Conjuros de magia nigromántica

INVOCACIÓN DE NAGASH

  • Coste en PM: 3/5/7
  • Dificultad: 15/16/17
  • Objetivo: Lanzador
  • Con un gesto de su mano, el nigromante llama de la muerte a sus servidores, que se levantan y se disponen a cumplir sus órdenes. Este hechizo puede lanzarse para, en su versión básica, convocar un número de puntos de muertos vivientes igual al nivel del lanzador -1 (mínimo 1). La versión intermedia convocará 2 puntos extra de muertos vivientes, y la mayor 4 puntos extra. Un nigromante podrá tener en cualquier momento convocados un total de puntos de muertos vivientes igual al doble de su nivel. Si convocara más por cualquier razón, deberá seleccionar a cuáles desconvoca en ese momento. A diferencia de con otros conjuros de convocación, cuando se lanza la Invocación de Nagash los no-muertos tardan en formarse, y no podrán actuar el turno en que son convocados.
  • Convocación

MANO DE POLVO

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Proyectil mágico
  • El nigromante convoca una mano fantasmal que absorbe la vida de su víctima y se la transmite a él mismo. Un enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de daño. Por cada herida causada por Mano de Polvo,el nigromante ganará 1 herida (hasta un máximo de sus heridas naturales más la mitad de su nivel, redondeando hacia arriba). El nigromante sólo puede beneficiarse de una curación proveniente de Mano de Polvo o de Curación (el conjuro básico de hechicero) en un combate determinado, pero no de ambos, ni de varias aplicaciones del mismo conjuro (aunque podrá seguir utilizándose para causar daño).
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

DANZA MACABRA DE VANHEL

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un No-muerto aliado por nivel
  • El nigromante hace que sus súbditos actúen con una celeridad inusitada. Cuando se lance con éxito la Danza Macabra de Vanhel, el lanzador elegirá a 1 no-muerto por nivel de lanzador (que han de ser no-muertos sin mente, con inteligencia 3 o menos). Los objetivos seleccionados podrán realizar un movimiento o ataque entonces (interrumpiendo el turno del nigromante si fuera necesario), aunque ya hayan movido o atacado este asalto, o aunque estén recién convocados por la Invocación de Nagash, aunque seguirán teniendo que ser capaces de realizar la acción (p. ej. no podrán atacar si no tienen enemigos dentro de su alcance).

MIRADA DE NAGASH

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Línea
  • De los ojos del nigromante sale un rayo de magia oscura que recorre la estancia, marchitando a todos los que toca y convirtiéndolos en polvo. Mirada de Nagash afecta a todos los objetivos en una línea recta con origen en el nigromante, y de una longitud igual a su Inteligencia. Los objetivos impactados sufrirán 5 + la mitad del nivel de hechicero dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Los no-muertos no se ven afectados por la Mirada de Nagash.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • Una maldición sella el destino del oponente, haciéndole envejecer prematuramente y morir, si no tiene la fuerza de voluntad necesaria para superarla. Durante tantos asaltos como nivel tiene el nigromante, el objetivo debe, al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, sufrirá una herida por cada punto que haya fallado la tirada. Además, cada segundo asalto, y hasta el fin del conjuro, el personaje perderá un punto de Fuerza de forma acumulativa.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

VIENTO DE LA NO-MUERTE

  • Coste en PM: 3 ó 5
  • Dificultad: 17
  • Objetivo: Área de 2x2 o 5x5 casillas
  • Cuando el nigromante lance el viento de la no-muerte, deberá escoger si desata todo su poder o no. Si decide no hacerlo, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo dentro de ese área sufrirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Si decide desatar el viento de la no-muerte, entonces todos los enemigos en un área de 5x5 casillas sufrirán 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y una vez termine el conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos puntos por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

SACRIFICIO DE NAGASH

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Un aliado No-Muerto
  • Deshaciéndose de un servidor prescindible, el nigromante lo hace estallar para dañar a sus enemigos. El nigromante elige a un no-muerto sin mente. Este causará a todos los objetivos adyacentes (amigos o enemigos) tantos dados de daño como su dureza base, más 1 dado extra por cada dos niveles del hechicero. La explosión destruirá al objetivo.

Conjuro de ataque.

CELERIDAD DE VANHEL

  • Coste en PM: 4
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Todos los aliados No-muertos
  • Los poderes del nigromante dan una vitalidad cercana a la de los vivos a sus secuaces. Durante 2 más la mitad del nivel del hechicero (redondeando hacia arriba) asaltos, todos los no-muertos sin mente bajo el mando del nigromante incrementan su HA y F en 1, y su velocidad en 2.

CONTROLAR MENTE

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 16
  • Objetivo: Un enemigo
  • El poder de la mente del hechicero subvierte la voluntad del objetivo, convirtiéndolo en su esclavo involuntario. El hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si tiene éxito, durante un número de asaltos igual a su nivel controlará las acciones del objetivo, aunque una orden suicida o dañina para el objetivo romperá el efecto del conjuro sin llevarse a cabo. Si un nigromante controla la mente de un hechicero enemigo, no podrá utilizarlo para lanzar conjuros, y sólo podrá utilizar habilidades especiales si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej. ambidextrismo), puesto que la mente embotada del enemigo no es capaz de concentrarse lo suficiente. Al inicio de cada turno del personaje después del primero que pase dominado, éste tendrá derecho a realizar una tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto) con un penalizador igual al nivel del hechicero. Si tiene éxito en esa tirada, se librará de los efectos del conjuro. Sólo se puede controlar la mente de un enemigo de cada vez. Si Controlar Mente se vuelve a lanzar con éxito mientras otra copia del conjuro está activa, la más antigua finaliza.
  • Difícil de canalizar

AURA DE DEBILIDAD

  • Coste en PM: 3
  • Dificultad: 15
  • Objetivo: Enemigos en un área de 3x3 casillas
  • Un aura cubre el área cercana al nigromante. Todos los seres vivos en un área de 3x3 casillas centrada en el nigromante sufren un penalizador a su fuerza igual a la mitad del nivel de hechicero, redondeado hacia arriba. El aura de debilidad durará 2 asaltos, más la mitad del nivel del hechicero, redondeando hacia abajo.

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