Conjuros de magia de Nurgle

BUBONES MAGNÍFICOS

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero elige a un enemigo, que recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

ABUNDANCIA CARNOSA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: El lanzador o un aliado
  • La risa mucosa del hechicero precede al crecimiento descontrolado de la carne del receptor, que comienza a cerrar las heridas sufridas a ojos vista. El receptor del conjuro recibe Regeneración 1. Esta bendición dejará de estar activa si es disipada, o si se lanza sobre otro personaje. El efecto de la bendición finalizará al cabo de un número de asaltos igual al nivel del hechicero más 2, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez sobre un personaje dado en un combate. Este efecto es una Bendición.

TORRENTE DE CORRUPCIÓN

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud
  • El hechicero toma aliento, y acto seguido vomita un chorro de flemas, bilis y otras sustancias aún más asquerosas. Este “aliento” barre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por él recibirán 5 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad, o verse cubiertos por el efecto corrosivo del vómito, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes prendidos en llamas (en este caso, un personaje que se “apaga” es un personaje que consigue quitarse de encima el suficiente vómito como para que no le afecte).
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

CIÉNAGA APESTOSA

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Área de 3x3 casillas
  • El hechicero hace una ofrenda a Nurgle, y el suelo frente a él comienza a fluir y transformarse, hasta quedar convertido en una hedionda ciénaga. Todos los personajes que se encuentren en ella deben hacer una tirada de Velocidad. Aquellos que la fallen comenzarán a hundirse y se quedarán atrapados. En su siguiente asalto debe superar una tirada de F para liberarse y a continuación otra de V para salir de la ciénaga (Si falla esta última tirada de V su situación no habrá mejorado, pierde el turno y queda como al inicio del mismo). Un héroe que falle la tirada de F queda totalmente sepultado por la ciénaga y comenzará a asfixiarse en el siguiente turno, no pudiendo realizar acciones mientras sus compañeros no les ayuden. Un héroe sepultado no puede escapar por sí mismo salvo gastando un PD que le llevará directamente fuera de la ciénaga hasta la primera casilla libre que él elija. Además, la naturaleza mágica de la ciénaga causa 2 dados de daño que ignoran armaduras y escudos a cualquiera que se encuentre en el interior de la ciénaga (aunque tenga éxito en la tirada de Velocidad para no hundirse) por cada asalto que permanezca en ella.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

MALDICIÓN DEL LEPROSO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Enemigo
  • Una maldición hace presa del oponente, y feas llagas comienzan a aparecer sobre su piel a medida que su carne comienza a pudrirse y caerse a cachos, si no tiene la fuerza de voluntad necesaria para superarla. Durante tantos asaltos como nivel tiene el hechicero, el objetivo debe, al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, sufrirá una herida por cada punto que haya fallado la tirada. Además, cada segundo asalto, y hasta el fin del conjuro, el personaje perderá un punto de Fuerza de forma acumulativa. Una vez el conjuro termina, la enfermedad desaparece sin dejar rastro alguno.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

GLORIOSA PUTREFACCIÓN

  • Coste en PM: 5 (Base, ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Área de 2, 3 o 4 casillas de radio centrada en el hechicero.
  • Con espasmos causados por la tos y una serie de ventosidades y ruidos asquerosos, el hechicero libera la energía del Caos a su alrededor. El hechicero deberá gastar un mínimo de 5 Puntos de Magia y un máximo de 5 más su nivel al lanzar la Gloriosa Putrefacción. La Gloriosa Putrefacción causa un daño de 7 dados que ignoran armaduras y escudos a todos los enemigos que se encuentren en un área de 2 casillas de radio centrada en el hechicero. Si el hechicero gastó al menos 2 puntos de magia extra durante el lanzamiento, el área se aumenta a un radio de 3 casillas, y si gastó 4 o más puntos extra, a un radio de 4 casillas. Además, si gastó al menos 1 Punto de Magia extra, los enemigos que sufran daño por la Gloriosa Putrefacción se verán cubiertos por una nube de inmundicia que los cubrirá de una sustancia ácida, sufriendo un daño de 1 dado contra dureza base, como si estuvieran ardiendo. Si el hechicero gastó 3 puntos extra de magia al lanzar la Gloriosa Putrefacción, entonces el daño por asalto es de 2 dados, y si gastó 5 puntos extra, entonces será de 3 dados.Una vez termine el conjuro (no así los efectos de la nube ácida), el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino. Si el conjuro le causara tantas heridas como para matarlo, en su lugar lo dejará en cero heridas.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

NUBE DE MOSCAS

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Cuadro de 3x3 casillas centrado en el hechicero
  • El hechicero comienza a reír e instantes después lanza un eructo que precede a un torrente de moscas que surgen de su garganta, y se lanzan como una nube sobre el campo de batalla. La nube se moverá con el hechicero durante su duración (1 asalto, más un asalto extra por nivel del hechicero). Todos los enemigos del hechicero que estén dentro de la nube sufren una penalización de -1 a HA, y los que ataquen con armas a alguien cubierto por la nube, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia sufren un penalizador de -1 a daño, y su rango de pifia se incrementa en uno. Por otro lado, las tiradas de ataque con armas a distancia contra alguien cubierto por la nube sufren un -2 a la tirada para impactar. Los conjuros no se ven afectados por este efecto.

INVOCACIÓN DEMONÍACA

  • Coste en PM: 3/5/7
  • Dificultad: 15/16/17
  • Objetivo: Lanzador
  • Utilizando su propio cuerpo como conducto para el Aethyr, el hechicero invoca y ata a un grupo de demonios menores. Este hechizo puede lanzarse para, en su versión básica, convocar un número de puntos de demonios menores de Nurgle (nurgletes o portadores de plaga) igual al nivel del lanzador -1 (mínimo 1). La versión intermedia convocará 2 puntos extra de demonios menores, y la versión mayor 4 puntos extra. Un hechicero podrá tener en cualquier momento convocados un total de puntos de demonios igual al doble de su nivel. Si convocara más por cualquier razón, deberá seleccionar a cuáles desconvoca en ese momento. Los demonios convocados tardan en aparecer del aethyr y por tanto no podrán actuar en el turno en que son convocados, pero seguirán en la lucha hasta morir.
  • Convocación

OLEADA NAUSEABUNDA

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los enemigos en la habitación.
  • Una oleada de fetidez se expande desde el hechicero, mientras este se carcajea como un poseso. Todos los enemigos en la sala se verán afectados por las náuseas, y deberán realizar tiradas de Dureza natural al inicio de su turno para poder actuar. Si la tirada se falla por menos de 3 puntos, sólo podrán realizar una acción durante su turno, mientras que si se falla por 3 o más, no podrán realizar acciones, mientras están vaciando sus estómagos en el suelo. Estas tiradas de Dureza sufrirán un penalizador igual al nivel del hechicero dividido entre 2 (redondeado hacia arriba). Una vez un enemigo consiga realizar con éxito una tirada de Dureza para sobreponerse al olor, el efecto del conjuro sobre él terminará. Además, debido a la dificultad de respirar en ese ambiente malsano, todos los enemigos afectados por la oleada nauseabunda sufrirán 1 dado de daño por nivel del hechicero contra dureza base.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

BOMBA ANDANTE

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado.
  • El aliado elegido por el hechicero siente un movimiento extraño en sus tripas, y después, con un gorgoteo extraño, comienza a hincharse de forma violenta, hasta estallar en una nube de sangre, astillas de hueso, heces, bilis y otros fluidos corporales. Todos los enemigos adyacentes al objetivo sufrirán 1 dado por nivel del hechicero, más otros 2 dados extra por cada herida que le restara al objetivo, hasta un máximo de 12 dados. Además, todos los enemigos que se hayan visto cubiertos por esta ducha de inmundicia sufrirán un penalizador de -1 a la HA durante 3 asaltos si no tienen éxito en una tirada de Velocidad.
  • Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.


Volver a Listas de Conjuros

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro