El herrero rúnico

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Los herreros rúnicos son los personajes más respetados en la sociedad enana junto con los propios reyes enanos, y son los únicos enanos con poder para manejar la magia, forjándola en poderosos objetos, así como llamando a los poderes elementales para ayudar a sus aliados.


Papel en el grupo

El herrero rúnico sirve como apoyo al grupo. A pesar de ser un personaje competente en combate, su mayor fuerza radica en su habilidad para mejorar a sus aliados, curarlos, estorbar a los adversarios y atacar a enemigos con sus poderes mágicos. Esto hace que sea un personaje de apoyo y soporte en el grupo.


Adaptación

El herrero rúnico se presta poco a adaptarlo para representar otros personajes.


Perfil del Herrero Rúnico

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d4+4

1d3+3

1d2+4

1d2+4

1d3+3

1d2+6

1d2+7

1d2+3

2

 

Especial

Grabador de Runas, sabiduría de los años, orgullo del herrero.

Equipo inicial

Armadura de mallas pesadas, martillo o martillo a dos manos.

Árbol de habilidades

 

Grabador de runas

 

Rama de Grimnir

Rama de Valaya

Rama de Grungni

Runas de armas: Aprendiz

Runas de protección: Aprendiz

Runa del agua

Runas de armas: Herrero

Runas de protección: Herrero

Runa de la tierra

Runas de armas: Gran herrero

Runas de protección: Gran herrero

Runa del aire

Runas de armas: Maestro herrero

Runas de protección: Maestro herrero

Runa del fuego

   

Forja mágica

 

Descripción de las habilidades

Grabador de runas

El herrero rúnico puede grabar runas en los “objetos nobles”, y genera energía mágica como cualquier otro lanzador de conjuros. Se le considera un lanzador de conjuros de nivel 1. Ver el capítulo de magia para las reglas de magia rúnica. Inicialmente podrá lanzar la runa de piedra y la runa de la suerte, descritas a continuación:

  • Runa de piedra: La runa de piedra es la primera runa que un herrero rúnico aprende a grabar, y es una excepción a la ley de la dignidad, que dice que un herrero no hará dos objetos iguales. De este modo, el herrero podrá grabar la runa de piedra en tantas armaduras como quiera, aunque sólo grabe esa runa. Cuando se activa, protege al usuario de la primera herida sufrida. Esta runa puede usarse una vez por combate, y un total de una vez por nivel del herrero durante una aventura. Sólo puede grabarse una sola runa de piedra en una armadura dada. Dificultad: 13. Energía: 2.
  • Runa de la suerte: La runa de la suerte puede grabarse en amuletos, anillos, etc. Permitirá al portador repetir una tirada para impactar no superada cuando se activa. Puede activarse una vez por cada dos niveles del herrero. Dificultad: 13. Energía: 2.

Sabiduría de los años

El herrero rúnico no está restringido a aprender el número de habilidades de los árboles normal para otros personajes, sino que puede comprar tantas habilidades de cada árbol como desee (pudiendo llegar a adquirir Maestro herrero tanto para runas de armas y de protección, así como las cuatro runas elementales, si así lo desea).

Orgullo del herrero

El herrero rúnico está altamente orgulloso de sus habilidades y capacidades, y es por esto que lleva siempre su martillo de herrero como marca de honor. Un herrero rúnico nunca usará un arma que no sea un martillo a una mano o una almádena o martillo de dos manos, ni tampoco utilizará dos martillos en combate cuerpo a cuerpo. El herrero rúnico puede utilizar cualquier armadura salvo las armaduras de placas. Cuando compre dos habilidades de nivel 3, entonces pasará a poder utilizar también armaduras de placas.

Rama de Grimnir

El herrero rúnico ha aprendido los secretos de forjar las runas de armas del nivel indicado por la habilidad, y por tanto podrá usarlas bien como conjuros normales, bien grabando runas temporales en un arma (ver abajo).

Runas de nivel aprendiz

Runa ardiente

El arma estalla en llamas a una orden del usuario, lo que inhibe la regeneración de enemigos como los trolls, y causa daño extra a objetivos inflamables, como las momias. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura, y sus efectos se mantienen durante un combate por activación. Dificultad: 13. Energía: 2.

Runa de ataque

El arma busca al enemigo, y ayuda al usuario a impactar. El usuario gana un +1 a sus tiradas para impactar durante 1 asalto por nivel del herrero cuando activa esta runa. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 14. Energía: 3.

Runa de la agilidad

Los pies del portador del arma se vuelven ligeros y rápidos. El portador gana +1 a Velocidad cuando activa esta runa. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero, y sus efectos se mantienen durante un combate por activación. Dificultad: 13. Energía: 3.

Al aprender las runas de armas de nivel Aprendiz, ganará además el siguiente beneficio:

  • Cuando un aliado con una runa de armas activa dañe a un enemigo, el Herrero ganará 1 dado de daño durante un asalto contra ese mismo enemigo.

Runas de nivel herrero

Runa de los agravios

El usuario buscará la venganza contra los enemigos que lo hieren. Una vez se activa, durante el resto del combate, puede añadir 1 dado de daño contra aquellos enemigos que le hayan causado alguna herida. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero. Dificultad: 14. Energía: 3.

Runa de la fuerza

El arma aumenta la fuerza del portador. Cuando el usuario activa la runa, gana un dado extra de daño durante el resto del combate. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero, y sus efectos se mantienen durante un combate por activación. Dificultad: 15. Energía: 3.

Runa magistral de la rapidez

Esta runa da una gran agilidad y rapidez al usuario. Cuando se activa la runa, el usuario gana un +3 a Velocidad. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura, y sus efectos se mantienen durante dos asaltos por activación. Dificultad: 13. Energía: 2.

Al aprender las runas de armas de nivel Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

  • El número de puntos de magia sin utilizar que podrá reservarse entre asalto y asalto se incrementará en uno.

Runas de nivel gran herrero

Runa de la furia

La runa impregna al portador de una furia letal. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero, y sus efectos se mantienen durante un asalto por nivel del herrero en cada activación. El portador gana la habilidad Berserker (como la habilidad del berserker nórdico). Dificultad: 16. Energía: 4.

Runa de Snorri Spangelhelm

Esta runa confiere a su usuario una habilidad con su arma mayor de lo habitual. El usuario gana +1 a HA. La runa dura un combate por activación, y se puede activar una vez por nivel del herrero por aventura. Dificultad: 16. Energía: 4.

Runa Magistral del Vuelo

El herrero rúnico sólo puede usar esta runa sobre su propio martillo, que gana la capacidad de ser lanzado, y retornar a la mano del herrero. El herrero podrá arrojar su martillo 2 veces por nivel que posea. Para ello, debe hacer una tirada de ataque a distancia sustituyendo su HP por su HA. Esta tirada no puede pifiar (sí puede conseguir un impacto crítico). El martillo no puede arrojarse contra enemigos adyacentes, y tiene un alcance de 5 casillas. El tiempo requerido para activar la runa se considera parte de la acción de atacar con el martillo. Dificultad: 16. Energía: 5.

Al aprender las runas de armas de nivel Gran Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

  • Cuando lance una runa elemental marcada como Conjuro de Ataque, el herrero ganará un bonificador de +1 dado de daño en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno.

Runas de nivel maestro herrero

Runa magistral de Skalf Blackhammer

Un arma imbuida con esta runa golpea con una fuerza tremenda, haciendo que las heridas que cause sean de gravedad casi con toda seguridad. El usuario puede sumar un +1 a todas sus tiradas para herir durante tres asaltos, y puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 17. Energía: 5.

Runa magistral de la muerte

La más temida de las runas enanas, esta runa asegura la muerte de los enemigos impactados por ella. Sólo podrá utilizarse una vez por aventura, activándose tras impactar al enemigo, pero antes de tirar la tirada para herir. La dureza del enemigo se reduce a la mitad contra ese ataque. Dificultad: 18. Energía: 6.

Runa magistral de Alarico el loco

Esta runa permite a un arma ignorar todas las armaduras de un enemigo. Durante un combate, el arma ignora los bonificadores por armadura a la dureza que puedan tener los enemigos. Esta runa puede activarse una vez por cada dos niveles del herrero rúnico y sólo puede grabarse sobre el martillo del herrero. Dificultad: 17. Energía: 5.

Rama de Valaya

El herrero rúnico ha aprendido los secretos de forjar las runas de protección del nivel indicado por la habilidad, y por tanto podrá usarlas bien como conjuros normales, bien grabando runas temporales en una armadura (ver abajo).

Runas de nivel aprendiz

Runa ígnea

Muy utilizada por los herreros en sus armaduras para protegerles del fuego de la fragua, esta runa permite que los bonificadores por armadura y escudo a dureza se apliquen contra ataques basados en el fuego (conjuros, lanzallamas de disformidad, etc.). Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero en una aventura, y dura un combate. Dificultad: 13. Energía: 2.

Runa de la salvaguarda

Esta runa sólo puede activarla un lanzador de conjuros en el momento de hacer una dispersión, como acción gratuita. El lanzador de conjuros suma un bonificador igual al nivel del hechicero a la tirada de dispersar. Esta runa puede activarse dos veces por aventura. Dificultad: 14. Energía: 3.

Runa de la protección

Esta runa se desarrolló durante la Guerra de la Barba, para protegerse de los disparos de los elfos. Cuando se activa, todos los disparos de proyectiles hechos contra el portador reciben un penalizador de -2 durante el resto del combate. Puede activarse una vez por nivel del herrero por aventura. Dificultad: 14. Energía: 3.

Al aprender las runas de protección de nivel Aprendiz, ganará además el siguiente beneficio:

  • La primera vez en cada asalto que el herrero o un aliado active una runa de protección, el herrero ganará 1 Punto de Magia, hasta un máximo igual a su nivel de Mago más 6.


Runas de nivel herrero

Runa comehechizos

Esta runa sólo puede grabarse en un objeto portado por el herrero rúnico. Cuando se activa (una acción gratuita como reacción al lanzamiento de un conjuro enemigo) disipa automáticamente un conjuro (deben emplearse los puntos de magia necesarios para lanzar la dispersión). No puede dispersar conjuros lanzados con Fuerza Irresistible. Puede activarse una vez por nivel del herrero, y sólo puede lanzarse una runa comehechizos por aventura. Dificultad: 15. Energía: 3.

Runa del hierro

Esta runa protege al portador de los golpes más poderosos, haciendo su armadura más fuerte en los puntos débiles. Tras activarla, durante el resto del combate, su dureza se considerará de 12 contra las heridas críticas. La runa del hierro puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 16. Energía: 4.

Runa magistral del rencor

Esta runa es una poderosa salvaguarda que permite a su portador devolverle la moneda a un enemigo que le hiera. Se puede activar tras recibir un ataque con éxito como acción gratuita. El enemigo sufrirá un dado de daño por herida que haya causado, más uno extra por nivel del herrero (hasta un máximo de dos por nivel del herrero). Estas heridas ignorarán armaduras y escudos. Esta runa puede activarse una vez por aventura por nivel del herrero. Dificultad: 16. Energía: 4.

Al aprender las runas de protección de nivel Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

  • Cada vez que el herrero o un aliado activen una runa de protección, se curarán una Herida, además de cualquier otro beneficio que proporcione la runa.

Runas de nivel gran herrero

Runa magistral de Gromril

Esta runa endurece la armadura del portador hasta que se hace tan dura como el Gromril. El portador de la armadura gana un +1 a Dureza (máximo 11) durante tres asaltos cuando activa esta runa. Puede activarse una vez por nivel del herrero rúnico y sólo una vez por combate. Dificultad: 16. Energía: 3.

Runa magistral del desafío

Esta runa hace que los enemigos se vean impelidos a atacar a aquél que invoque su poder. Una vez por combate, el portador puede activar esta runa para desafiar a todos sus enemigos a enfrentarse a él. Este desafío tiene los mismos efectos que la habilidad del Berserker Nórdico Desafío. Esta runa puede activarse una vez por cada nivel del herrero rúnico. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. Dificultad: 16. Energía: 3.

Runa de la determinación

Esta runa infunde un valor sobrenatural al usuario. Un usuario puede activarla como una acción equivalente a un movimiento (incluso si está afectado por un monstruo terrible). En ese mismo momento se librará de los efectos del Miedo (si está afectado por él) y podrá actuar con la acción restante, y durante un número de asaltos igual al nivel del herrero +1 no sufrirá penalizador alguno a su Bravura para realizar tiradas de Miedo. Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 16. Energía: 4.

Al aprender las runas de protección de nivel Gran Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

  • Cuando lance una runa elemental que no esté marcada como Conjuro de Ataque, el herrero podrá ignorar la primera Herida sufrida. Este beneficio durará un asalto, perdiéndose si el herrero no sufre daño alguno, y no se apila consigo mismo.

Runas de nivel maestro herrero

Runa magistral de la eternidad

Esta runa es una de las runas de protección más poderosas conocidas por los enanos. Se dice que un objeto protegido por esta runa nunca se romperá, ni se echará a perder. Un personaje protegido por esta runa podrá invocar su poder como acción gratis al sufrir un ataque o daño (pero antes de tirar los dados para herir). El daño de este ataque será ignorado por completo. Esta runa podrá activarse un número de veces igual al nivel del herrero menos uno en cada aventura. Dificultad: 18. Energía: 6.

Runa magistral de Valaya

Valaya, la diosa protectora de los enanos, lanza su bendición sobre el que invoque el poder de esta runa. Esta runa puede activarse una vez por partida; al activarse, hace que cualquier conjuro dañino que lo tenga a él como objetivo sólo pueda lanzarse con éxito con una tirada de 12 natural en la tirada de lanzamiento de conjuros. La Runa magistral de Valaya permanece activa durante un número de asaltos igual al nivel del herrero. Dificultad: 17. Energía: 6.

Runa magistral de la sabiduría

Esta runa representa la esencia del papel del herrero rúnico en la sociedad enana: su papel como vehículo de conocimiento y como líder que puede ser capaz de las más grandes proezas para inspirar a su pueblo. Esta runa nunca se grabará en la armadura de un personaje que no sea un herrero rúnico, y sólo estos pueden activarla. Sólo podrá activarse una vez por aventura. Al activarla (como acción gratuita), el herrero deberá elegir uno de estos dos efectos:

  • Poder de la sabiduría: El herrero se nutre de sus amplios conocimientos para emular a sus aliados y luchar con mayor fiereza a su lado. El herrero elige una habilidad poseída por uno de sus aliados. Mientras dure el efecto de esta runa, el herrero se considerará que conoce la habilidad con los mismos efectos que para su aliado. (Nota: esto no quiere decir que gane las mejoras para una habilidad derivadas de otras. Por ejemplo, un herrero que copie la habilidad Camino del Berserker del Berserker Nórdico ganará los mismos beneficios y penalizadores que el Berserker, incluida la reducción de penalizadores por tener más habilidades de su arquetipo, pero no ganará los beneficios de Frenesí si el Berserker los poseyera. Del mismo modo, aprender Frenesí le sería inútil, pues no dispondría de la habilidad Camino del Berserker).
  • Sabiduría del poder: El herrero toma ejemplo de sus aliados y se fortalece por su relación con ellos para no dejarlos solos en sus momentos de necesidad. Al iniciar este efecto, el Herrero podrá elevar una de sus características (a su elección) hasta el valor natural poseído por uno de sus aliados. Por ejemplo, un Herrero podría elegir aumentar su velocidad hasta el valor de V11 poseído por su aliado Bailarín Guerrero (aunque luego se aplicarían los penalizadores de armadura apropiados para el Herrero, reduciendo ese valor).

Ambos efectos de esta runa duran un número de asaltos completos igual al nivel del herrero +1. Dificultad: 18. Energía: 6.

Rama de Grungni

Las cuatro runas elementales tienen tres poderes, el poder menor, el intermedio y el poder mayor. Funcionan exactamente igual que conjuros, pero no cuentan con reactivos, sino que pueden elaborarse como una runa normal y corriente. A continuación se listan sus efectos.

Runa del agua

El herrero ha aprendido a forjar la runa del agua.

  • Efecto menor: Una niebla espesa rodea al herrero, difuminando su posición y la de sus aliados, y haciendo más difícil impactarlos con proyectiles. Todos los disparos efectuados contra el herrero o contra un personaje (amigo o enemigo) en las ocho casillas alrededor del herrero reciben un penalizador a sus tiradas para impactar igual a la mitad del nivel del herrero (redondeado hacia arriba). Este efecto dura dos asaltos por nivel del herrero y es una Bendición. Si el herrero decide gastar 2 puntos de magia extra en el lanzamiento, además, durante los 2 primeros asaltos que dure la niebla los enemigos sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Dificultad: 14. Energía: 3. Objetivo: Lanzador.
  • Efecto intermedio: El herrero cura hasta su nivel más uno en heridas a sí mismo o a un aliado. Esta runa sólo se puede lanzar una vez por combate sobre un personaje determinado, y sólo durante el combate. Dificultad: 15. Energía: 1+heridas curadas. Objetivo: Un aliado o el lanzador.
  • Efecto mayor: El herrero invoca el poder del agua, para sanar a todo el grupo. El herrero y sus aliados recuperan una herida por nivel del herrero, hasta su máximo inicial. Esta runa sólo se puede lanzar una vez por combate. Dificultad: 16. Energía: 5. Objetivo: Todos los aliados y el lanzador.
  • Difícil de canalizar
Runa de la tierra

El herrero ha aprendido a forjar la runa de la tierra.

  • Efecto menor: El herrero rúnico puede mover la tierra y la piedra. Esto le permite varias opciones:
    • Cerrar una trampa de foso existente, o abrir una grieta equivalente a un foso en tres casillas adyacentes entre sí, en horizontal o vertical (no en diagonal). En este último caso, saltarlo requiere una tirada de velocidad, y caer en el foso causa 3d de daño.
    • Alzar un muro de piedra de 3 casillas de longitud. Este muro cubrirá 3 casillas adyacentes entre sí, en dirección horizontal o vertical. No podrá ser atravesado ni se podrá lanzar conjuros ni disparar a través de él, y bloqueará la línea de visión.

Ambos efectos durarán 1 asalto, más un asalto extra por nivel del herrero rúnico. Un foso no se cerrará sobre un personaje, pero si pasa su duración, se cerrará en cuanto este lo abandone. Ambos efectos podrán ser disipados como un conjuro activo. Dificultad: 14. Energía: 3. Objetivo: Un área de la sala.

  • Efecto intermedio: El herrero rúnico lanza una bendición sobre sí mismo o un aliado, confiriéndole la resistencia de las montañas. El personaje objetivo del conjuro recibe regeneración 1. Esta bendición dejará de estar activa si es disipada, o si se lanza sobre otro personaje. El efecto de la bendición finalizará al cabo de un número de asaltos igual al nivel del herrero más 2, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez sobre un personaje dado en un combate. Este efecto es una Bendición. Dificultad: 15. Energía: 4. Objetivo: El lanzador o un aliado.
  • Efecto mayor: Golpeando con su martillo en el suelo, el herrero causa un terremoto que desequilibra a sus oponentes, y les daña con las formaciones rocosas que surgen del suelo y las piedras que caen del techo. Todos los enemigos del herrero en un cuadrado de 2x2 casillas reciben un daño igual a 5 más la mitad del nivel del herrero (redondeado hacia abajo), y deben superar una tirada de velocidad o resultan derribados. Si el herrero lo desea, puede gastar 2 PM extras al lanzar el conjuro para designar una de las 4 casillas como el epicentro del terremoto. Si es así, durante la duración del terremoto (1 asalto en su versión básica), todos los enemigos que no hayan sido derribados y estén en o adyacentes al epicentro sufren un penalizador de -1 a HA. Si lo desea, podrá también gastar 2 PM para prolongar los efectos del terremoto 1 asalto, haciendo que sus efectos se reproduzcan en el mismo área sin necesidad de lanzar de nuevo esta runa. El herrero podrá combinar libremente estos dos efectos si lo desea, suponiendo que tenga suficientes PM. Dificultad: 16. Energía: 4. Objetivo: Área de 2x2 casillas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.
Runa del aire

El herrero ha aprendido a forjar la runa del aire.

  • Esta runa funciona igual en su versión menor en PM y Dificultad que en su versión mayor, con la salvedad de que si se lanza su versión menor, sólo podrá beneficiarse de sus efectos el herrero. Los objetivos aumentan su velocidad en 3 puntos, y podrán moverse ignorando zonas mortales durante el resto de su turno (aunque no casillas ocupadas). Luego podrán seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que este asalto ya han movido. Dificultad: 14 o 16. Energía: 2 o 4. Objetivo: Lanzador o aliados.
  • Efecto intermedio: El herrero da la velocidad del aire a sus aliados. El herrero y todos sus aliados ganan +1 a velocidad y +1 a su HA para atacar durante un asalto por nivel del herrero. Este efecto es una Bendición. Dificultad: 15. Energía: 4. Objetivo: Lanzador y aliados.
  • Efecto mayor: El herrero invoca un rayo que se descarga contra un enemigo, El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras. Dificultad: 16. Energía: 3. Objetivo: Proyectil Mágico.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.
Runa del fuego

El herrero ha aprendido a forjar la runa del fuego.

  • Efecto menor: Un escudo de fuego rodea al herrero o a uno de sus aliados, protegiéndolos del daño e hiriendo a sus enemigos. Todos los ataques a distancia reciben un penalizador de -1 al impactar, y la primera vez que un enemigo ataque en cuerpo a cuerpo en un asalto (sólo durante su turno, pero no como respuesta a pifias) a alguien protegido por el escudo, recibe un daño igual a 1 dado más la mitad del nivel del herrero debido al fuego. Los efectos de esta runa son una Bendición y por tanto no se apilan con la habilidad Inmolación de la Hermana Sigmarita. Este conjuro dura un asalto por nivel del herrero, puede dispersarse como cualquier conjuro activo, y sólo podrá estar en efecto sobre un personaje determinado a la vez. Además, el escudo de fuego sólo se podrá lanzar con éxito dos veces en un mismo combate. Dificultad: 15. Energía: 4. Objetivo: El herrero o un aliado.
  • Efecto intermedio: Con un golpe de su martillo, el herrero lanza una bola de fuego a sus enemigos. afecta a un área de 2x2 casillas. Todos los personajes en el área impactada sufren 3 dados de daño más la mitad del nivel del herrero (redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y escudos. Los aliados del mago tienen derecho a una tirada de Velocidad para apartarse. Si tienen éxito no se verán afectados, pero si la fallan se verán afectados del mismo modo que sus enemigos. Si el herrero decide gastar 6 Puntos de Magia como base para el conjuro, entonces todos los que sufran daño del conjuro se prenden en llamas. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas. Dificultad: 14 ó 16. Energía: 4 ó 6. Objetivo: Área de 2x2 casillas.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.
  • Efecto mayor: El herrero golpea el suelo con su martillo, y una ola de fuego cubre la estancia. La ola de fuego es un ataque de área con forma de cono (ver gráfico), que causa 3 más nivel del herrero dados de daño que ignoran escudos y armaduras a todos los enemigos en el área de efecto. Los aliados podrán hacer una tirada de V para apartarse. Si tienen éxito no sufrirán daño. Si la fallan se verán afectados del mismo modo que los enemigos del herrero. Todos los enemigos afectados por esta runa sufrirán además un penalizador de -1 dado de daño durante un asalto. Dificultad: 17. Energía: 6. Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud.
  • Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Forja mágica

El herrero ha aprendido los secretos de grabar runas permanentes en las armas y armaduras, y por tanto podrá crear objetos mágicos permanentes una vez aprenda esta habilidad. Las reglas de creación de objetos mágicos permanentes son las siguientes:

  • Para crear un objeto mágico, el herrero rúnico deberá trabajar entre aventuras. El herrero tardará el tiempo entre dos aventuras por cada runa empleada en la creación del objeto, más una aventura más si el objeto tiene grabada una runa magistral.
  • Un herrero sólo puede trabajar en un objeto mágico de cada vez. Si quiere crear dos deberá esperar a la siguiente aventura.
  • Crear un objeto mágico le costará 1 Punto de Destino permanente. Este punto de destino no pueden provenir de objeto alguno, sólo de los naturales del herrero. El herrero invertirá el punto cuando comience la creación del objeto, (no pudiendo utilizarlo mientras ésta no se haya terminado), y al terminar la misma lo gastará de forma permanente.
  • Un herrero rúnico que cree un objeto mágico entre aventuras deberá esperar al periodo posterior a la siguiente aventura para aumentar sus PD, puesto que los dioses enanos ya le están concediendo su bendición al crear el objeto mágico. Es importante recordar también que sólo se puede incrementar los PD en uno entre expedición y expedición.
  • Una vez creado el objeto, no podrá modificarse ni añadirle poder más adelante.
  • El uso de runas se rige por los límites normales (es decir: cada objeto sólo puede tener un máximo de 3 runas, de las cuales sólo una puede ser magistral, no pueden usarse dos runas magistrales iguales en dos objetos creados por el mismo herrero, no pueden crearse dos objetos con la misma combinación de runas, etc.).
  • Si dos runas proporcionan un bonificador a una misma característica, sus efectos no podrán combinarse.
  • Para grabar una runa será necesario un reactivo que habrá que conseguir durante el juego (el método queda a discreción del Director de Juego, aunque se recomienda que sea parte de una aventura). El reactivo se lista después de la descripción de la runa.
  • El herrero sólo podrá utilizar las runas que conozca para forjar un objeto, y sus efectos serán los listados a continuación.


    • Runas de armas:
      • Runa ardiente: El arma pasa a ser ígnea, inhibiendo la regeneración y causando heridas extra a objetivos inflamables. Reactivo: Sangre de demonio o de dragón.
      • Runa de ataque: El arma proporciona un +1 a la HA del usuario. Reactivo: El arma de un campeón del Caos.
      • Runa de la agilidad: El arma proporciona un +1 a la V del usuario. Reactivo: La cola de un Skaven.
      • Runa de la fuerza: El arma proporciona un +1 a la F del usuario. Reactivo: el corazón de un Monstruo Grande.
      • Runa magistral del vuelo: El arma podrá ser arrojada. Su alcance será de 5 casillas, y utilizará una tirada enfrentada de HA para impactar. El arma retornará a la mano del usuario de forma automática, y puede lanzarse una vez cada 3 asaltos. Esta runa sólo puede grabarse en un martillo o almádena. Reactivo: El ala de un Monstruo Descomunal.
      • Runa magistral de Skalf Blackhammer: El arma proporciona un +1 a la F del usuario, y el arma gana una de las siguientes propiedades (a elección del hechicero): Aplastante, Fiable, Letal. Reactivo: un cuerno de Minotauro.
      • Runa magistral de Alarico el loco: El arma gana la propiedad Penetrante. Reactivo: Una pieza de la armadura de un Lord del Caos.
      • Runa magistral de la muerte: La runa añade un +1 a las tiradas para herir contra un tipo concreto de criatura. Este tipo de criatura deberá escogerse al crear el arma. Reactivo: Cinco corazones del tipo de criatura.
    • Runas de protección:
      • Runa de piedra: La armadura proporciona un +1 a la dureza del usuario durante un combate, 4 veces por aventura. Se activa como una acción. Reactivo: El ojo de un Troll de piedra.
      • Runa de la suerte: El personaje puede repetir 4 tiradas por historia (si la tirada tenía varios dados, tendrán que repetirse todos). Reactivo: Una piedra del amanecer (con o sin cargas).
      • Runa ígnea: El bonificador a D de la armadura podrá aplicarse contra los ataques de fuego. Reactivo: Moho de una habitación especial infestada por hongos.
      • Runa de la protección: Los disparos efectuados contra el poseedor aplican un -1 al impactar.
      • Runa comehechizos: Esta runa sólo puede grabarse en la armadura de un herrero rúnico. El herrero podrá dispersar automáticamente un hechizo una vez por partida, siempre que no haya sido lanzado con fuerza irresistible. Reactivo: El dedo de un hechicero de Tzeentch.
      • Runa magistral de gromril: la runa proporciona un +1 a la D base del usuario (y por tanto puede utilizarse contra conjuros, fuego, ataques que ignoren las armaduras, etc)), aunque su Dureza con armadura no podrá pasar de 10. Reactivo: los dientes de un Kaudillo Orco.
      • Runa de la determinación: la runa proporciona un +1 a la Br del usuario. Reactivo: un pedazo de la venda de una momia o las cenizas de un vampiro.
      • Runa magistral de Valaya: Los conjuros perniciosos lanzados contra el usuario tienen un +1 a la dificultad.


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