El Forestal Elfo

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El impenetrable bosque de Athel Loren está protegido por gran cantidad de soldados elfos, y sus aliados, las criaturas del bosque como las dríadas y los hombres árbol. Sin embargo, la protección más importante con la que cuentan es la capacidad de disuadir a cualquier invasor de intentar ninguna ofensiva haciendo que las patrullas de exploración desaparezcan de forma misteriosa.

Los elfos que se encargan de esta función son los Forestales, expertos tiradores que también son capaces de colocar trampas y de fundirse con las sombras cual si de hábiles ladrones se tratara. De vez en cuando, llevado por motivos difíciles de comprender, un Forestal elfo decide dedicarse a la vida del aventurero durante un tiempo que, si bien para un humano pudiera parecer largo, para los longevos elfos es poco más que una diversión casi insignificante.

Papel en el grupo

El forestal busca acosar a sus enemigos desde lejos, tratando de mantenerse separado de ellos y de hacer mucho daño a los objetivos más vulnerables. Para ello ha de apoyarse en otros personajes de melee que le quiten de encima a los enemigos más escurridizos, que pudieran no dejarle disparar a quién él desee. El sigilo y el uso de habilidades como Disparo de Anclaje y Disparo Reactivo son claves para asegurar su supervivencia.

Adaptación

El Forestal es perfecto para representar a cualquier tipo de batidor, guardabosques halfling, u otros personajes basados en el disparo y el sigilo. Con escasos o nulos cambios podría representar también a un ballestero imperial o a un Guerrero Sombrío Alto Elfo.

Perfil del Forestal elfo

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d2+5

1d2+6

1d2+4

1d2+4

1d3+6

1d2+6

1d3+5

1d2+3

2

 

Especial

Arquería de combate, recarga rápida, orejas puntiagudas, sentidos aguzados.

Equipo inicial

Arco largo, armadura de cuero silvano, flechas.

Árbol de habilidades

 

Arquería de combate

 

Rama de la lluvia de muerte

Rama del aguijón debilitante

Rama del acechante

Puntería asesina

Precisión

Sigilo

Disparo múltiple

Clavar

Disparo letal

Disparo reactivo

Puntas aserradas

Disparos penetrantes

Tormenta de proyectiles

Disparo a la garganta

Francotirador

   

Bendición de Kurnous

 

Descripción de las habilidades

Arquería de combate

Un tirador elfo tiene nervios de acero y es capaz de disparar su arco incluso cuando se encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin penalizador alguno, pero no puede elegir como objetivo de sus disparos a un oponente en su zona mortal. Además, el forestal siempre porta suficientes flechas normales como para realizar todos sus disparos (aunque seguirá teniendo que rellenar sus reservas de munición entre aventura y aventura).

Finalmente, el Forestal ha aprendido a evitar a sus enemigos mientras dispara, en lugar de luchar con ellos cuerpo a cuerpo. El forestal puede utilizar su característica de Velocidad en lugar de su característica de HA para defenderse de los ataques en Cuerpo a Cuerpo. Sin embargo, cualquier penalizador de HA que sufriera se aplicará también a su V para este caso. Además, podrá decidir afianzarse contra los golpes. Para ello, deberá restar 3 puntos a su HP durante un asalto, y podrá sumar 1 punto a su Dureza (hasta un máximo de 12) durante este mismo tiempo. Un forestal sólo puede afianzarse contra los golpes al inicio de su turno, y los ajustes a sus características durarán hasta el inicio de su siguiente turno.

Recarga rápida

Como la habilidad genérica.

Orejas puntiagudas

Debido a las extrañas costumbres y aspecto de los forestales, y al hecho de que son elfos, los comerciantes del viejo mundo desconfían de ellos. Por esto, los forestales suelen tener problemas para encontrar quién les venda equipo. Entre expedición y expedición, cuando los forestales vayan a comprar equipo, haz una tirada de inteligencia. Si la falla, el DJ elige uno de los objetos que vaya a comprar el forestal, Si el forestal desea comprarlo, deberá pagar el doble por él. Esto no puede aplicarse a curaciones, regeneraciones, resurrecciones o puntos de destino.

Alternativamente, si el elfo ha encontrado el barrio élfico de la ciudad (ver reglas sobre periodo entre expediciones), esta regla no tendrá efecto durante esa ronda de compras.

Por otro lado, como todos los elfos, el forestal tiene Sentidos Aguzados.


Rama de la lluvia de muerte

Puntería asesina

El forestal es un tirador de primera clase, y tiene una puntería impresionante disparando con su arco. Siempre que use un arco (de cualquier tipo), el forestal causará un dado extra de daño. Además, el forestal está entrenado para evitar a sus aliados en combate y causarles el menor daño posible. Cuando el forestal pifie con su arco e impacte a un aliado, su daño se reducirá en 3 dados.

Disparo múltiple

El forestal carga dos flechas en su arco, disparándolas a enemigos diferentes. El forestal puede hacer dos disparos con una sola acción de ataque, a dos enemigos diferentes que no disten más de 2 casillas entre sí, y contra quienes pueda trazar línea de visión. El forestal sufrirá un penalizador de -2 dados de daño para ambos disparos, y deberá realizar ambas tiradas por separado. Alternativamente, podrá lanzar si lo desea un tercer proyectil a un objetivo extra que no diste más de 2 casillas de alguno de los anteriores, pero en ese caso todos sus disparos recibirán, además del penalizador de daño, un penalizador de -1 al impactar.

Disparo reactivo

Una vez por asalto, si el forestal no se movió en su turno, cuando un enemigo entre dentro de la zona mortal con alcance del forestal, éste podrá hacer un disparo contra dicho enemigo. Ese disparo se resolverá como un disparo a distancia mínima, y con un penalizador de -2 a la HP y -2 al daño. Una vez realizado el disparo, el forestal podrá moverse la mitad de su velocidad (ignorando zonas mortales, pero no a enemigos). Una vez termine su movimiento, el enemigo podrá seguir actuando de forma normal si aún está vivo.

Tormenta de proyectiles

Debido a la rapidez que ha ganado al disparar, un forestal puede intentar lanzar una verdadera lluvia de flechas a sus oponentes. Como acción de asalto completo, el forestal puede disparar una flecha a cada enemigo en un cuadro de 2x2 casillas, siguiendo las reglas normales de disparo, con un penalizador de -3 a su HP. Alternativamente, podrá elegir como área una cruz de 3 casillas en la horizontal, y 3 casillas en la vertical, en la que la casilla central es común (impactando por tanto a 5 casillas). Debido a la concentración que requiere la tormenta de proyectiles, un elfo que esté usando esta habilidad recibe un penalizador de –1 a su Velocidad hasta el inicio de su siguiente turno. Tormenta de proyectiles sólo puede utilizarse una vez cada dos asaltos, debido a que el forestal se quedaría sin munición rápidamente de no ser así.

Rama del aguijón debilitante

Precisión

El forestal ha desarrollado una vista aguda como la de un halcón y es capaz de disparar a objetivos que de otro modo sería casi imposible impactar. El forestal puede ignorar a un sólo enemigo que le bloquee la línea de visión a la hora de trazar la línea de visión para un disparo determinado. Además, los enemigos impactados por el forestal sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar durante un asalto.

Clavar

Disparando sus flechas con una precisión impresionante, el forestal puede clavar a un oponente al suelo o a la pared, obstaculizando su movimiento. Un forestal puede aplicar un penalizador de -1 a su HP para cualquier disparo (incluso uno realizado como parte de otra habilidad, en cuyo caso se apilará con cualquier otro penalizador), y si ese disparo impacta y causa al menos una herida, durante dos asaltos el enemigo no podrá moverse, y sufrirá un penalizador de -1 a su HA. Si el monstruo inmovilizado resulta desplazado o derribado, ese efecto termina (pero no así el penalizador a la HA). Un monstruo inmovilizado podrá librarse como una acción si tiene éxito en una tirada enfrentada de su Fuerza o Velocidad (lo que sea mayor) contra la HP del forestal.

Si tiene éxito se librará, pero sufrirá una herida (que ignora los efectos de Piel Dura). Los monstruos grandes sumarán +2 a su tirada para liberarse, y si el forestal tiene la habilidad Puntas Aserradas, la tirada para liberarse sufrirá un penalizador de -2. Los Monstruos Descomunales son inmunes al efecto de Clavar. Sólo podrá usarse clavar con éxito una vez por combate por cada enemigo.

Puntas aserradas

El forestal ha aprendido a fabricarse puntas de flecha aserradas, que causan grandes daños a sus enemigos, y heridas sangrantes que los debilitan. Una vez aprende esta habilidad, todos los enemigos a los que el forestal cause alguna herida con sus flechas reducirán su daño cuerpo a cuerpo en 1 dado durante los tres asaltos siguientes a ser impactados, y después de aplicar el daño normal del ataque, si este causó al menos una herida, sufrirán un dado extra de daño contra Dureza natural (que ignorará los efectos de Piel Dura, y que no aplicará bonificadores por impactos críticos en el ataque).

Si el ataque fue un impacto crítico, entonces se causarán no uno sino dos dados de daño extra contra Dureza natural, y la reducción de daño causada al enemigo será de 2 dados. La reducción del daño por esta habilidad no se apila, sólo se aplicará la más alta, o la derivada del último impacto (Por ejemplo, un forestal dispara a un Dragón, y obtiene un impacto crítico. Durante 3 asaltos, se aplicará el efecto del crítico. Si en el segundo asalto vuelve a impactar al dragón, entonces en el cuarto asalto el dragón sufrirá un penalizador de -1 al daño, al haber terminado el efecto del crítico y seguir vigente el del impacto normal).

Disparo a la garganta

Con un preciso disparo, el forestal trata de eliminar a su oponente de forma expeditiva. Realizar un disparo a la garganta es una acción de asalto completo. Para ello hace un ataque a distancia con un penalizador de -2 a impactar. Si el ataque impacta, se considerará un crítico de forma automática, aunque la reducción de dureza por el crítico será un punto menor de lo normal. En caso de que su tirada fuera crítica de por sí, entonces el enemigo sufrirá el daño normal del ataque más 2 dados, y no se modificará la reducción de dureza por el crítico.

Cualquier enemigo que sobreviva a este disparo deberá hacer una tirada de dureza natural, penalizada con un -1 por cada dos heridas o fracción que haya sufrido por el ataque. Si la falla, durante el resto del combate sufrirá un penalizador de -1 a su HA y dureza. Sólo podrá realizarse un disparo a la garganta una vez cada 3 asaltos, debido a la gran concentración que requiere por parte del forestal, y los penalizadores que aplica a un enemigo no son acumulativos.


Rama del acechante

Sigilo

El forestal puede esconderse de la vista de sus enemigos, fundiéndose con las sombras. Hacer esto es equivalente a atacar. El forestal hace una tirada opuesta de velocidad contra la inteligencia más alta de todos los enemigos que puedan verlo, o estén en su misma estancia, y si la logra, no puede ser atacado por enemigos y no debe detenerse en zonas mortales mientras siga oculto. La ocultación termina cuando el forestal intenta, atacar, o cualquier otra acción similar contra un enemigo, o al intentar desactivar una trampa, abrir una puerta o cofre cerrado, etc.

Un forestal que permanezca oculto sólo podrá moverse la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo), no ejerce zona mortal, y los enemigos pueden pasar a través de él, pero no acabar su movimiento en la misma casilla del forestal. Si el forestal intenta atravesar una casilla ocupada, o una zona mortal, debe hacer una tirada de velocidad penalizada con un -1 por cada zona mortal que haya sobre dicha casilla, o -2 si atraviesa una casilla ocupada por un enemigo (nota: estos modificadores son acumulativos; de este modo, atravesar una casilla ocupada y sobre la que se ejercen dos zonas mortales inflinge un penalizador de -4). De fallarla, será descubierto y el sigilo terminará. En ciertas circunstancias especiales (a plena luz del día, cuando el forestal esté sólo en frente de sus enemigos, etc.) el DJ puede indicar al forestal que no es posible ocultarse, o asignar una penalización a su tirada de velocidad (esto nunca se aplicará si el forestal hace un disparo de distracción). Igualmente, si las circunstancias son muy favorables, puede dar un bonificador a la tirada del forestal. Un forestal no puede entrar en sigilo en el mismo turno que lo abandona.

Disparo letal

El forestal es capaz de hacer disparos apuntados a las zonas vitales de sus enemigos. El forestal puede hacer un Disparo Letal siempre que haga un único disparo en el asalto (de este modo, si decide hacer un disparo letal, no podrá realizar más disparos en el asalto aunque alguna habilidad se lo permitiera, por ejemplo si usase disparo reactivo), y que el forestal no esté en la Zona Mortal de un enemigo o esté en sigilo. Un disparo letal causará impactos críticos con un número más de lo habitual (es decir, si hace crítico con 11-12, pasará a hacer crítico con 10-12), y podrá repetir la tirada para impactar, pero deberá aceptar el segundo resultado, aunque sea peor que el original.

Disparos penetrantes

Los disparos del forestal tienen tanta potencia que pueden impactar a varios enemigos que se encuentren en línea. Para usar esta habilidad, el forestal debe encontrarse oculto antes de realizar su disparo, o realizar su disparo como acción completa. Si hay varios enemigos alineados detrás del primer enemigo al que impacte una flecha disparada por el forestal, podrán ser alcanzados por la misma flecha (sólo un enemigo por cada trayectoria, es decir, que la misma flecha no puede impactar a dos enemigos que se hallen detrás del enemigo impactado, y sólo cuando estén opuestos diametralmente con respecto al forestal).

Siempre que la flecha haga al menos 1 herida, el enemigo situado directamente detrás del enemigo herido recibirá tantos dados de daño como heridas ha recibido su compañero. Estos impactos extra no aplicarán los efectos especiales (anclaje, disparo a la garganta, impactos críticos, etc.) que tuviera el disparo original.

Francotirador

El forestal se ha convertido en un maestro del sigilo, y es capaz de disparar y permanecer oculto. Cuando el francotirador dispare estando oculto, podrá hacer una tirada de sigilo modificada con un -2. Si la supera, el francotirador seguirá estando oculto como si no hubiera disparado. Además, cualquier ataque realizado desde el sigilo causará un dado extra de daño.


Bendición de Kurnous

Algunos forestales consiguen desarrollar una habilidad y precisión con su arco que se convierten en figuras casi legendarias, capaces de canalizar la esencia de Kurnous para que les ayude en batalla. Un Forestal podrá iniciar esta habilidad como una acción durante su turno, que lo lleva a un estado de concentración inusitado.

Mientras este estado de concentración se mantiene, el forestal gana los siguientes beneficios:

  • Su HP y V se incrementan en 1 punto.
  • Mientras dure el trance, el Forestal evitará la primera herida sufrida en cada asalto.

Además, el Forestal deberá elegir uno de los siguientes aspectos, ganando los beneficios derivados del mismo mientras dure la Bendición (elegirá el aspecto al iniciar la habilidad).

Aspecto

Beneficios

Aspecto del cazador

-       Podrá repetir una tirada para impactar fallida por asalto, pero deberá quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor.

-       Todas sus tiradas de sigilo ganarán un bonificador de +1.

-       Los enemigos impactados por el Forestal pierden 3 puntos de Velocidad y sufren un -1 a sus tiradas de impactar y lanzamiento de conjuros durante 1 asalto.

 

Aspecto del guardián

-       +1 Dureza.

-       Los enemigos que intenten entrar en un radio de 2 casillas del Forestal deben hacer una tirada de Bravura como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible (-1). Si la fallan, terminan su turno sin poder realizar más acciones.

-       +2 a todas las tiradas enfrentadas para resistirse a conjuros o maniobras de combate.

Aspecto de la naturaleza

-       +1 al daño con arcos contra Caos y No Muertos

-       El Forestal gana Regeneración (1)

-       Los hechiceros enemigos del forestal sufrirán Disfunciones Mágicas con tiradas de 1-2 en la tirada de lanzamiento, y generan 2 PM menos por asalto.

Aspecto de la tormenta

-       Los enemigos realizan sus disparos como si estuvieran a 2 intervalos de distancia más lejos contra el forestal y sus aliados.

-       Cura al forestal y a sus aliados 3 heridas al iniciarse.

-       Todos sus disparos se realizan a distancia mínima, y los enemigos impactados serán desplazados un número de casillas igual a las heridas sufridas en dirección opuesta al Forestal (según las reglas para desplazamientos).

Bendición de Kurnous se mantendrá durante 1 asalto más la mitad de la Velocidad del forestal. Una vez pasa ese tiempo, si quiere mantenerla deberá tener éxito en una tirada de Dureza natural, que recibirá un penalizador acumulativo de -1 por cada asalto extra que quiera extender esta habilidad (contando a partir del segundo asalto extra). Al terminar este estado, el cansancio derivado de mantener tan férrea concentración aplicará un penalizador de -1 a la HP y Velocidad del forestal durante el resto del combate. Si el forestal utiliza Bendición de Kurnous 2 o más veces por aventura, entonces esos penalizadores pasarán a durar el resto de la aventura, de forma acumulativa.

Otras notas

Nueva pieza de equipo: Armadura de Cuero Silvano

La armadura de Cuero Silvano es una armadura de cuero muy flexible y ligera, hecha expresamente para cada forestal elfo silvano. Una armadura de cuero silvano no da un penalizador de HP al Forestal. Cualquier otro personaje la considera una armadura de cuero normal y corriente.

Nota del diseñador: Para evitar una mayor redundancia con el asesino no se han dado habilidades relacionadas con las trampas al forestal. Sin embargo, si el jugador y el DJ lo desean, se puede permitir al jugador reemplazar una de las ramas aquí presentadas por la rama de experto en trampas del asesino.


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