Druida

Héroe perteneciente a la expansión La ciudad ineludible

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Los druidas son individuos solitarios que viven en contacto con la naturaleza, y a menudo veneran a la Vieja Fe, o a las deidades de la naturaleza. Aprenden a utilizar la magia Jade y Ámbar para enfrentarse al Caos, y la mayoría proceden de lugares inhóspitos como Albion y Norsca.

Papel en el grupo

El druida es un personaje flexible, que puede dar soporte mágico y curación o actuar como personaje de cuerpo a cuerpo de primera línea en función de su especialización. Sin embargo ha de decidir qué papel quiere jugar en cada momento, porque no le es posible hacer múltiples cosas a un tiempo de forma efectiva.

Adaptación

El druida puede utilizarse para representar a cualquier cambiaformas o hechicero centrado en la magia curativa y de la naturaleza.

Perfil del Druida

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d2+5

1d2+5

1d2+4

1d2+4

1d3+5

1d2+7

1d2+7

1d2+3

2

 

Especial

Entrenamiento mágico, Potenciación de conjuros, Fuerza de la Naturaleza

Equipo inicial

Conjuros, lanza, armadura de cuero

Árbol de habilidades

 

Fuerza de la naturaleza

 

Rama del Renacer

Rama de la furia primaria

Rama de lanzamiento prodigioso

Sangre de la tierra

Cambio Instintivo

Naturaleza dual

Incrementar curación

Magia bestial

Mejorar convocación

Corazón de jade

Lucha feral

Ofrenda salvaje

Enlace espiritual

Experto cambiaformas

Magia resonante

   

Transformación legendaria

 


Descripción de las habilidades

Entrenamiento mágico

El druida ha tenido una formación superior en el uso de la magia a la que han podido disfrutar otros usuarios de la misma. Sin llegar a tener el dominio de un hechicero, aún así es un lanzador de conjuros poderoso. El druida es un mago de nivel 1 que empieza el juego conociendo 2 conjuros de su saber de la magia elegido (a escoger entre Magia Jade y Magia Ámbar), más el conjuro de magia Ámbar La transformación de Kadon. Al ganar habilidades, podrá generar más puntos de magia por turno de lo que es habitual. Cuando vaya ganando habilidades de sus árboles, incrementará el número de puntos de magia generados por turno del siguiente modo:

  • 2 a 4 habilidades: +1.
  • 5 a 6 habilidades: +2.
  • 7 o más habilidades: +3.

Estos puntos podrán usarse para potenciar conjuros, dispersar conjuros, o para usar las habilidades de druida.

Por último, el druida comienza el juego conociendo los tres conjuros de magia menor mencionados a continuación:

  • Curación: El druida cura su nivel más uno en heridas a sí mismo o a un aliado. Este conjuro sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate sobre un personaje determinado, y sólo durante el combate. Dificultad: 15. Energía: 1+heridas curadas (se puede decidir curar menos del máximo).
  • Resistencia de la Tierra: Durante un asalto por nivel del druida +2, el personaje objetivo podrá ignorar la primera herida sufrida en cada asalto. Este conjuro sólo puede lanzarse una vez por combate. Dificultad: 14. Energía: 3.
  • Agilidad felina: El druida podrá repetir un número de pifias en combate cuerpo a cuerpo o de tiradas de Velocidad fallidas igual a su nivel (hasta un máximo de 3) a lo largo del combate. Este conjuro sólo puede lanzarse una vez por combate. Dificultad: 14. Energía: 3.

Los conjuros de magia menor no podrán potenciarse con las habilidades dadas al mago, con la excepción de Incrementar Curación (sí podrá potenciarse la tirada de lanzamiento) y el efecto será siempre el base.

Potenciación de conjuros

El druida tiene una serie de habilidades marcadas como “potenciación”. Estas habilidades le permiten alterar el efecto de los conjuros, o hacerlos más potentes, a un precio de coste en puntos de magia. Estos PM se podrán pagar de la forma habitual como parte del lanzamiento del conjuro, y se considerará que aumentan el coste base del conjuro de cara a disfunciones, pero no de cara al coste de las dispersiones enemigas.

Fuerza de la naturaleza

A diferencia de los hechiceros normales, los Druidas son gente mucho más en contacto con la naturaleza y menos dados al estudio. Esto hace que no sufran de una constitución tan débil. Un Druida sólo podrá portar su triskelión como armadura, y armarse con lanzas.


Rama del renacer

Sangre de la Tierra

El druida lanza una maldición sobre sus enemigos, y pide a las fuerzas de la naturaleza que curen a sus aliados a cambio de alimentar la tierra que pisan con sangre. Esta habilidad se invoca como una acción, y a partir de entonces y durante 3 asaltos, la primera vez que un aliado hiera a un enemigo en el asalto, recuperará una herida.

Incrementar curación

Cuando el druida lance un conjuro de curación, incrementará en 2 el número de heridas que pueda curar como máximo (es decir, si un druida de nivel 2 lanza un conjuro de Curación, podrá curar como si el máximo de heridas no fuera su nivel más uno, sino su nivel más 3). El druida deberá gastar P.M. extras si el coste del conjuro así lo requiere para aprovecharse de este beneficio.

Por otro lado, el coste en P.M. de cualquier conjuro de curación lanzado por el druida se reduce en 1. Finalmente, el druida puede gastar 2 P.M. después de lanzar un conjuro de curación con éxito sobre un objetivo para proporcionarle una Bendición que le hará ganar la habilidad Regeneración 1 durante un asalto por nivel del Druida, hasta un máximo de 3 asaltos (sólo podrá hacerlo sobre uno de sus objetivos si lanzó una curación de área). Este uso de la habilidad no puede utilizarse mientras Sangre de la Tierra está activo.

Corazón de Jade

El Druida está imbuido por la magia curativa, y sus heridas son capaces de cerrarse de forma prodigiosa. Un druida con Corazón de Jade puede, una vez por combate, usar el conjuro Curación sobre sí mismo sin coste en P.M. (aunque deberá gastar P.M. si desea potenciar sus efectos) y sin necesidad de realizar la tirada de lanzamiento. Este lanzamiento no podrá ser dispersado. La explosión de energía curativa creada por el uso de esta habilidad además hará que durante 2 asaltos, el druida y todos sus aliados ganen una Bendición que les protege de la primera herida sufrida durante el asalto. Además, una vez adquiere el Corazón de Jade, la Dureza natural del druida se incrementa en 1 punto para resistirse a venenos y enfermedades.

Enlace espiritual

El druida puede enlazar los espíritus de dos de sus aliados para que compartan destino. Una vez por combate, el druida puede designar como una acción a dos de sus aliados, o a un aliado y a sí mismo. A partir de entonces, una vez por asalto para cada uno de los dos objetivos designados, si uno de ellos sufre heridas, su aliado podrá decidir aceptar hasta la mitad de ellas (redondeando hacia abajo) en su lugar. Es decir, si uno sufre un impacto que le causaría 5 heridas, el otro puede decidir que hasta 2 de esas heridas se le apliquen a él, en lugar de al objetivo original. Una vez fijados, estos dos aliados no podrán cambiarse durante ese combate. Si el enlace espiritual se usa sobre un León Blanco con Espíritu compartido, no podrá usar las dos habilidades en el mismo asalto. Aceptar heridas de un aliado nunca desencadenará efecto alguno de otras habilidades o conjuros, como por ejemplo Venganza Justiciera de la Hermana Sigmarita.


Rama de la furia primaria

Cambio instintivo

El druida está tan acostumbrado a cambiar de forma que lo puede hacer casi sin pensar. Cuando aprenda esta habilidad, podrá lanzar los conjuros Transformación de Kadon (Ámbar), Alas de la Bestia (Ámbar) y Savia de la tierra (Jade) como acción gratuita, en lugar de como una acción, y además reduce la dificultad de lanzar la Transformación de Kadon en un punto. Además, una vez gane esta habilidad la duración de la Transformación de Kadon no estará limitada por su nivel, sino que durará hasta el final del combate si así lo desea, y no podrá perder el uso del conjuro debido a una disfunción mágica.

Finalmente, mientras esté bajo los efectos de la Transformación de Kadon, podrá cambiar entre una forma u otra como una acción sin necesidad de volver a lanzarlo. El coste de realizar esta acción será de 2 PM si el druida decide cambiar entre dos formas de la misma dificultad, o de una forma de mayor dificultad a una de menor dificultad, y de 4 PM si decide pasar de una de menor a una de mayor dificultad. Un druida no podrá cambiar de forma dos veces en el mismo asalto (y por tanto no podrá cambiar de forma utilizando esta opción en el asalto en el que lanza el conjuro). Esta habilidad le permitirá incluso cambiar de una forma menor a una mayor por un coste de 4 PM aun habiendo lanzado la versión menor del conjuro, siempre y cuando lo haga en un asalto diferente al lanzamiento.

Magia bestial

La gran pericia con la magia y la capacidad de cambiar de forma del druida le permite lanzar conjuros aun estando transformado. Cuando utiliza el conjuro “La Transformación de Kadon”, o cualquier otro conjuro que le permita cambiar de forma podrá seguir lanzando los conjuros Curación (Menor), Agilidad felina (Menor), La llamada de lo Salvaje (Ámbar), Alas de la Bestia (Ámbar), Invocar al aliado Primigenio (Ámbar), Abrazo de la naturaleza (Jade), Savia de la tierra (Jade) y dispersando conjuros de forma normal. Además, cuando lance la Transformación de Kadon en su versión mayor y su tirada de lanzamiento falle pero sea suficientemente alta para lanzar la versión menor, entonces lanzará la versión menor con éxito (aunque con el coste de PM más alto).

Lucha feral

Adaptándose a sus nuevas formas, el druida aprende a utilizarlas hábilmente para luchar junto a sus aliados. Cuando aprende esta habilidad, un druida en forma de lobo o huargo proporciona a un aliado en su zona mortal 1D de daño extra contra un enemigo dentro de su alcance. Por otro lado, cualquier enemigo impactado por un druida en forma de oso u oso terrible sufre durante un asalto un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques no tengan al druida que le atacó como uno de sus objetivos. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. El druida puede decidir a voluntad si aplicar este efecto o no. Finalmente, el druida, siempre que esté transformado, generará Zona Mortal como si tuviera alcance.

Experto cambiaformas

El Druida se ha hecho un experto utilizando el conjuro La Transformación de Kadon. Cuando lo usa, gana los siguientes beneficios (a mayores de los conferidos por el conjuro) según la forma escogida.

  • Forma de lobo: +1 Fuerza, incrementa en 1 punto su rango de crítico.
  • Forma de huargo: Puede hacer un ataque extra por asalto a cambio de sufrir un -1 a su HA hasta el inicio de su siguiente turno, incrementa en 1 punto su rango de crítico.
  • Forma de oso: +1D.
  • Forma de oso terrible: +1D, gana la habilidad Desafío del Berserker Nórdico.

Además, mientras se encuentre en forma de lobo o huargo, un aliado en su zona mortal gana +1 a HA para atacar, mientras que si está en forma de oso u oso terrible el aliado gana +1 a HA para defenderse.


Rama de lanzamiento prodigioso

Naturaleza dual

A base de utilizar la magia Ámbar y la magia Jade, el Druida ha aprendido a utilizar ambos colores de la magia sin sufrir efectos adversos por ello. Cuando el druida gana esta habilidad, aprende 2 conjuros del tipo de magia que no conociera ya (p. ej. si había escogido magia Jade como su saber primario, escogerá 2 conjuros de magia Ámbar) y los añadirá a su grimorio de conjuros. Cuando tenga que seleccionar nuevos conjuros, podrá hacerlo de cualquiera de los dos saberes, y su Nivel de Magia será el mismo para ambos saberes, no teniendo que incrementarlo por separado para cada uno. Un druida podrá lanzar indistintamente conjuros de uno u otro saber, pero no podrá lanzar conjuros de ambos saberes en el mismo asalto. Finalmente, una vez aprenda esta habilidad podrá añadir el conjuro de magia menor “Disparo Mágico” a su grimorio (ver el arquetipo Hechicero).

Mejorar convocación (potenciación)

El druida puede invocar a aliados más poderosos con los conjuros que convocan a otros seres. Los costes en PM de estos aumentos y su efecto se resumen en la siguiente tabla:

Coste

Efecto

2

Fuerza bestial: +1 a F y daño máximos

1/3

Constitución recia: +1/+2 heridas.

3

Resistencia sobrenatural: +1 D

1/2

Celeridad pasmosa: +1/+2 V

Si el conjuro convoca más de un ser, entonces todos los costes indicados se incrementarán en 1 PM. Los costes indicados son finales, es decir, no se pueden pagar 4 PM para incrementar la Fuerza de los seguidores convocados en +2.

Ofrenda salvaje

El druida aprende a ofrecer la fuerza vital de sus enemigos para extraer energía mágica de ella. Cuando el druida cause daño a uno o varios enemigos ganará un número de Puntos de Magia igual a la mitad de las heridas causadas (máximo +5). Esos Puntos de Magia se le añadirán al inicio del siguiente asalto, y no podrán usarse para lanzar conjuros de ataque, salvo que estos sean también de convocación o curación. Finalmente, cuando aprenda esta habilidad el druida podrá convocar El Aliado Primigenio mientras aún están convocados los lobos de La Llamada de lo Salvaje y viceversa (aunque aún se mantendrá la limitación de un uso por combate para cada conjuro).

Magia resonante

A medida que el druida profundiza en sus conocimientos de la magia, esta va formando parte de su ser de modo más pronunciado. Cuando el druida lanza con éxito un conjuro de magia Ámbar, un aliado gana una Bendición que le proporciona +1 a HA y HP para atacar, mientras que si el conjuro es de magia Jade, la Bendición aportará al aliado +1 a HA para defenderse. El efecto de estas Bendiciones dura un asalto.

A mayores de todo esto, el druida podrá, una vez aprenda esta habilidad, lanzar conjuros de ambos saberes en el mismo asalto.

Finalmente, los animales que el druida convoque protegerán a sus aliados. Cuando se encuentren en la Zona Mortal de uno de sus animales convocados, los enemigos que ataquen al druida o uno de sus aliados (pero no a los animales convocados) reducirán su daño en 1 dado. Este es un efecto de Provocación.


Transformación legendaria

El druida ha aprendido a, con un esfuerzo supremo, cambiar su forma a la de un ser de leyenda. Para ello, tiene que tener éxito en una tirada de Dureza base mientras se encuentra activa la Transformación de Kadon (puede intentarlo como acción gratuita una vez por asalto). Una vez la saca, se convertirá en un ser a elegir de los siguientes:

Forma

Modificadores a las características

Reglas especiales

Duración

Dragón joven

+3 F, +2 D, +4 H.

Monstruo Grande, armas naturales (F-1) arma de aliento (cono de 3 casillas de longitud, 8D que ignoran armaduras, daño de fuego, utilizable 1 vez), Monstruo Terrible (-2), Volar.

4 asaltos (no prolongable)

Troll

+2 F, +1 D, +2 H

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Regeneración (2), no puede lanzar conjuros.

D / 2 (redondeando hacia arriba) asaltos

Espíritu de la naturaleza

+1 HA, +1 D, +2 V, +2 H

Monstruo Invulnerable, Monstruo terrible (-1), genera 2 PM extra por asalto, aura de regeneración (confiere regeneración 1 a todos los aliados), puede lanzar conjuros de forma normal.

Int / 2 (redondeando hacia arriba) asaltos.

Hombre-lobo

+2 F, +1 D, +2 V, +2 H.

 

Espacio de 2x2 casillas, Frenesí, Monstruo Terrible (-1), armas naturales (F – 1, crit 11-12), Regeneración (1), no puede lanzar conjuros.

D-2 asaltos

La transformación durará el número de asaltos indicados en la tabla, aunque si no se indica lo contrario, se podrá prolongar haciendo una tirada de Dureza, con una penalización de -2 por cada asalto extra en que se haya prolongado. Cuando la transformación termine (momento en que el druida revertirá a forma humana, incluso aunque posea la habilidad Cambio instintivo), el druida sufrirá los siguientes penalizadores (que, si se usa esta habilidad más de una vez duran hasta el final de la aventura, salvo que se indique lo contrario).

  • Sus heridas quedan reducidas a 1, si tuviera más de 1 (pero puede curarse de forma normal).
  • Su HA, HP y F se reducen en 1.
  • Si desea volver a utilizar la Transformación de Kadon, deberá tener éxito en una tirada de Dureza base, pues su cuerpo y su mente tienen difícil el soportar tanto esfuerzo.
  • Si desea iniciar de nuevo la Transformación Legendaria, deberá tener éxito en una tirada de Bravura -3 (este penalizador no aumenta por usos futuros).


Nueva pieza de equipo: triskelión

El triskelión es un símbolo de la condición druídica, y por tanto una salvaguarda para el druida. El triskelión es equivalente a una armadura de cuero que no proporciona penalizadores al druida. El triskelión está construido específicamente para su dueño, y no tendrá poder alguno para el resto de personajes. Cuando el druida cambia de forma, el triskelión se funde con su cuerpo, manteniéndose seguro y concediéndole aún sus beneficios. Finalmente, cuando el druida aprenda alguna habilidad de nivel 3 de su arquetipo, podrá comenzar a aceptar geis, utilizando su triskelión para realizar juramentos ante los espíritus.

Geis

Los geis son prohibiciones ancestrales que obligan al druida a actuar de una determinada manera, o a evitar determinados comportamientos, para que los espíritus de la naturaleza le favorezcan. El druida podrá escoger al menos un geis de la siguiente lista al inicio de la aventura, lo que le impondrá las prohibiciones y obligaciones listadas, además de otorgarle los beneficios asociados.

Geis

Beneficio

Prohibición

Geis de valor

Ignora las penalizaciones a la bravura derivadas del miedo

El druida no puede huir de ningún combate, y deberá atacar siempre a los Monstruos Terribles si le es posible, y si no tendrá que tratar de moverse hasta ellos.

Geis de consuelo

El druida incrementa sus heridas máximas en 1 durante el resto de la aventura

El druida debe curar a cualquier aliado al que le resten menos Heridas que a  él antes de poder curarse a sí mismo (salvo que cure a todos por igual)

Geis de ferocidad

El druida puede entrar en estado Berserker 3 combates por aventura.

El druida debe de matar a 5 enemigos por cada 500 PX o fracción que posea a lo largo de la aventura.

Geis de la rueda infinita

Si el druida muere, volverá a la vida una semana más tarde fuera de la mazmorra, sin equipo alguno, y con 1 PD permanente menos.

El druida deberá enterrar su triskelión en el lugar donde desee renacer antes de la aventura, y no podrá usarlo durante su duración.

Geis de iluminación

3 veces por aventura, el druida puede utilizar su triskelión para generar 3 PM extra durante un asalto (esto puede elegirse después de hacer la tirada para determinar los PM).

El triskelión del druida no funcionará como una armadura en toda la aventura.

Los efectos de un geis duran una aventura, y no pueden cancelarse en ningún momento. Una vez se escoge un geis, deberá llevarse esa decisión hasta las últimas consecuencias. Si el druida rompe el tabú impuesto por su geis, entonces perderá inmediatamente un Punto de Destino (o comenzará la siguiente aventura con un Punto de Destino menos, si la prohibición del geis se determina al final de la aventura), aunque podrá recuperarlo normalmente. Si no ha habido ningún caso en que pudiera haber cumplido su prohibición (por ejemplo, si tiene que matar 10 monstruos y en toda la aventura sólo han aparecido 8) los espíritus considerarán cumplido el geis y no se enfurecerán con el druida.


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