  • El hechicero comienza a recitar unas palabras mágicas mientras sus ojos brillan, e instantes después, en el techo de la estancia o en el cielo sobre la zona se materializa un cometa que cae, devastando la zona con su explosión. Todos los personajes (amigos o enemigos) en un área de 3x3 casillas sufrirán un impacto de 3 dados más la mitad del nivel del hechicero en dados de daño (redondeando hacia arriba). Este se considera daño por fuego. A continuación, todo personaje o monstruo impactado debe hacer una tirada de Velocidad o prenderse fuego. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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