Conjuros de magia Skaven

ALIENTO PESTILENTE

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Área de 2x2 casillas
  • El hechicero Skaven abre su boca exhalando unos vapores negruzcos y apestosos que envuelven a las victimas. El aliento pestilente ocupa un área de 2x2 casillas a eleccion del hechicero, nunca a más de 4 casillas de distancia del mismo. Todos los personajes en el área impactada sufren 3 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y escudos.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

CHAMUSCAR

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud
  • El hechicero Skaven inyecta sus ojos en sangre, los pelos de su nuca se le erizan y la expresion de su rostro se torna en una horrible mueca de odio y maldad. Seguidamente, unas llamas rojizas surgen de sus zarpas y se difuminan en una rociada de fuego que barre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por el fuego recibirán 5 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes prendidos en llamas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

FURIA ENLOQUECIDA

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Un aliado por nivel
  • El hechicero elige a tantos guerreros skaven o guerreros alimaña como su nivel. Esos skaven pasan a verse afectados por el frenesí durante 2 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo) asaltos. Un hechicero solo puede lanzar éste conjuro una vez por combate.

LOCURA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • Sólo videntes grises. El poder de la mente del hechicero subvierte la voluntad del objetivo, convirtiéndolo en su esclavo involuntario. El hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si tiene éxito, durante un número de asaltos igual a su nivel controlará las acciones del objetivo, aunque una orden suicida o dañina para el objetivo romperá el efecto del conjuro sin llevarse a cabo. Si un vidente gris controla la mente de un hechicero enemigo, no podrá utilizarlo para lanzar conjuros, y sólo podrá utilizar habilidades especiales si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej. ambidextrismo), puesto que la mente embotada del enemigo no es capaz de concentrarse lo suficiente. Al inicio de cada turno del personaje después del primero que pase dominado, éste tendrá derecho a realizar una tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto) con un penalizador igual al nivel del hechicero. Si tiene éxito en esa tirada, se librará de los efectos del conjuro. Sólo se puede controlar la mente de un enemigo de cada vez. Si Locura se vuelve a lanzar con éxito mientras otra copia del conjuro está activa, la más antigua finaliza.
  • Difícil de canalizar

LLAMADA A LAS GRIETAS

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Línea
  • El hechicero Skaven alza sus manos y pronuncia unas palabras inteligibles. Seguidamente golpea el suelo con su puño y una grieta se abre en linea recta desde el hechicero hasta un máximo de nivel de hechicero + 4 casillas. La linea recta ha de ser horizontal o vertical. Todos los enemigos que se encuentren en la línea deberán hacer una tirada de velocidad. Si la fallan, caerán a la grieta, sufriendo 10 dados de daño, y teniendo que trepar 3 alturas para salir de ella. Al cabo de 4 asaltos, la grieta se cierra. Aquellos personajes que no hayan conseguido salir de ella morirán, sólo pudiendo salvarse gastando 1 punto de destino. Si algún personaje desea saltar la grieta, podrá hacerlo si tiene éxito en una tirada de Velocidad. Si la grieta alcanza una puerta que no sea la puerta de entrada a la habitación, entonces el techo sobre esa puerta se derrumbará, y no será posible utilizarla (elimínala del tablero).
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

MALDICIÓN DE LA RATA CORNUDA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los enemigos del hechicero
  • El hechicero implora a su dios una plegaria con el fin de debilitar a sus enemigos. La sombra de la Rata Cornuda se cierne sobre cada uno de los enemigos del hechicero en su área de visión. Todos los enemigos del hechicero Skaven deben superar una tirada de Bravura, con un penalizador igual al nivel del hechicero -1. Los que no la superen, sufrirán durante 3 asaltos un -1 a su HA y Velocidad, y reducirán su daño en 2 puntos.
  • Difícil de canalizar

SALTO REPENTINO

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

BENDICIÓN DE LA PIEDRA BRUJA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Guerrero o esclavo Skaven aliado
  • Sólo videntes grises. El hechicero elige a un guerrero o esclavo Skaven aliado, e invoca la bendición de la Rata Cornuda. Entonces, el desafortunado seguidor muta para convertirse en una Rata Ogro. Este hechizo no puede ser dispersado una vez se ha lanzado con éxito, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez por combate.

EL TEMIBLE DECIMOTERCER HECHIZO

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • Sólo videntes grises. El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. El hechicero hace una tirada de Int contra la D base de cada enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará una herida, más una por punto en que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la pasa por una, etc.). Si este ataque le causa la muerte al objetivo, entonces se transformará en un guerrero Skaven, al haber mutado hasta transformarse en uno de los hombres rata. Si le obliga a utilizar un PD para evitar la muerte, entonces el Skaven será convocado adyacente a él, en lugar de convertirse el héroe en Skaven, Conjuro de ataque..

RAYO DE DISFORMIDAD.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero elige a un enemigo, que recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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