Conjuros de magia Gris

La magia gris, también conocida como Saber de las Sombras se basa en la manipulación de las sombras y las emociones, y en la creación de ilusiones para confundir a los enemigos del hechicero.

MIASMA DE MELKOTH

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: cuadro de 3x3 casillas centrado en el lanzador
  • El hechicero hace un gesto, y una espesa niebla se forma a su alrededor. La niebla se moverá con el hechicero durante su duración (1 asalto, más un asalto extra por nivel del hechicero). Todos los enemigos del hechicero que estén dentro de la nube sufren una penalización de -1 a HA, y los que ataquen con armas a alguien cubierto por la nube, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia sufren un penalizador de -1 a daño, y su rango de pifia se incrementa en uno. Por otro lado, las tiradas de ataque con armas a distancia contra alguien cubierto por la nube sufren un -2 a la tirada para impactar. Los conjuros no se ven afectados por este efecto.

MONTURA DE SOMBRAS

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero invoca un corcel volador hecho de sombras que le transporta a otro lugar de la habitación antes de desaparecer. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

ADVERSARIO DEBILITADO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Enemigos en un área de 3x3 casillas
  • Un aura mística cubre el área cercana al hechicero. Todos los enemigos en un área de 3x3 casillas centrada en el lanzador sufren un penalizador a su fuerza igual a la mitad del nivel de hechicero, redondeado hacia arriba. Al inicio de cada asalto, los personajes afectados por este conjuro pueden hacer una tirada enfrentada de Bravura contra la Inteligencia del hechicero. Si tienen éxito se sobrepondrán al efecto del conjuro durante ese asalto. El aura de debilidad durará 2 asaltos, más la mitad del nivel del hechicero, redondeando hacia abajo. El efecto del aura se considera Control Mental.

ATROFIAR

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los enemigos en la habitación.
  • El hechicero implanta visiones de enfermedad y debilidad en la mente de sus oponentes, que se ven sobrepasados por la experiencia. Todos los enemigos en la sala se verán afectados por el miedo, como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible. Deberán aplicar un penalizador a sus tiradas de bravura igual al nivel del hechicero dividido entre 2 (redondeado hacia arriba). Una vez un enemigo consiga realizar con éxito una tirada de Br para sobreponerse al miedo, el efecto del conjuro sobre él terminará.

Además, todos los enemigos que se vean afectados por el conjuro sufrirán 1 dado de daño por nivel del hechicero contra dureza base.

PÉNDULO DE LAS PENUMBRAS

  • Coste en PM: 3 (ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Linea.
  • A una orden del hechicero, un enorme péndulo hecho de energía mágica se materializa sobre la sala, y comienza a descender sobre los insensatos que se arriesgan a quedarse en su camino. El péndulo avanzará desde la posición del hechicero en una línea de dos casillas de ancho, a un ritmo de 3 casillas por turno hasta ser dispersado o alcanzar una pared. Todos los enemigos alcanzados por el Péndulo de las penumbras recibirán 5 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo) que ignoran armaduras y escudos. Si el hechicero lo desea, podrá gastar hasta 2 PM extra en el lanzamiento para aumentar el daño del Péndulo de las penumbras en un dado por punto gastado.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

POZO DE SOMBRAS

  • Coste en PM: 6
  • Dificultad: 18
  • Objetivo: Linea.
  • El hechicero abre un vórtice hasta el infame y temido Pozo de Sombras, que absorbe hacia sí todo lo que toca.

En una línea de 2+ la mitad del nivel del hechicero casillas de longitud se abre un pozo que atrae a su interior a los que están cerca del mismo. Todos los que estén en esa línea deberán tener éxito en una tirada de Fuerza base, con un penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada dos puntos por la que la fallen sufrirán una herida (es decir, una si la fallan por uno, dos si la fallan por tres, etc.). Si mueren, serán tragados por el pozo y no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta tirada, esos mismos enemigos y aquellos que estén en las casillas adyacentes a la sima sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su velocidad mientras sigan en el área (este penalizador se mantendrá hasta que inicien su turno fuera del área). De sobrevivir, los enemigos que estén en las casillas del pozo podrán moverse hacia un lado u otro del mismo en su turno, pero el pozo no podrá cruzarse de un lado al otro. Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el hechicero podrá mantener el pozo abierto teniendo éxito en una tirada de Int penalizada con un -2 por cada turno que lleve abierto, pero entonces no podrá lanzar conjuros ni atacar en combate. Todos los que se encuentren en el área de efecto del pozo al final del turno del hechicero sufrirán el daño de forma normal si el hechicero consigue mantenerlo. El pozo se considerará impasable, y la oscuridad que sale de él bloqueará la línea de visión. Durante cada turno en que permanezca abierto, el DJ hará una tirada de 1d12. Si el resultado es de 1, el pozo se cierra, y el conjuro finaliza.

NAVAJA MENTAL DE OKKAM

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado por nivel
  • Las armas de los aliados del hechicero se convierten en cuchillas sombrías que atacan a la mente de sus enemigos, haciéndolos creer que han muerto con el más pequeño roce, haciendo que la ilusión se convierta en realidad. El hechicero elige a un aliado por nivel de lanzador que posea. Durante el resto del asalto, los ataques con armas realizados por sus aliados tirarán para herir contra la Bravura de sus enemigos, en lugar de la Dureza (y por tanto las armaduras no les protegerán en absoluto).
  • Difícil de canalizar

EL TRAIDOR DE TARN

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • Una ilusión nubla la mente del objetivo, haciéndole creer que sus aliados son sus enemigos y viceversa. El hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si tiene éxito, durante un número de asaltos igual a su nivel controlará las acciones del objetivo, aunque una orden suicida o dañina para el objetivo romperá el efecto del conjuro sin llevarse a cabo.

Si el hechicero controla la mente de un hechicero enemigo, no podrá utilizarlo para lanzar conjuros. Además, sólo podrá utilizar las habilidades especiales de la víctima si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej. ambidextrismo), puesto que la mente embotada del enemigo no es capaz de concentrarse lo suficiente. Al inicio de cada turno del personaje después del primero que pase dominado, éste tendrá derecho a realizar una tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto) con un penalizador igual al nivel del hechicero. Si tiene éxito en esa tirada, se librará de los efectos del conjuro. Cualquier ataque realizado contra la víctima por el hechicero o uno de sus aliados también finalizará el conjuro de forma anticipada. Sólo se puede controlar la mente de un enemigo de cada vez. Si El traidor de Tarn se vuelve a lanzar con éxito mientras otra copia del conjuro está activa, la más antigua finaliza.

RAYO DE SOMBRAS

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero extiende su mano y un rayo de magia de color negro surge de ella, impactando a un enemigo dentro de su línea de visión. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

DESCONCERTAR

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • Una sonrisa malintencionada se muestra en el rostro del hechicero cuando implanta imágenes confusas en la mente de su víctima. El hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de su Inteligencia contra la Bravura del objetivo. En caso afirmativo, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este conjuro deberá realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su turno. Si la falla quedará atrapado por las ilusiones, no podrá actuar y no generará zona mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta que expire su duración. Un personaje que se libre del Desconcertar no volverá a verse afectado por él durante el resto del combate.


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