Conjuros de magia Jade

ABRAZO DE LA NATURALEZA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por las ramas, raíces y plantas que surgen del suelo, creciendo a una velocidad inusitada, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

PIEL DE PIEDRA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un aliado
  • El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza).
  • Difícil de Canalizar

RENACER

  • Coste en PM: Especial
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Un aliado muerto
  • Uno de los hechizos más poderosos que se pueden realizar, Renacer es un hechizo especial por dos razones: la primera, que se lanza durante tres turnos de exploración, en los que el hechicero no puede ser interrumpido (por ejemplo, comenzando un combate) o el lanzamiento del conjuro fallará. La segunda, porque es capaz de devolver a la vida a un personaje muerto. Para lanzar Renacer, el hechicero gasta todos sus puntos de magia (no pudiendo, por tanto, potenciarlo de ninguna manera, salvo con reactivos), y 1 PD y 750 CO como donativo a los dioses una vez complete los tres turnos de lanzamiento, y el conjuro se lance con éxito. Una vez se realiza el lanzamiento de forma exitosa, el personaje revivido volverá a la vida con sus heridas completas y 1 Punto de Destino restante, y perderá, como es habitual en una resurrección, un punto de Destino permanente. Renacer sólo podrá lanzarse con éxito una vez por aventura, pues los dioses no ven con buenos ojos jugar con las leyes de la naturaleza alegremente.

OLEADA CURATIVA

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los aliados y el lanzador
  • El hechicero invoca una explosión de magia jade para sanar a todo el grupo. El hechicero y sus aliados recuperan una herida por nivel del hechicero, hasta su máximo inicial. Este hechizo sólo se puede lanzar una vez por combate.

RAYO JADE

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo (proyectil mágico) y un aliado
  • Un enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de daño. Por cada herida causada por Rayo jade, un aliado del hechicero se curará 1 herida. Un aliado sólo puede beneficiarse de una curación proveniente de Rayo jade, Transferir Vitalidad (el conjuro de Alta Magia élfica) o de Curación (el conjuro básico de hechicero) en un combate determinado, pero no de varios de ellos, ni de varias aplicaciones del mismo conjuro. Rayo jade es un Proyectil Mágico.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

LOS QUE HABITAN EN EL INTERIOR

  • Coste en PM: 6
  • Dificultad: 18
  • Objetivo: Línea
  • Invocando a las fuerzas primarias de la naturaleza, el hechicero hace que se resquebraje la tierra y que seres venidos de su interior arrastren a los desgraciados que se encuentran en la zona para no volver a ser vistos. En una línea de 2+ la mitad del nivel del hechicero casillas de longitud se abre una sima de la que surgen seres de garras afiladas que tratan de arrastrar a los que están cerca a su interior. Todos los que estén en esa línea deberán tener éxito en una tirada de Fuerza base, con un penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada dos puntos por la que la fallen sufrirán una herida (es decir, una si la fallan por uno, dos si la fallan por tres, etc.). Si mueren, serán absorbidos a la sima y no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta tirada, esos mismos enemigos y aquellos que estén en las casillas adyacentes a la sima sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su velocidad mientras sigan en el área (este penalizador se mantendrá hasta que inicien su turno fuera del área). De sobrevivir, los enemigos que estén en las casillas de la sima podrán moverse hacia un lado u otro de la misma en su turno, pero la sima no podrá cruzarse de un lado al otro. Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el hechicero podrá mantener la sima abierta teniendo éxito en una tirada de Int penalizada con un -2 por cada turno que la sima lleva abierta, pero entonces no podrá lanzar conjuros ni atacar en combate. Todos los que se encuentren en el área de efecto de la sima al final del turno del hechicero sufrirán el daño de forma normal si el hechicero consigue mantenerla. La sima se considerará impasable, y los seres que salen de ella bloquearán la línea de visión. Durante cada turno en que permanezca abierto, el Master hará una tirada de 1d12. Si el resultado es de 1, la sima se cierra, y el conjuro finaliza.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

SAVIA DE LA TIERRA

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero se transforma durante unos instantes en un charco de agua que es absorbido por la tierra, reapareciendo y reformándose a corta distancia, con lo que aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego su transformación finalizará, volviendo a la forma que poseyera anteriormente, y podrá seguir actuando de normalmente, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

TRONO DE PARRAS

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Lanzador
  • Un trono de parras se forma desde el suelo y eleva al hechicero en el aire. Mientras esté sobre el trono, los enemigos sufrirán un penalizador igual a la mitad de su nivel para impactarle en Cuerpo a cuerpo, salvo que sean Monstruos Descomunales o sean capaces de Volar, pero el hechicero no podrá moverse más de la mitad de su velocidad en su turno (pero se considera que está volando a efectos de evitar fosos, zonas mortales, etc.). Finalmente, un hechicero que sufra una Disfunción mágica mientras se encuentra sobre el Trono de parras sumará +2 a la tirada en la tabla de disfunciones. El Trono de parras dura un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1.

ESCUDO DE ESPINAS

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: El hechicero o un aliado
  • Una barrera de espinas se alza alrededor del hechicero o de uno de sus aliados, protegiéndolos del daño e hiriendo a sus enemigos. Todos los ataques a distancia reciben un penalizador de -1 al impactar, y la primera vez que un enemigo ataque en cuerpo a cuerpo en un asalto (sólo durante su turno, pero no como respuesta a pifias) a alguien protegido por el escudo, recibe un daño igual a 1 dado más la mitad del nivel del hechicero (redondeando hacia abajo). Los efectos de este conjuro son una Bendición y por tanto no se apilan con la habilidad Inmolación de la Hermana Sigmarita o la runa menor del fuego del Herrero Rúnico. Este conjuro dura un asalto por nivel del herrero, puede dispersarse como cualquier conjuro activo, y sólo podrá estar en efecto sobre un personaje determinado a la vez. Además, el escudo de espinas sólo se podrá lanzar con éxito dos veces en un mismo combate.

PACIFISMO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • Con un gesto, el hechicero conjura imágenes calmantes y alegres en la mente de su víctima. El hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si tiene éxito, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este conjuro deberá realizar una tirada de Br con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su turno. Si la falla, no podrá actuar, sufrirá un -2 a su HA y no generará zona mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta que la tirada de Int se realice con éxito. Un personaje que se libre del pacifismo no se verá afectado por él durante el resto del combate.

Volver a Listas de Conjuros

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro