Daño

Cuando un ataque impacta, tiene la posibilidad de causar daño. Para determinar si es así, se hace una Tirada para herir.

Tirada para herir

Para realizar una tirada para herir, se tiran tantos D12 como daño cause el atacante. El número de dados de daño lo proporciona el arma con la que se ataque (ver Armas) y la fuerza del atacante. Por cada resultado que sea igual o mayor que la Dureza del oponente (modificada según su armadura, salvo que se indique expresamente lo contrario), se causará una herida.

Un 1 en una tirada para herir siempre falla (aunque no tiene ningún otro efecto), mientras que un 12 en una tirada para herir siempre causará una herida, y será una Herida Crítica. Una Herida Crítica permite tirar un dado más de daño, y añadirlo al total, con todas las consecuencias que esto traiga (daño extra, más heridas críticas, etc)

Algunas piezas de equipo, como las Armaduras y los yelmos, incrementan la dureza del personaje para resistir heridas, mientras que otras aumentan el daño que causa el atacante con sus golpes.

En ocasiones se indica que un ataque “ignora armaduras y escudos”. Esto significa que la tirada para herir ignorará los bonificadores a la dureza aportados por armaduras (y yelmos, que se consideran armaduras a todos los efectos), y escudos. En algunos casos se indicará que el ataque se realiza contra “Dureza natural” o "Dureza base". En este caso se ignoran no sólo armaduras y escudos, sino también otros objetos mágicos protectores, habilidades y conjuros que incrementan la dureza.

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  • El número de dados de daño que hace un atacante depende del arma que usa y de su fuerza. Por lo general, a mayor fuerza, mayor daño.
  • Por cada dado que iguale o supere la dureza del enemigo, éste recibe una herida.
  • Un 1 en una tirada para herir no tiene ningún efecto.
  • Un 12 ocasiona una herida crítica, que aparte de contar como herida permite tirar un dado más para herir (pudiendo volver a sacar 12 y repitiendo el proceso)
  • Las armadura, escudos y yelmos aumentan la dureza y hacen que sea más difícil herirte, pero reducen tu velocidad y HP.
  • Un ataque que ignora armaduras y escudos indica que la tirada para herir se hace contra la dureza de la víctima sin aplicar armaduras.
  • El daño contra dureza base se hace contra la dureza de la víctima sin armaduras ni objetos que confieran dureza extra.

Inconsciencia y muerte

Un personaje que llegue a cero heridas quedará inconsciente y caerá derribado. Si se le administra una poción curativa (lo que equivale a una acción por parte del personaje que haga esto), o algún otro tipo de curación, se despertará y podrá levantarse durante su turno. Si un personaje sufre daño suficiente como para poner sus heridas en negativo, entonces morirá salvo que pueda gastar un Punto de Destino para ignorar el ataque que lo llevó hasta heridas negativas.

Un monstruo que llegue a cero heridas se considera muerto.

Cuando un combatiente mate a otro con un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno (es decir, no como respuesta a una pifia, ni con ataques fuera de turno debido a situaciones especiales), si ambos combatientes estaban adyacentes, el vencedor podrá moverse 1 casilla para tomar el espacio anteriormente ocupado por su enemigo. Este movimiento es gratuito, y no cuenta para el número de acciones ni para el total de casillas que puede mover un personaje durante su turno.

Resurrección

Un personaje que haya muerto puede, entre expediciones, ser resucitado. Se asume que los otros personajes buscan a un curandero o hechicero capaz de realizar tal hazaña.

Para poder resucitar a un personaje es necesario sacar su cuerpo de la mazmorra. Un personaje que porte el cadáver de un compañero verá su velocidad reducida a la mitad. Alternativamente, se puede portar un cadáver sobre una mula de carga sin penalizadores, pero en ese caso la mula no podrá cargar más oro que el que puede portar un personaje.

Una vez se ha sacado el cadáver de la mazmorra, se podrán pagar 1000 CO para pagar el coste de la resurrección. Un personaje resucitará con sus heridas y sus puntos de destino repuestos, pero perderá un punto de Destino de forma permanente, que deberá volver a comprar de forma normal si desea recuperar.

La Hermana Sigmarita puede resucitar personajes durante la expedición según las reglas especificadas en la habilidad Bendita por los Dioses, y el conjuro de Alta Magia Apoteosis también permite esta poderosa habilidad.

Regla opcional: Sin resurrección.

Algunos directores de juego prefieren un estilo de juego más duro y arriesgado, y prefieren limitar las resurrecciones. Para hacer esto, hay dos opciones: una, que para poder resucitar haya que conseguir algún tipo de reactivo raro como componente del conjuro. La otra opción es no permitir resurrección alguna. En caso de no permitir resurrecciones, o limitarlas, es recomendable que el DJ permita a la Hermana Sigmarita algún extra para compensar la pérdida de parte de su habilidad de nivel 5.

Daños especiales

Algunos conjuros o trampas causan daños especiales. Del mismo modo, la asfixia, el prenderse en llamas y otras situaciones pueden hacer que un personaje sufra daños no cubiertos de otro modo en las reglas. A continuación se dan unas reglas genéricas para este tipo de daños.

Fuego y prenderse en llamas

Cuando un personaje se prende en llamas, pasará a sufrir un dado de daño al inicio de cada turno. Para apagarse, una vez por asalto podrá gastar una acción para intentar apagar las llamas. El personaje debe de hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas. El daño que recibe el personaje en cada turno dependerá de qué le haya prendido. Un fuego pequeño, como una hoguera de campamento causará 1 dado de daño contra Dureza base por asalto. Un fuego grande, como una pira o una Bola de Fuego, 2 dados de daño contra Dureza base por asalto. Un verdadero infierno, como una Deflagración Infernal a máxima potencia, o la lava, causará 3 dados de daño contra Dureza base por asalto.

Otros personajes que no estén trabados en combate ni ardiendo pueden ayudar al personaje en llamas a apagarse. Cada personaje que dedique una acción a ayudarle le dará un bonificador de +1 a su tirada de Velocidad, hasta un máximo de +3.

Ejemplo: Throndhart el bárbaro agarra a un Orco y lo lanza sobre la hoguera de su campamento. El orco se prende en llamas, y al inicio de su turno, el DJ tira 1 dado de daño contra su Dureza natural (que es 6, puesto que su armadura y escudo no le protegen contra este daño). A continuación, el Orco intenta apagarse usando una de sus dos acciones, pero su tirada es de 8, mayor que su Velocidad de 6. Al siguiente asalto, el orco recibirá otro dado de daño antes de poder volver a intentar apagar las llamas.

Asfixia

Un personaje que tenga que aguantar la respiración podrá hacerlo, si tiene tiempo para coger aire, durante tantos asaltos como su Dureza natural. A partir de ese momento (o desde un principio si no tiene tiempo de coger aire), debe hacer una tirada de Dureza natural por cada asalto que pase, que será penalizada con un -1 por cada asalto después del primero. Cada vez que falle una tirada, recibirá tantas heridas como fallos haya tenido hasta el momento (por ejemplo, si falla 2 tiradas en dos asaltos consecutivos, sufrirá 1 herida en el primer asalto, y 2 en el segundo). Si alguna de las tiradas es una pifia, entonces el personaje queda en cero heridas. Cuando un personaje llegue a cero heridas o menos se asfixiará si no puede gastar un Punto de Destino para salvarse. Los Puntos de Destino se describen en detalle más adelante.


Siguiente sección: Maniobras y situaciones especiales de combate

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