Conjuros de magia Luminosa

La magia luminosa, practicada por el Colegio de la Luz, es una magia purificadora que es utilizada fundamentalmente para proteger del mal a los que la practican y a sus aliados.

MIRADA ARDIENTE DE SHEM.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud
  • El hechicero extiende las manos y de las puntas de sus dedos y de sus ojos surgen rayos de luz que abrasan a sus enemigos. La luz cubre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por el fuego recibirán 5 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes prendidos en llamas. Este conjuro causa daño de fuego.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PROTECCIÓN DE PHÁ

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado por nivel
  • El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea (redondeando hacia arriba). Durante 2 asaltos, todos los ataques dirigidos contra ellos sufrirán un penalizador de -1 a impactar, y los conjuros de ataque que se lancen contra ellos sufrirán un -1 a sus tiradas de lanzamiento. Este efecto es una Bendición.
  • Difícil de canalizar

VELOCIDAD DE LA LUZ

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado por nivel
  • El hechicero lanza una Bendición que hace a sus aliados moverse con una gran celeridad y coordinación. El hechicero elige a un aliado por nivel de lanzador (puede elegirse a sí mismo). Durante dos asaltos, los objetivos de la Bendición ganan un bonificador de +1 a sus tiradas de impactar y un +2 a su característica de Velocidad.
  • Difícil de canalizar

LUZ DE COMBATE

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado por nivel
  • Un número de aliados igual al nivel del hechicero (entre los que puede incluirse él mismo) pasan a ser inmunes al miedo durante 2 asaltos. Además, si alguno de sus aliados había resultado afectado por el miedo ese asalto, se recuperará del mismo y podrá actuar si no lo había hecho ya.

RED DE AMYNTOK

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel
  • El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Alrededor de estos enemigos se forman jaulas de brillante luz, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

DESTIERRO

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo Demonio o no-muerto por nivel
  • El hechicero elige a un número de miniaturas de Demonios o No-muertos igual a su nivel. Todos los objetivos sufren 2+Nivel del hechicero dados de daño contra Dureza base. Este conjuro ignora la regla especial Piel Dura.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

DISTORSIÓN TEMPORAL DE BIRONA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado
  • El hechicero afecta al flujo del tiempo, haciendo que este libere a un aliado, que podrá reaccionar de forma sobrehumana. Durante el resto del asalto, el hechicero o un aliado suyo ganará 1 punto de destino extra (el hechicero concede el punto de destino en el momento de gastarlo). Si este punto de destino no se gasta antes del inicio del siguiente turno del hechicero se gastará. Este conjuro sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate.

ESQUIRLAS MORTALES

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • Brillantes esquirlas cristalinas surgen de la mano del hechicero y vuelan hasta el objetivo, clavándosele como metralla. Este conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo).
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

SALTO LUMÍNICO

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero se convierte en un rayo de luz que aterriza en otro lugar de la sala. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

CENTINELA RESPLANDECIENTE

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Lanzador
  • El mago convoca un orbe de energía luminosa que orbita a su alrededor, cegando a sus oponentes y desviando sus ataques. Mientras el centinela resplandeciente esté activo, el hechicero tendrá una HA igual a su Int para defenderse de los ataques. El conjuro dura dos asaltos, más un asalto extra por nivel del hechicero.


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