Conjuros de magia Dorada

La magia Dorada, también llamada Saber del Metal se basa en la transmutación alquímica de la naturaleza de la materia, y el uso de las propiedades de los metales para conseguir efectos sorprendentes.

DESTRUCCIÓN ABRASADORA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero extiende su mano y una ráfaga de astillas ardientes surge de la punta de sus dedos, impactando a un enemigo dentro de su línea de visión. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PLAGA DE ÓXIDO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo por nivel
  • Una capa de óxido cubre las armaduras de los enemigos, debilitándolas y haciendo que queden dañadas. El hechicero escoge a un enemigo por nivel. Durante 3 asaltos, para cada uno de esos enemigos, el bonificador de Dureza proporcionado por su armadura se reduce en uno, y el penalizador a Velocidad se incrementa en 1. Este conjuro no tendrá efecto sobre escudos ni armaduras de cuero.

JAULA DORADA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel
  • El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas jaulas de oro mágicas, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

ESPADAS HECHIZADAS DE AIBAN

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Todos los aliados
  • El hechicero lanza una bendición sobre las armas de sus aliados, que pasan a moverse con mayor ligereza y facilidad. Todas las armas incrementan su dado en un daño y se consideran ataques mágicas. Además, su rango de pifia se reduce en uno, hasta un mínimo de uno. Este conjuro es un efecto de Bendición.

Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel tenga el hechicero + 1.

CAPA BRILLANTE

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un aliado por cada 2 niveles
  • Con un gesto, una armadura de fuerza mágica cubre el cuerpo del objetivo. El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza). Capa brillante es una Bendición.
  • Difícil de canalizar

MASTINES DORADOS DE GEHENNA

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca dos mastines de metal que le ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los mastines actuarán antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionarán como un seguidor cualquiera. Los sabuesos tienen una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 6, hacen 3 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 7 (8 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2 más la mitad del nivel del hechicero cada uno (redondeado hacia arriba) heridas. Los mastines permanecerán invocados hasta morir o hasta el final del combate. Sólo podrá invocarse a los Mastines dorados de Gehenna una vez por combate.
  • Convocación

TRANSMUTACIÓN DEL PLOMO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel
  • El alquimista hace un gesto, y las armas de sus enemigos se convierten durante un breve tiempo en plomo. El hechicero elige a un enemigo por cada nivel de hechicero que posea. Todos ellos sufren un penalizador a su daño de un punto si su daño es igual o menor a cuatro, o de dos si es mayor. Este conjuro durará 2 asaltos, más la mitad del nivel del hechicero, redondeando hacia abajo, y sólo afectará a los enemigos que utilicen armas en lugar de luchar con armas naturales.

EL CRISOL

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • La forma del hechicero burbujea y cambia convirtiéndose en oro fundido, que fluye hasta otro lugar de la sala, donde vuelve a formarse hasta rehacerse. Esto que aumenta la Velocidad del hechicero en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego su transformación finalizará, volviendo a la forma que poseyera anteriormente, y podrá seguir actuando de normalmente, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

TRANSFORMACIÓN FINAL

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Enemigo
  • Unos rayos dorados alcanzan al enemigo, y comienzan a transmutar su cuerpo en una estatua de color dorado si no consigue imponer su voluntad al efecto del conjuro. Durante tantos asaltos como nivel tiene el hechicero, el objetivo debe, al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, sufrirá una herida por cada punto que haya fallado la tirada. Además, cada segundo asalto, y hasta el fin del conjuro, el personaje perderá un punto de Fuerza de forma acumulativa (que recuperará una vez finalice). Los enemigos que mueran a causa de este conjuro se convertirán en estatuas doradas, pero no tendrán un valor real.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

ORO DE LOS TONTOS

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • Con una palabra, la mente de la víctima se llena de promesas de oro y tesoros. El hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de su Inteligencia contra la Bravura del objetivo. En caso afirmativo, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este conjuro deberá realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su turno. Si la falla quedará atrapado por las ilusiones, no podrá actuar y no generará zona mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta que expire su duración. Un personaje que se libre del oro de los tontos no se verá afectado de nuevo por el conjuro durante el resto del combate.


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