El laberinto de Melar

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

El laberinto de Melar
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Datos generales
Campaña Las huestes de Morkar
Localización El Imperio
Tipo Recuperar objeto
Nº héroes 4 (500PX)
Recompensa Objeto mágico mayor
Experiencia Ninguna.
Mazmorras
Niveles 1
FP -
Habitantes No-Muertos

Sinopsis

"Hace muchos años, un mago poderoso llamado Melar creó un Talismán para protegerse contra el Caos. Llevaba el talismán siempre encima por miedo a que se lo robaran los aliados de Morkar. Dicen que dejó el Talismán en su laboratorio situado en el corazón del laberinto. El Laberinto de Melar está protegido con unas trampas y guardianes mágicos. También dicen que hay fantasmas de las almas que murieron al buscar el Talismán."

Mentor


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Información para el DJ

La mazmorra está bien protegida e incluye un gran número de trampas (ver la sección de trampas más abajo). Los tres cofres están llenos de oro (250 CO cada uno), aunque si alguien decide robarlos se convertirá en proscrito, y las fuerzas del Emperador tratarán de darle caza.

Nota del diseñador: Originalmente, El oro del príncipe Magnus enfrentaba a los héroes contra una banda de Orcos liderada por un Guerrero del Caos. Para adaptarla mejor al trasfondo actual, y por variedad, se utilizan hombres bestia y mutantes como enemigos principales en esta aventura.


OBJETIVOS

  • Principal: Recuperar los cofres del Emperador.
  • Secundario: Matar a Gulthor.

LA AVENTURA

Esta aventura solo tiene un nivel.

Nivel 1: La guarida en las Montañas Negras

4. El Oro del príncipe Magnus.png
  • A: Guarida. 2 Ungors, 2 Gors, 2 Mutantes (VP4).

"Esta pequeña antecámara parece una pequeña sala de guardia. Cuando entráis, los sorprendidos Gors gruñen órdenes a sus acompañantes para que os ataquen."

  • B: Centinelas: 2 Ungors con jabalinas (VP1). Los Ungors dispararán sus jabalinas durante un asalto cuando los héroes entren dentro de su alcance, y luego se moverán a la guarida C, haciendo que los monstruos ganen la sorpresa automáticamente si consiguen entrar en ella y avisar a sus congéneres.
  • C: Guarida. 1 Bestigor, 3 Gors, 4 Ungors, 2 Mutantes (VP9).

"Una sala con una gran mesa en un lateral, sin duda una especie de salón o refectorio, se abre ante vosotros. Varios hombres bestia se encuentran en ella, y tienen las armas prestas para atacaros según entráis en ella."

  • D: Guarida. Chamán del rebaño + 4 gors + 4 ungors (VP9).

"Un nutrido grupo de hombres bestia está escuchando las ruidosas letanías que vocifera su chamán. Cuando abrís la puerta, los seres responden rápidamente a las exhortaciones de su líder y se encaran con vosotros."

Nota: Además de cualquier tesoro que haya en esta estancia, en la librería de la sala contigua se puede encontrar una Poción Curativa si se busca y se realiza una tirada de Inteligencia con éxito.

  • E: Beligor + 2 gor (VP7).

En la sala hay un cofre normal.

  • F: Centinelas: 2 ungors con jabalinas (VP1). Actuarán como los centinlas detallados en B.
  • G: Centinelas: 2 bárbaros del caos con hachas arrojadizas (VP 3).
  • H: Habitación de gesta: Gulthor (Elegido del Caos de Khorne), Guerrero Fimm, 2 Bárbaros del Caos y 2 Mutantes (VP10).

“En el lateral de la amplia sala a la que se abre la puerta se encuentran tres grandes cofres con el sello del Emperador. Sin duda son aquéllos que habéis venido a buscar. Sin embargo, Gulthor, un elegido del Caos, os apunta con su enorme hacha de batalla y os desafía sin una sóla palabra.”

Nota: Los cofres del tesoro son extremadamente pesados, y reducirán la velocidad del héroe que los porte a la mitad, tanto para moverse como para luchar, incluso en turnos de exploración. No se podrá correr al cargarlos. Cualquier personaje que quiera saltar una trampa de foso cargando con ellos deberá realizar las tiradas de Velocidad con su valor reducido.

TRAMPAS

  • Trampas de foso (se activan en cualquiera de las 4 casillas marcadas con el símbolo de foso). VP3, Daño 6D, afectan las casillas marcadas con el símbolo de foso, Dificultad de detección/desarme 0/0. Salir de la trampa conlleva trepar 3 alturas (ver sección de Combate en tres dimensiones).
  • Trampas de flechas (se activan en cualquiera de las 4 casillas marcadas con el símbolo de ballesta). Daño 6D, 1D3 objetivos, rearme automático, detección/desarme -1/-2, VP5


MONSTRUOS

Mutantes del caos

Mutante

Hombres bestia

Ungors, Gors, Bestigors y Beligors

Chaman Hombre Bestia

Chaman Hombre Bestia (adepto)

Centinelas bárbaros del caos

Saqueador del caos

Guerrerro Fimm

Fimir, guerrero

Gulthor

Elegido del caos (Khorne)


MazZzta, aventura adaptada por Jarred, a su vez adaptada de la aventura original de Heroquest El oro del príncipe Magnus (Prince Magnus' gold)





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