Conjuros de Magia Waaagh!

¡ALLA VAMOS!

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Todos los aliados del hechicero
  • El shaman inyecta sus ojos en sangre y un terrible aullido mágico surge de su garganta, seguido de oraciones y elogios altivos entonados en favor de Gorko y Morko, excitando a sus congéneres al combate. Durante 2+nivel de hechicero asaltos, el Shaman confiere a sus aliados un +1 a sus tiradas de Impactar y +1 dado de Daño. Si el hechicero tiene nivel 3 o superior, también les conferirá un +2 a su Bravura. ¡Allá vamos! es una Bendición.

¡CABEZAZO!

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • El shaman abre la palma de su mano mientras las orejas le chisporrotean y los ojos le dan vueltas desorbitadamente. Un rayo de pura energía orca surge de su mano para impactar a la criatura enemiga que primero encuentre en su camino. Este rayo atraviesa a los orcos y goblins (y solo a estos) sin mayor efecto que un ligero cosquilleo, por lo que un shaman puede lanzarlo a través de sus congéneres como si poseyera línea de visión a los enemigos tapados por estos. Si el objetivo no es un lanzador de conjuros, el rayo causa 5+ mitad de nivel de hechicero (redondeando hacia abajo) dados de daño. En caso de ser lanzador de conjuros, además de recibir el daño normal del hechizo pierde 1+nivel de shaman puntos de magia en el siguiente asalto (nunca menos de 0) como resultado de la conmoción mágica del cabezazo,.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

EL PISOTÓN

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Área de 2x3 casillas
  • El shaman invoca el mismísimo pie de Gorko para aplastar a sus enemigos contra el suelo. El pie ocupa 2x3 casillas y el shaman decide su colocación en un cualquier punto een su línea de visión. Toda criatura atrapada bajo el pie de Gorko (incluidos orcos o goblins) recibirá 4+nivel del shaman dados de daño, y posteriormente ha de superar una prueba de fuerza o resultar derribado. El pie de Gorko desaparece tan pronto como cae sobre el suelo, dejando una huella enorme (y a algún que otro desgraciado) en el suelo.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

EXPLOTACEREBRO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El shaman concentra la energía orca que fluye por sus venas y la libera en un rayo verdoso que sale disparado en línea recta contra el primer objetivo que alcance. El shaman debe hacer una tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará una herida, más una por cada punto en que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la pasa por una, etc.).
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LA MANO DE GORKO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 14
  • Objetivo: Todos los orcos o goblin en un área de 3x3 casillas
  • Implorado por el shaman, Gorko alza su mano y recoge del suelo a unos cuantos aliados para volver a situarlos allí donde el mago indique. El Shaman designa un área de 3x3 casillas. Todos los Orcos o Goblins (y solo éstos) de ese área serán retirados momentáneamente. Seguidamente, el shaman designa otro área de 3x3 casillas dentro de su área de visión (ignorando a otras miniaturas, pero no muros y mobiliario), y coloca en ella a los Orcos y Goblins anteriormente retirados. Un shaman usando este conjuro nunca puede transportar Orcos y Goblins cuyo numero total sobrepase el número de casillas ocupadas del nuevo área. Si el área original tiene más Orcos o Goblins que casillas libres hay en el área de destino, el shaman debe escoger qué monstruos resultan transportados y cuáles no. Si estos Orcos o Goblins no actuaron aún en el turno, pueden hacerlo después de ser transportados.
  • Difícil de canalizar

LA MIRADA DE MORKO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Línea
  • Los rojizos ojos del shaman se hinchan y lagrimean, y cobran un color verdoso pálido. Posteriormente un haz blanquecino es proyectado hacia delante, barriendo una línea recta en la dirección escogida por el shaman, sólo permitiéndose líneas rectas verticales, horizontales y diagonales perfectas. La mirada de Morko lo atraviesa todo excepto muros y puertas cerradas. Cualquier criatura en la trayectoria del haz de luz recibe un impacto descomunal. Todo objetivo impactado deberá hacer una tirada de Velocidad. Si no la supera, sufrirá 4 + nivel del Shaman dados de daño que ignoran armaduras y escudos, o la mitad si tiene éxito.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PUÑOS DE GORKO

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • Las manos del shaman se convierten en dos enormes puños cerrados verdes del tamaño de un cráneo orco. En combate cuerpo a cuerpo el shaman descarga una sucesión de golpes rápidos y potentes con los puños sobre su objetivo. El shaman puede atacar a un oponente en cuerpo a cuerpo, causándole 4 dados + ½ de su nivel, y usando su Inteligencia en lugar de su HA para impactar. Los golpes son tan rápidos que una pifia no se puede devolver nunca. Los impactos críticos cuentan normalmente. Tras descargar una ráfaga, el conjuro se disipa, Conjuro de ataque.

¡MORKO, SÁLVANOS!

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 14
  • Objetivo: Todos los orcos y goblins aliados del hechicero
  • El shaman suplica una plegaria a su dios orco, el cual momentáneamente protegerá a todos los Orcos y Goblins de la sala, incluido él mismo, contra conjuros enemigos. Los Orcos y Goblins afectados ganan un +2 a todas sus tiradas para resistirse a hechizos y un +1 a su dureza base contra hechizos durante tantos asaltos como nivel del shaman (nota: esto no se aplica a los intentos de dispersión realizados por el shaman o sus aliados). ¡Morko, sálvanos! es una Bendición

¡MORKO TE QUIERE!

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • La mano verde de Morko toma forma en el centro de la mazmorra y se dirige guiada por los desorbitados ojos del shaman hasta un enemigo que tenga dentro de su área de visión con intención de atraparle. El objetivo debe realizar una prueba enfrentada de velocidad contra la mano para intentar evitarla. La velocidad de la mano es igual a la Inteligencia del Shaman. Si el objetivo la evita, la mano de Morko se disipa, en caso contrario se alza en lo alto, fuera del alcance de amigos y enemigos, tanto armas como sortilegios. Al principio del turno del desafortunado apresado, puede efectuar una prueba enfrentada de Fuerza para librarse. La fuerza de la mano es de 6 más el nivel del Shaman. Librarse de la mano implica que ésta se disipa, y el personaje podrá realizar una acción adicional ese asalto. Un personaje que se libre de la mano aparecerá en la casilla en la que se encontraba antes de ser atrapado, o si esta está ocupada en la más cercana (elegida por el jugador si hay varias a la misma distancia). Por cada asalto después del primero que la víctima permanezca atrapada por la mano recibirá 4 más la mitad del nivel del shaman (redondeado hacia abajo) dados de daño. La mano permanece activa 2 + nivel del shaman asaltos; después se disipa liberando a la presa (o al cadáver).
  • Difícil de canalizar.

¡WAAAGH!

  • Coste en PM: 4 o más (ver texto)
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Ver texto
  • El shaman desvía la energía mágica proporcionada por el Waaagh! Hacia los hechiceros enemigos que tenga al alcance de la vista. Todos los puntos de magia que tenga libres el shaman en el momento del lanzamiento se emplearán en este conjuro. Cualquier lanzador de conjuros enemigo en la línea de visión del shaman sufre tantos dados de daño como el nivel del shaman + la energía por encima de 4 gastada en este conjuro contra Dureza base. Además, todos los Orcos y Goblins en la sala ganan durante un asalto la habilidad “Frenesí”, y un bonificador a sus tiradas para impactar igual a la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo). ¡Waaagh! es una bendiciónBendición.
  • Conjuro de ataque.

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