Conjuros de magia de Slaanesh

CHILLIDO INFERNAL.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los enemigos de la habitación
  • El hechicero lanza un chillido que parece venir del mismísimo Reino del Caos. Todos los enemigos en la sala se verán afectados por el miedo, como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible. Deberán aplicar un penalizador a sus tiradas de bravura igual al nivel del hechicero dividido entre 2 (redondeado hacia arriba). Una vez un enemigo consiga realizar con éxito una tirada de Br para sobreponerse al miedo, el efecto del conjuro sobre él terminará. Además, todos los enemigos que escuchen el chillido sufrirán 1 dado de daño por nivel del hechicero contra dureza base.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LATIGAZO DE SLAANESH.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • Un tentáculo de energía rosada surge del cuerpo del hechicero y golpea a sus enemigos. Este conjuro impactará a un objetivo, y a todos los enemigos adyacentes a él (pero no a los que estén situados en las diagonales). Todos ellos recibirán 5 + la mitad del nivel del hechicero dados de daño (redondeado hacia abajo). Aquellos que sufran heridas se verán asaltados por espasmos de placer y dolor, y sólo podrán realizar una acción durante su siguiente turno, en lugar de las dos acciones habituales.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

FRENESÍ HISTÉRICO.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un aliado o enemigo
  • El hechicero manipula las emociones de su enemigo o su seguidor para hacerlo caer en un estado de furia berserker letal. Este hechizo puede lanzarse sobre un enemigo o aliado. En el primer caso será necesario vencer al enemigo en una tirada enfrentada de Int contra Br (esta tirada no será necesaria en el segundo caso). El objetivo se verá afectado entonces por un estado Berserker (consultar la habilidad Camino del Berserker del Berserker Nórdico). Si no posee de forma normal esta habilidad (o una equivalente), al inicio de cada uno de sus turnos sufrirá la mitad del nivel del hechicero en dados de daño contra dureza base, pero podrá finalizar este estado si consigue una tirada de Inteligencia con éxito tras sufrir el daño. De poseerla, entonces comenzará el estado Berserker (o Frenesí, de poseerlo) de forma normal y sin poder evitarlo.

EXCITANTES ILUSIONES.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo
  • Con un gesto, el hechicero conjura imágenes de placer y de los deseos más oscuros de su víctima. El hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de su Inteligencia contra la Bravura del objetivo. En caso afirmativo, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este conjuro deberá realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su turno. Si la falla quedará atrapado por las ilusiones, no podrá actuar y no generará zona mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta que expire su duración. Un personaje que se libre de las excitantes ilusiones no se verá afectado por ellas durante el resto del combate.

ATADURA DE SLAANESH.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas ataduras de energía rosada, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

AYUDA DEL CAOS.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los aliados del hechicero
  • Durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero más 1, todos los aliados del hechicero, así como él mismo, ganan un bonificador de +1 a todas sus tiradas de impactar. Ayuda del Caos sólo podrá lanzarse con éxito una vez por combate.

SEDUCCIÓN.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad 15
  • Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero
  • El hechicero elige a un número de miniaturas igual a su nivel. Después, realiza una tirada enfrentada de inteligencia contra cada una. Si la tirada tiene éxito, estos considerarán al hechicero su amigo, y no le atacarán, ni dirigirán ataques de área que pudieran afectarlo. Este efecto se romperá en el momento que el hechicero les ataque directamente, o si alguna de sus víctimas tiene éxito en una tirada de Int al final de su turno (tirada a la que aplicarán un penalizador igual al nivel del hechicero dividido entre dos, redondeando hacia arriba).

AURA DE AQUIESCENCIA.

  • Coste en PM: 5
  • Dificultad 16
  • Objetivo: Todos los aliados del hechicero
  • El hechicero hace que un aura de majestad y terror se cierna sobre sus aliados. Durante un número de turnos igual al nivel del hechicero, todos sus aliados y él mismo ganan la habilidad Monstruo Terrible (-1). Este hechizo sólo puede lanzarse con éxito una vez por combate.
  • Difícil de canalizar

BENDICIÓN DE LA DIABLILLA.

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad 14
  • Objetivo: Lanzador
  • Con un sonido de succión y unos crujidos asquerosos, una de las manos del hechicero se convierte en una pinza similar a las que poseen las diablillas de Slaanesh. Esta pinza puede utilizarse para atacar en lugar de las armas normales del hechicero. Si la usa en combate cuerpo a cuerpo para atacar, podrá utilizar su Int en lugar de su HA para sus tiradas para impactar (si lo desea), y su daño será igual a su fuerza -1 (como si usara un arma a dos manos), pero no podrá utilizar otro arma, ni recibirá por ello alcance. La pinza se considera un arma mágica a todos los efectos, y causa impactos críticos con 11-12, pero sólo pifia con un 1. La pinza se mantendrá durante 2 asaltos, más un asalto extra por nivel del hechicero, y su daño no podrá aumentarse con las habilidades del arquetipo Hechicero.

CELERIDAD DE LA DIABLILLA

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero gana la velocidad preternatural de la diablilla. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupados durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

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