Ejemplo de juego

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Los héroes Halmar (Berserker), Jürgen (Hechicero), Krista (Hermana Sigmarita) y Valen (Forestal) entran en una mazmorra, dispuestos a acabar con un Señor del Caos que ha estado aterrorizando a la región. Inician su expedición en un pasillo que termina en una bifurcación en forma de T. Halmar es el líder de la expedición, y por tanto se adelanta hasta el final del pasillo. Como es un turno de exploración, Halmar puede moverse 12 casillas, cubriendo así la distancia hasta la bifurcación. El DJ pide a Halmar que tire para generar los pasillos. En el lado izquierdo, Halmar obtiene un 7 en la tirada para determinar la longitud. 2 secciones. Luego tira 2D12 para determinar las características del pasillo: un 12. Esto significa que en el pasillo hay una puerta, que el DJ coloca. Finalmente, Halmar tira otros 2D12 para determinar cómo termina el pasillo y obtiene un 5. El pasillo está colapsado y no se podrá seguir avanzando por él.

A continuación, Halmar genera el pasillo de la derecha. Obtiene un 11 en la longitud. ¡Tres secciones! Las características del pasillo son poco interesantes; un 8 en la tirada revela que está vacío. Finalmente, un 14 al generar el final del pasillo indica que conduce a otro cruce en T. Tras consultar con el resto de jugadores, todos se mueven hasta el final del pasillo. El DJ realiza una tirada para determinar si gana una ficha de mazmorra. Puesto que no obtiene ni 1 ni 12 en el dado, avanza el contador de turnos en 1, y finaliza el turno de exploración actual, mientras Jürgen va apuntando en un papel el mapa que descubren.

Atraídos por la puerta, los héroes se mueven hasta ella y la abren. Halmar realiza una tirada en la tabla de habitaciones, y obtiene un 3. La habitación es una habitación pequeña vacía, sin nada interesante. A continuación tira para determinar si hay alguna puerta en ella, y obtiene un 8. Una puerta se encuentra al otro lado de la habitación. Halmar se mueve hasta la puerta, seguido de Krista, mientras Valen decide quedarse en el medio de la habitación buscando tesoros ocultos en la habitación. Valen hace una tirada de 2D12, y obtiene un 16. Eso significa que ha encontrado algo. Tira 1D12 y lo multiplica por 5. ¡Un 2! Pese a sus esfuerzos, Valen sólo encuentra 10 míseras Coronas de Oro ocultas en una vieja bota. El DJ tira de nuevo, y esta vez tiene suerte al obtener un 12. Toma su primera ficha de mazmorra, pero no avanza el contador de turno.

Halmar abre la puerta, y el DJ le dice que tire para ver si al otro lado hay un pasillo o una habitación. Halmar tira el dado, y saca un 11. Un resultado impar significa que la puerta da a otra habitación. A continuación, Halmar vuelve a generar una nueva habitación, y los jugadores se alegran al comprobar el resultado: un 10. ¡La habitación es una guarida infestada de monstruos! El turno de exploración finaliza, y los héroes se preparan para combatir.

Halmar, como es el líder, tira 1D12 para determinar la sorpresa, sumándole 1 por los agudos sentidos de Valen. Sin embargo, el elfo parece estar más preocupado por guardarse el dinero que encontró en la habitación anterior, y no advierte a tiempo a sus compañeros. Halmar obtiene un 4, que sumado al +1 de Valen hace un total de 5, mientras que el DJ obtiene un 8. Los monstruos actuarán primero. Los héroes despliegan en las 8 casillas más cercanas a la puerta, dentro de la nueva habitación. Halmar y Krista se colocan por delante de sus amigos, mientras Valen y Jürgen se quedan parapetados detrás de sus dos aliados.

El DJ coloca a continuación a los enemigos de la sala. Dos guerreros del Caos que están acompañados por un horrendo caudillo ogro, sin duda un duro combate. Al inicio del asalto, Jürgen, que es el único hechicero, ha de hacer una tirada para generar sus puntos de magia. Jürgen tira 1D6, y le añade 6 al resultado (3 por su nivel de hechicero, y 3 por sus habilidades de arquetipo). Como ha obtenido un 5, dispondrá de 11 Puntos de Magia este asalto.

El primero de los guerreros del Caos se mueve hasta la casilla adyacente a Halmar en la diagonal. ¡El DJ acaba de cometer un error sin darse cuenta! Halmar porta un espadón, que es un Arma Larga, y por tanto ejerce zona mortal sobre esa casilla. El guerrero del Caos se queda trabado, no pudiendo avanzar, y lo que es peor, tampoco puede atacar a Halmar al no tener alcance.

El DJ decide mover al caudillo ogro en segundo lugar, y lo coloca frente a Halmar y Krista. A continuación, el caudillo ogro realiza los dos ataques a los que tiene derecho por ser un Monstruo Grande. Su HA es de 9, con lo que impactará a Halmar (HA9) con un 7+ en 1D12, y a Krista (HA10) con un 8+. El DJ ataca a cada uno de ellos; contra Halmar obtiene un 9, suficiente para impactar. Halmar sufre los 9 dados de daño del Caudillo ogro, que atacan contra su Dureza de 10. El DJ tira 9 dados y obtiene los siguientes resultados: 1, 4, 4, 8, 12, 10, 3, 11, 6. Tres heridas, de las cuales el 12 es una herida crítica, así que el DJ tira un dado extra, esta vez contra Dureza 11, pues Halmar lleva una cota de mallas ligera y un yelmo, que suma 1 a su Dureza contra heridas críticas. El resultado de la tirada para herir es de 10. ¡Parece que el yelmo fue una buena inversión! Halmar sufre 3 de sus 8 heridas, mientras jura que se vengará.

El segundo ataque del caudillo ogro es menos productivo. Saca un 2, que al llevar un Arma Larga se traduce en una pifia. Krista no desaprovecha su oportunidad, y con un golpe de su martillo ataca al caudillo ogro. Krista saca un 11, y al sólo necesitar un 6, el caudillo ogro recibe un martillazo en su fea cara. Krista tira su daño de 6 dados contra la dureza del caudillo ogro (10), obteniendo 4, 4, 8, 10, 5, 11. Dos heridas. Sin embargo, el caudillo ogro tiene Piel Dura, y reduce las heridas sufridas en 1, así que finalmente sufre sólo 1 herida, y se queda con 9 aún.

El último guerrero del Caos se mueve para atacar. Como Krista y Halmar están trabados en combate ya no traban a los enemigos que entran en su Zona Mortal, y el guerrero puede moverse para atacar al vulnerable Jürgen. Con un golpe de su hacha, el guerrero del Caos trata de arrancarle la cabeza al hechicero. ¡Un 12! Es un ataque crítico, lo que significa que el guerrero del Caos tiene derecho a tirar para herir contra la Dureza -1 de Jürgen (gracias a la propiedad Letal del hacha del guerrero), un pobre 6, y además otro ataque. La tirada para herir resulta en un 10, 9, 6, 2, 5, causándole 3 heridas a Jürgen, que se queda con sólo 2. Sin embargo el segundo ataque del guerrero del Caos es otro impacto que le causa otras 3 heridas. Jürgen comunica al DJ que va a gastar un Punto de Destino para evitar el primer impacto. Al fallar ese ataque en lugar de ser un crítico, no se desencadena el segundo ataque, y Jürgen pierde 1 Punto de Destino que no recuperará hasta el fin de la expedición, pero sus heridas siguen en su valor inicial.

Llega el turno de los héroes, y de tomar venganza. Al inicio del turno de los héroes se realizan todas las tiradas de miedo causadas por el Caudillo ogro, que es un Monstruo Terrible (-1). Halmar saca un 5, pasándola sin problemas (su bravura es de 9, así que necesitaba un 8 o menos en el dado), mientras que Krista se ve paralizada por el terror al sacar un 12. El elfo y el hechicero no tendrán que realizar tirada alguna, al no estar en la zona mortal del ogro. Sabiendo que necesitarán de la ayuda de la Sigmarita, Halmar, que es el líder, decide que actuará él primero. Halmar usa su habilidad de Grito de guerra, lo que le cuesta una acción, pero le permite sacar a Krista de su ensimismamiento. A continuación, Halmar invoca su furia Berserker, y decide realizar dos ataques contra el Caudillo ogro. Halmar tira para impactar, y obtiene un 5 y un 10. El 5 falla, pero el 10 impacta, con lo que Halmar, que normalmente hace 8 dados de daño, tira 6 dados (puesto que Berserker reduce su daño en 2 dados). Halmar obtiene el siguiente resultado: 5, 11, 11, 10, 4, 10. Eso significa que ha causado 4 heridas. Además, como Halmar porta un espadón, que tiene la propiedad Fiable, los onces son heridas críticas. Halmar tira 2 dados más, y obtiene otro 11 y un 2. En este caso el 11 es un éxito, pero no vuelve a ser una herida crítica. El caudillo ogro sufre 4 heridas (quedándose con 5), una vez se resta la reducción de daño por su Piel Dura, y Halmar decide que Krista sea la siguiente en actuar.

La sigmarita comienza su turno designando a Jürgen como su aliado protegido (acción gratuita), y luego decide que gastará 1 herida para invocar el poder del Martillo de Ira (una acción). Su martillo se enciende al rojo vivo, y con la acción que le resta, Krista ataca al caudillo ogro. De nuevo, Krista parece que no tiene suerte, pues saca un 1 en su dado. ¡Ha pifiado! Sin embargo, Sigmar está de su parte. El caudillo ogro intenta devolverle su ataque, y también saca un 1. Krista tiene la opción de volver a intentar atacarle a su vez, y no la desaprovecha. Con un 12 en su tirada de ataque, Krista consigue un impacto crítico. Antes de tirar su segundo ataque por el crítico, Krista tira su daño más dos dados (gracias a la propiedad Aplastante) contra Dureza 9 (10 del caudillo ogro, -1 por la habilidad de Martillo de Ira). Krista tira 8 dados, con impresionantes resultados: 11, 10, 10, 12, 10, 3, 11, 9. 7 heridas, una de ellas crítica, con lo que el DJ elimina al caudillo ogro del tablero, sin pedirle siquiera que haga más tiradas, pues sólo le restaban 5 heridas. Al haber eliminado al caudillo ogro, Krista tiene la opción de moverse una casilla para tomar su espacio, pero decide no hacerlo, y mantenerse en combate contra el guerrero del Caos.

Mientras tanto, Valen decide que el guerrero del Caos que está trabado con Halmar puede ser un grave peligro para su salud, así que enarbola su arco, y dispara. La alta HP de Valen, 10, hace que el disparo sea sencillo de realizar. Necesitará tan sólo un 5 para impactar con éxito. Afortunadamente para Valen, no sólo consigue un impacto, sino que obtiene un 12, un crítico. La flecha de Valen se clava por la ranura del ojo del casco del guerrero, y por tanto restará 2 puntos a su Dureza y sumará un dado de daño. El daño base de Valen es de 5. Gracias a su elevada HP, que le suma 1 dado extra, y a su habilidad Puntería asesina, que le añade otro más, su daño será de 7 dados, y gracias al crítico, llegará hasta 8. Además, su arco largo tiene la propiedad Penetrante, lo que reduce en 1 punto más la armadura del Guerrero. Finalmente, Valen tira 8 dados de daño contra Dureza 6 (la dureza 9 del Guerrero, menos 1 por Penetrante y menos 2 por el crítico). Con una tirada de 1, 5, 7, 6, 8, 8, 8, 3, Valen causa 5 heridas al guerrero, que cae muerto con el cerebro atravesado por una flecha.

Por fin le llega el turno a Jürgen, que, sin inmutarse, piensa cobrarse venganza por el Punto de Destino que se ha visto obligado a gastar. Alzando su mano, Jürgen se dispone a lanzar un Relámpago contra su oponente. El coste base del hechizo es de 3 Puntos de Magia. Jürgen además decide gastar otros 3 puntos para canalizarlo, y así ganar un +1 a su tirada de lanzamiento. Finalmente, con otros 3 de los 4 PM que le quedan, utiliza la habilidad Incrementar Daño del Arquetipo Hechicero para que su Relámpago cause 3 dados de daño extra. La Inteligencia de Jürgen es de 10, y la dificultad del conjuro 16. Eso significa que, una vez añadido el bonificador de +1 por canalizar, Jürgen tendrá que obtener un 5+ en 1D12 para lanzar el Relámpago con éxito. Un 7 en el dado confirma el lanzamiento, y Jürgen calcula el daño. El conjuro tiene un daño base de 5+1/2 del nivel del hechicero, es decir, 7. A eso le suma los 3 puntos de daño extra por Incrementar Daño, para un total de 10. Además, relámpago ignora armaduras, con lo que los 2 puntos extra de Dureza que recibe el guerrero por su armadura del Caos no le protegerán en absoluto. Jürgen tira 10 dados contra la Dureza objetivo (7), y el guerrero del Caos pasa a ser una masa chamuscada de cenizas en el suelo cuando 6 de los dados consiguen herir. El combate termina con una victoria para los héroes.

Los héroes han limpiado la guarida, y el DJ les indica que cada guerrero del Caos tiene un VP de 3 y 4 heridas, para un total de 12 PX cada uno, mientras que el caudillo tiene un VP de 12, y 10 heridas, para un total de 120. Como el grupo tiene 1600 PX totales por personaje, el DJ comprueba la tabla de experiencia, y les indica que los guerreros sólo les reportarán un 50% de los PX normales, mientras que el caudillo dará su valor completo. De este modo, el grupo obtiene 132 PX por superar el encuentro, y podrán proceder a saquear los cadáveres y el cofre que guardaban. Se reanudan los turnos de exploración. Los personajes buscan en los cuerpos, lo que les lleva un turno de exploración, mientras Valen abre el cofre. El DJ indica a los jugadores que tiren 2D12 por el tesoro de los guerreros, y otros 2 por el del caudillo ogro. Al ser un monstruo grande, el ogro da derecho a realizar dos tiradas. Además, como su valor de tesoro es de +1, los personajes tirarán no en la tabla de VP 10-12, sino en la de 13-16 (el +1 aumenta su tesoro en una categoría). Los jugadores deciden que sea Krista quien haga las tiradas, así que Krista coge 2D12 por los guerreros del Caos, y los tira, obteniendo resultados de 5 y 11. El DJ consulta la tabla, y ve que eso significa que los guerreros portaban 25 CO. Luego Krista coge otros 2D12 por el caudillo ogro, y tira. Los dados obtienen resultados muy dispares. Un 1 y un 12. El DJ consulta la tabla, y les dice que eso son 320 CO, más un objeto menor. Krista tira 1D12 para determinar el objeto, y obtiene un 9, que resulta ser unas botas de velocidad. Puesto que Valen ya tiene su Velocidad al máximo, y por tanto no ganaría beneficio alguno por un objeto menor, deciden que sea Jürgen el que las use.

Es hora de determinar qué hay en el cofre. Valen abre el cofre, y el DJ decide que en el cofre haya una trampa. Decide que sea una trampa de flechas (pues sólo tiene una ficha de mazmorra), y pide a Valen que haga una tirada para intentar detectarla. La Inteligencia de Valen es de 8, y tiene un bonificador de +1 a sus tiradas para detectar trampas gracias a su habilidad de Sentidos Aguzados. La trampa impone un penalizador de -1 para detectarla, con lo que Valen necesitará un 8 o menos en 1D12 para darse cuenta de su existencia. Valen obtiene un 4 en su tirada, con lo que se da cuenta del mecanismo adosado a la tapa del cofre. Valen pregunta al DJ la dificultad de desarme, y éste le dice que es un penalizador de -2 a su Velocidad. Tras hablarlo entre todos, Valen intenta desarmarla. Como su Velocidad es de 10, necesitará un 8 o menos en el dado. Sin embargo, el elfo saca un 11, y activa la trampa. El DJ tira 1D3 para determinar los objetivos impactados, y obtiene un 2. Puesto que Valen fue el que activó la trampa, recibirá el primer impacto, mientras que el segundo irá contra el siguiente personaje más cercano, en este caso Halmar. El DJ hace las tiradas para herir contra cada uno de ellos (6 dados) y tras adjudicar las heridas, les informa de que la trampa se rearma. Valen hace una segunda intentona de desarme, y esta vez sí tiene éxito. La trampa tiene VP5, así que el grupo gana de base 20 PX, que se quedan en 10 debido a su nivel de experiencia. Valen abre por fin el cofre, y hace una tirada de 2D12 para determinar sus contenidos. Valen saca un 15, que indica que hay 150 CO y una gema. De nuevo, Valen tira 1D12 para ver el valor de la gema, y saca un 11. La gema tiene un valor de 200 CO, y por poco no ha sido mágica.

Una vez acaba el turno en el que los jugadores han acabado de buscar, el DJ vuelve a tirar para comprobar si gana alguna ficha de mazmorra, y se reanuda la exploración de la mazmorra. ¿Qué aguardará a los héroes tras la siguiente puerta?

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