El laberinto de Melar

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

El laberinto de Melar
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Datos generales
Campaña Las huestes de Morkar
Localización El Imperio
Tipo Recuperar objeto
Nº héroes 4 (500PX)
Recompensa Objeto mágico mayor
Experiencia Ninguna.
Mazmorras
Niveles 1
FP -
Habitantes No-Muertos

Sinopsis

"Hace muchos años, un mago poderoso llamado Melar creó un Talismán para protegerse contra el Caos. Llevaba el talismán siempre encima por miedo a que se lo robaran los aliados de Morkar. Dicen que dejó el Talismán en su laboratorio situado en el corazón del laberinto. El Laberinto de Melar está protegido con unas trampas y guardianes mágicos. También dicen que hay fantasmas de las almas que murieron al buscar el Talismán."

Mentor


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Información para el DJ

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La recompensa de esta aventura es un objeto mágico mayor, el Talismán de Sabiduría. Sus reglas son las siguientes:

El portador del talismán ganará 1 punto de Dureza cuando le ataque un ser del Caos (hasta un máximo de 10), y todos los conjuros de saberes del Caos lanzados contra él sufrirán un -1 a la tirada de lanzamiento.

Puesto que en la aventura hay una gran cantidad de trampas, no se podrán utilizar Fichas de Mazmorra para jugar trampas adicionales.

Nota del diseñador: Originalmente el talismán de sabiduría potenciaba las habilidades mágicas del portador (es decir, daba puntos de Mente al personaje). En nuestra adaptación decidimos hacerlo algo más polivalente e interesante.

OBJETIVOS

  • Principal: Recuperar el Talismán de la Sabiduría.

LA AVENTURA

Esta aventura solo tiene un nivel.

Nivel 1: El laberinto de Melar

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  • A: 1. Sala del trono (Trono):

"Una antigua y polvorienta sala cubierta de telarañas. A la tenue luz de vuestra antorcha apreciáis los antiguos y elaborados murales que cubren las paredes y un trono en el que hace mucho tiempo que no se sienta nadie."

Si los personajes buscan puertas secretas en esta sala encontrarán la Llave de Melar. Al tocarla, la llave desaparecerá mágicamente, haciendo que el trono se mueva a un lado, revelando la puerta secreta oculta tras él.

  • B: Guarida (mesa de alquimista), Orco Negro, 5 orcos, 4 arqueros goblin (VP9+2 por la trampa de foso).

"La puerta se abre para revelar lo que en su día fue un laboratorio de alquimista. Un grupo de saqueadores orcos, que sin duda han llegado hace poco a la mazmorra en búsqueda de tesoros, está esparciendo los contenidos de los cajones y los estantes por doquier en busca de algo valioso que llevarse consigo"

En el suelo hay una trampa de foso (6D, Detección/Desarme 0/0, afecta a la casilla marcada con la X). La trampa se puede detectar (evitando así desplegar en esa casilla) pero no desarmar mientras haya enemigos en la sala. Para salir de la trampa de foso es necesario trepar tres alturas (ver la sección de combate en 3 dimensiones). En la mesa de alquimista hay una Poción Curativa que los héroes encontrarán si registran la habitación.

  • C: Salas gemelas. (Cofre-sala sur)

"Al entrar en esta sala podéis ver dos hileras de estatuas grotescas que cubren las paredes, y una firme puerta al fondo"

Una de las estatuas de los laterales es una gárgola, una creación de piedra mágica que se activará sólo cuando los héroes abran la puerta a la sala sur. Hasta que la gárgola no se active no sufrirá daño alguno de los ataques, y no habrá manera de distinguirla de una de las otras 9 estatuas. Cuando abran la puerta, lee el siguiente texto a los jugadores:

"Abrís la puerta a una antigua sala. A diferencia de otras que habéis encontrado hasta el momento, esta sala está habitada por varios esqueletos que se encaran con vosotros cuando entráis. Instantes más tarde, un rugido que hiela la sangre en las venas viene desde detrás; una de las estatuas ha cobrado vida y os ataca por la retaguardia!"

Los personajes podrán desplegar en las 8 casillas que hay a cada lado de la puerta entre las dos salas en lugar de en las 8 más cercanas a ella en la habitación sur, como sería normal.

Los esqueletos atacarán desde el sur y la gárgola desde el norte. La gárgola tiene las mismas estadísticas que Verag en la misión nº 1: La búsqueda (VP4). En la sala sur hay 4 esqueletos con guadañas, armaduras de mallas ligeras y yelmos (VP6).

En el suelo de la sala sur hay una loseta (marcada con una cruz) que activa una trampa de flechas (Daño 6D, 1D3 objetivos, detección/desarme -1/-2, VP3).

El cofre de la sala sur contiene 150 CO, y está protegido por una trampa de gas (4D, ignora armaduras, afecta a toda la sala, Dificultad de detección/desarme +1/+1, VP4).

  • D: Guarida (Potro de tortura). 4 Zombies, 2 esqueletos, 1 Tumulario (VP9).

"Una antigua sala para experimentos y torturas está ahora ocupada por los restos de varias víctimas, ahora reanimadas por la magia nigromántica que impregna este lugar."

La puerta secreta de la pared se puede encontrar de la forma normal.

  • E: Pasillo largo y derrumbamiento.

"Un largo y viejo pasillo se pierde en la oscuridad. Una tenue luz azulada se puede ver al fondo del pasillo, pero qué o quién es, es imposible decirlo."

El derrumbamiento tiene lugar cuando todo el grupo haya pasado por las casillas marcadas con X, y bloqueará el camino de vuelta.

  • F: Trampa de foso (6D, Detección/Desarme 0/0, afecta a las casillas marcada con la X). Para salir de la trampa es necesario trepar 3 alturas.
  • G: Patrulla: 2 espectros (VP 6).

"En medio del pasillo veis unas figuras harapientas y encapuchadas que resplandecen levemente con una luminiscencia azulada. Al acercaros a ellos levantan la mirada, y podéis apreciar sus rostros cadavéricos, y las extrañas guadañas de aspecto insustancial que cargan a hombros."

Los 2 espectros (VP6) de cada patrulla se mantendrán dentro de la pared hasta que los personajes estén a 10 casillas o menos de distancia. Inicia el combate cuando el movimiento de uno de los personajes los lleve hasta ese rango de detección tirando sorpresa. Una vez abandonen la pared, los espectros no pueden volver a quedarse dentro de ella al final de su movimiento, como es normal en sus reglas.


  • H: Habitación de gesta (2xLibrerías, Mesa): 1 momia + 2 esqueletos con armaduras de mallas pesadas y escudos + 4 esqueletos con guadañas (VP14).

“Una mesa polvorienta y unas estanterías repletas de antiguos tomos, seguramente ya estropeados por el paso del tiempo, son el mobiliario de esta sala que en su día fue sin duda el estudio de un erudito o un mago. No tenéis tiempo de fijaros en más detalles, pues una momia, quizás los restos de Melar o quizás los de algún otro infeliz, junto con varios esqueletos, se disponen a asegurarse de que no abandonéis nunca el Laberinto

En las librerías se puede encontrar el Talismán de Sabiduría, así como tesoros equivalentes a los de un cofre. Una vez lo obtengan, y si vuelven con éxito a la salida, los héroes habrán completado la gesta.

TRAMPAS

  • Trampas de foso (se activan en cualquiera de las 4 casillas marcadas con el símbolo de foso). VP3, Daño 6D, afectan las casillas marcadas con el símbolo de foso o una casilla en caso de que el símbolo sea menor, Dificultad de detección/desarme 0/0. Salir de la trampa conlleva trepar 3 alturas (ver sección de Combate en tres dimensiones).
  • Trampas de flechas (se activan en cualquiera de las 4 casillas marcadas con el símbolo de ballesta o una casilla si el simbolo es de menor tamaño). Daño 6D, 1D3 objetivos, detección/desarme -1/-2, VP3

MONSTRUOS

Orco negro saqueador

Orco negro

Orcos saqueadores

Orco, guerrero

Goblins saqueadores

Goblin (arquero)

Estatua de las salas gemelas

Desangrador de Khorne (+Volar, VP4)

Guardias de las salas gemelas

Esqueleto (guadañas, armaduras de mallas ligeras y yelmos,VP6)

Moradores de la sala de torturas

Zombie, Esqueleto, Tumulario

Patrulla de espectros

Espectro

Moradores del estudio

Momia,esqueletos

 (armaduras de mallas pesadas y escudos), esqueletos (guadañas)


MazZzta, aventura adaptada por Jarred, a su vez adaptada de la aventura original de Heroquest El laberinto de Melar (Melar's maze)





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