Conjuros de magia de Tzeentch

FUEGO PARPADEANTE DE TZEENTCH.

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero elige a un enemigo, que recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Este ataque se considera daño por fuego, y es un proyectil mágico.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

SINIESTRA TRANSMUTACIÓN.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16.
  • Objetivo: Un enemigo
  • Con un gesto, un enemigo del hechicero se ve bendecido por Tzeentch con una agonía inmensa mientras su cuerpo muta y se reforma. El hechicero hace una tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará una herida, más una por punto en que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la pasa por una, etc.). Si este ataque le causa la muerte, entonces se convertirá en un engendro del Caos, debido a que su cuerpo no ha podido sobreponerse al influjo mutador del Caos. En caso de sobrevivir, no desarrollará mutaciones, pues su cuerpo habrá sido lo suficientemente fuerte como para resistir este ataque.

Conjuro de ataque.

LLAMADA A LA GLORIA.

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16.
  • Objetivo: Un guerrero del Caos aliado
  • El hechicero elige a un guerrero del caos aliado. En ese momento, el ojo de los Dioses Oscuros se posa en él, y pasa a convertirse en un Campeón del Caos. Este hechizo no puede ser dispersado una vez se ha lanzado con éxito, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez por combate.

PORTAL INFERNAL.

  • Coste en PM: 6
  • Dificultad: 18.
  • Objetivo: Línea
  • En una línea de 2+ la mitad del nivel del hechicero casillas de longitud se abre un portal al reino del Caos. Todos los que estén en esa línea deberán tener éxito en una tirada de Fuerza base, con un penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada dos puntos por la que la fallen sufrirán una herida (es decir, una si la fallaron por una, dos si la fallaron por tres, etc.). Si mueren, serán absorbidos al reino del Caos y no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta tirada, esos mismos enemigos y aquellos que estén en las casillas adyacentes al portal sufrirán 6 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su velocidad mientras sigan en el área (este penalizador se mantendrá hasta que inicien su turno fuera del área). De sobrevivir, los enemigos que estén en las casillas del portal podrán moverse hacia un lado u otro del portal en su turno, pero el portal no podrá cruzarse de un lado al otro. Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el hechicero podrá mantener el portal abierto teniendo éxito en una tirada de Int penalizada con un -1 por cada turno que el portal lleva abierto. Todos los que se encuentren en el área de efecto del portal sufrirán el daño de forma normal si el hechicero consigue mantenerlo. El portal se considerará impasable, y bloqueará la línea de visión. Durante cada turno en que permanezca abierto, el Master hará una tirada de 1d12. Con un 10, se invocará un horror azul en una casilla adyacente al portal. Con un 11, será un horror rosa. De obtenerse un 12, se invocará un incinerador. Si el resultado es de 1, el vórtice al Caos se cierra, y el conjuro finaliza.

Este conjuro no causa daño a los demonios.

COSECHA MÁGICA

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un hechicero enemigo
  • Con un gesto realizado hacia un hechicero enemigo, el devoto de Tzeentch manipula su conexión a través de la magia para robar un hechizo a su oponente. Si este hechizo se lanza con éxito contra un hechicero enemigo, ambos personajes harán una tirada enfrentada de inteligencia. Si el lanzador de Cosecha Mágica vence en dicha tirada, podrá elegir uno de los hechizos de su oponente y añadirlo a su lista de conjuros durante el resto del combate, mientras que la víctima perderá el acceso a dicho conjuro. No se pueden robar conjuros de magia rúnica mediante cosecha mágica.

DON DE TZEENTCH

  • Coste en PM: 1
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • Si lanza este hechizo con éxito, el lanzador gana un número de puntos de magia iguales a su nivel. Cada lanzamiento subsiguiente de Don de Tzeentch en el mismo turno incurre en un penalizador de +2 a la dificultad.
  • Difícil de canalizar

RAYO DEL CAMBIO

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El hechicero concentra su energía mágica en un solo disparo que destruye la carne de su oponente y le causa terribles mutaciones. El conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo). Este conjuro se considera un proyectil mágico.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH

  • Coste en PM: 3 ó 5 (ver texto)
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Área de 2x2 o 5x5 casillas
  • Un conjuro con un poder destructivo sólo comparable al que puede desatar el portal infernal. Al invocar la tormenta de fuego de Tzeentch, la realidad se rasga y queda envuelta en un fuego proveniente del reino del Caos. Cuando el hechicero lance la tormenta de fuego de Tzeentch, deberá escoger si desata todo su poder o no. Si decide no hacerlo, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo dentro de ese área sufrirá el impacto de un ataque igual al Fuego Parpadeante de Tzeentch (como el conjuro). Si decide desatar la tormenta de fuego de Tzeentch, entonces todos los enemigos en un área de 5x5 casillas centrada en el hechicero recibirán un impacto equivalente al de un conjuro de Fuego Parpadeante de Tzeentch, y una vez termine el conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos puntos por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

VIAJE CAÓTICO

  • Coste en PM: 2
  • Dificultad: 13
  • Objetivo: Lanzador
  • El hechicero desaparece en el Reino del Caos, y reaparece a corta distancia en el mundo mortal ileso. Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupados durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

INVOCACIÓN DEMONÍACA

  • Coste en PM: 3/5/7
  • Dificultad: 15/16/17
  • Objetivo: Lanzador
  • Utilizando su propio cuerpo como conducto para el Aethyr, el hechicero invoca y ata a un grupo de demonios menores. Este hechizo puede lanzarse para, en su versión básica, convocar un número de puntos de demonios menores de Tzeentch (horrores o incineradores) igual al nivel del lanzador -1 (mínimo 1). La versión intermedia convocará 2 puntos extra de demonios menores, y la versión mayor 4 puntos extra. Un hechicero podrá tener en cualquier momento convocados un total de puntos de demonios igual al doble de su nivel. Si convocara más por cualquier razón, deberá seleccionar a cuáles desconvoca en ese momento. Los demonios convocados tardan en aparecer del aethyr y por tanto no podrán actuar en el turno en que son convocados, pero seguirán en la lucha hasta morir.
  • Convocación

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