Conjuros de magia Ambar

LA TRANSFORMACIÓN DE KADON

  • Coste en PM: 3 ó 5
  • Dificultad: 15 ó 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero se convierte en una poderosa bestia para luchar contra sus enemigos. Mientras dure la transformación, el hechicero no podrá lanzar más conjuros. Sus características naturales se verán alteradas de la siguiente manera según la forma escogida:
    • Forma de lobo: +1 HA para atacar, +1 F, +2 V, +1H, Armas naturales (F-2), cuadrúpedo, espacio 2x1 casillas.
    • Forma de oso: +1 F, +1 D, +2H, Armas naturales (F-3), cuadrúpedo, ignora la primera herida crítica del asalto, Monstruo Grande (no gana ataques extra, golpes imparables ni piel dura).
  • Si decide utilizar la versión mayor de este conjuro, entonces podrá realizar cualquiera de las siguientes transformaciones:
    • Forma de huargo: +1 HA para atacar, +2 F, +2V, +2H, Armas naturales (F-1, Letal), cuadrúpedo, Monstruo Grande (no gana ataques extra, golpes imparables ni piel dura).
    • Forma de oso terrible: +1 F, +1D, +2H, Armas naturales (F-2), cuadrúpedo, Monstruo Grande (no gana ataques extra ni golpes imparables).
  • La Transformación de Kadon dura 1 asalto, más un asalto extra por cada nivel del hechicero, aunque puede terminarse antes de forma voluntaria. Los bonificadores a las características dados por la Transformación de Kadon no se apilan con los proporcionados por otros conjuros, pero sí con habilidades y bendiciones. Mientras un personaje esté transformado no podrá utilizar elementos de equipo, salvo pociones curativas, que se podrán consumir de forma normal (como el resto de objetos, la poción se funde con el cuerpo del hechicero, y el conjuro es capaz de absorber la magia de la poción a través de él y curarlo).

LLAMADA DE LO SALVAJE

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • Objetivo: Lanzador.
  • El hechicero invoca dos lobos fantasmales que le ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los lobos actuarán antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionarán como un seguidor cualquiera. Los lobos tienen una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 7, hacen 3 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 7 (8 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2 más la mitad del nivel del hechicero cada uno (redondeado hacia arriba) heridas. Los lobos permanecerán invocados hasta morir o hasta el final del combate. Sólo podrá invocarse la Llamada de lo salvaje una vez por combate.
  • Convocación

ALAS DE LA BESTIA

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero se transforma durante unos instantes en un halcón, búho u otro pájaro similar, con lo que aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego su transformación finalizará, volviendo a la forma que poseyera anteriormente, y podrá seguir actuando de normalmente, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

LANZA DE CAZA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero convoca una lanza de energía mágica que arroja a sus enemigos, a los que busca y persigue hasta alcanzarlos. El conjuro causa a un objetivo 6 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo). Si un objetivo sufre heridas por este conjuro, y otro enemigo del hechicero se encuentra detrás de él (siguiendo la línea que une al hechicero y al objetivo inicial), entonces este sufrirá tantos dados de daño como heridas sufrió el objetivo original. Esto se seguirá repitiendo hasta que ya no queden enemigos en fila, o se agote el daño del conjuro.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque

LA MALDICIÓN DE ANRAHEIR

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo por nivel
  • El hechicero convoca a espíritus vengativos que se lanzan contra sus enemigos, dificultan sus acciones y les distraen. El hechicero debe tener éxito en una tirada enfrentada de Inteligencia contra Bravura para afectar a los enemigos elegidos. Aquellos que se vean afectados sufrirán, durante un número de asaltos igual a 2 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) un penalizador de -1 a HA. Además, independientemente del resultado de la tirada enfrentada, mientras dure el conjuro tendrán que hacer tiradas de Bravura como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible (-1).

BESTIA SALVAJE DE HORROS

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo o aliado
  • El hechicero manipula las emociones de su enemigo o su aliado para hacerlo caer en un estado de furia berserker letal. Este hechizo puede lanzarse sobre un enemigo o aliado. En el primer caso será necesario vencer al enemigo en una tirada enfrentada de Int (esta tirada no será necesaria en el segundo caso si el aliado recibe el conjuro voluntariamente). El objetivo se verá afectado entonces por un estado Berserker (consultar la habilidad Camino del Berserker del Berserker Nórdico).

BANDADA DE LA MUERTE

  • Coste en PM: 4 ó 6
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Área de 2x2 casillas
  • Con unas palabras del hechicero, una bandada de cuervos venidos del Aethyr se manifiesta y se lanza a atacar a sus enemigos, picoteándoles los ojos y desgarrándoles las caras con garras de pura magia antes de volver a desaparecer del mundo real. Bandada de la muerte afecta a un área de 2x2 casillas. Todos los enemigos en el área impactada sufren 3 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y escudos. Si el hechicero decide gastar 6 PM en el lanzamiento del conjuro, todos los que hayan sufrido daño por el conjuro tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad o perderán 1 punto de HA durante 3 asaltos debido a las heridas sufridas en la cara.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque

INVOCAR AL ALIADO PRIMIGENIO.

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca a una bestia venida de lo más profundo de los bosques, una fuerza de la naturaleza como una bestia del cieno, un rinoceronte o un hombre árbol. La bestia actuará antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionará como un seguidor cualquiera. La bestia tiene una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 7, hace 6 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 8 (9 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 6 y 4 más el nivel del hechicero heridas. La bestia permanecerá invocada hasta morir o hasta el final del combate, y es un Monstruo Grande. Sólo podrá invocarse a la bestia una vez por combate, y nunca a la vez que la Llamada de lo salvaje.
  • Convocación

ABRAZO DE LOS BOSQUES

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel
  • Del suelo crecen enredaderas con espinas que se enroscan alrededor de los enemigos, atrapándolos e impidiendo su paso. El druida escoge a tantos objetivos como su nivel. Cada uno de ellos deberá hacer una tirada de velocidad, o verse atrapado por una jaula de enredaderas. A partir de entonces, y durante 3 asaltos, si uno de ellos se mueve (voluntaria o involuntariamente), sufrirá 4 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero. Esto romperá la jaula que se ha colocado sobre ese enemigo. Abrazo de los bosques sólo puede lanzarse una vez por combate contra un enemigo determinado.

FAUCES DE LAS PROFUNDIDADES

  • Coste en PM: 6
  • Dificultad: 18
  • Objetivo: Cruz de 3 casillas de largo/Área de 3x3
  • La tierra tiembla cuando el hechicero llama a un avatar de la naturaleza, un enorme gusano que aparece por debajo del suelo para engullir todo lo que caiga en sus fauces. El gusano surge de la tierra y cierra su boca sobre un una cruz de 3 casillas de largo y ancho, con el centro común. Todos los que estén en ese área deberán tener éxito en una tirada de Velocidad base, con un penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada punto por la que la fallen sufrirán una herida. Si mueren, serán tragados por el gusano y no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta tirada, los enemigos que se encuentren en el cuadrado de 3x3 casillas centrado en el centro de la cruz sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.
  • Conjuro de ataque


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