El legado del Señor de la guerra orco

Warning.png

La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

El legado del Señor de la guerra orco
HQ icon 1 6.png
Datos generales
Campaña Las huestes de Morkar
Localización Las Montañas Grises
Tipo Huída
Nº héroes 4 (550PX)
Recompensa Ninguna
Experiencia 25 px C.U. recuperar su equipo, 25 px C.U. matar a Grak, 25 px C.U. escapar de la mazmorra
Mazmorras
Niveles 1
FP -
Habitantes Pieles verdes

Sinopsis

"El vil descendiente de Ulag, llamado Grak, ha jurado vengar la muerte de su antecesor. Aunque ha tardado unos meses en hacerlo, por fin os ha pillado y os ha capturado en una emboscada. Ahora sois prisioneros en sus mazmorras. Se devana los sesos buscando un castigo lo suficientemente terrible para vosotros. Sin embargo, mientras el guardia duerme, lográis abrir la celda con un hueso de rata. Tenéis que encontrar vuestro equipo y escapar."

Mentor


Haz click aquí para expandir el contenido de la aventura (Sólo DJs)

Información para el DJ

Los héroes inician la aventura capturados en los calabozos de Grak (sala 1). Tienen la opción de iniciarla en modo Sigilo, pues están completamente desarmados. Este se mantendrá hasta que lleguen a la habitación de gesta (sala 9), recuperen su equipo en la armería (sala 8) o decidan terminarlo voluntariamente, lo que ocurra antes. La única diferencia con el modo sigilo habitual es que las patrullas no se generan aleatoriamente, sino que están ya colocadas en el mapa, y seguirán patrullando los pasillos en los que se han generado sin abandonarlos. El resto de reglas para el modo sigilo se aplican de forma normal.

Los héroes no podrán utilizar Seguidores en esta aventura (cualquier seguidor que pudieran haber contratado ha quedado en el pueblo, y no mejorará ni tomará parte en la aventura, pero tampoco cobrará cuota de mantenimiento por ella).

Personajes desarmados: los héroes que no tengan equipo se rigen por las reglas de personajes desarmados. Los héroes empiezan la mazmorra sin equipo de ningún tipo (armas, armaduras, reactivos de conjuros, dinero, etc.). Los hechiceros y druidas sólo podrán lanzar los conjuros básicos de su arquetipo (p.ej. los proporcionados por Entrenamiento Mágico), y no los conjuros de sus saberes de la magia escogidos, pues no tienen los implementos necesarios para lanzarlos. Los herreros rúnicos no podrán grabar runas hasta que no recobren su equipo. Las armas y armaduras de los orcos están diseñadas para ser portadas por estos seres, y no pueden ser utilizadas por los héroes; sin embargo, sí que podrán coger sus escudos o yelmos si lo desean (aunque es muy probable que en este útlimo caso sufran una severa infestación de piojos durante un par de semanas).

Nota del diseñador: En la aventura original se dice que Grak es hijo de Ulag, aunque hoy en día se ha confirmado que los orcos se reproducen mediante esporas. Nada impide, sin embargo, que Ulag fuera el “padre” de Grak desde el punto de vista de haberlo criado y ejercer de figura paterna. En el texto introductorio utilizamos las palabras “descendiente” y “antecesor” para dar un texto suficientemente ambiguo a los jugadores.

OBJETIVOS

  • Principal: Huir de la mazmorra.

LA AVENTURA

Esta aventura solo tiene un nivel.

Nivel 1: El legado del Señor de la guerra orco

6. El legado del Señor de la guerra orco.png
  • A: Celda:

"U. La apestosa celda donde habéis pasado la noche tras haber sido capturados está vacía, y tan sólo una robusta puerta os separa de la mazmorra de la que debéis huir. El punto de inicio de la aventura."

No se pueden encontrar tesoros ocultos en esta sala.

  • B: Guarida (Orco negro, orco x2, VP4).

"Una sala pequeña y cálida en la que arde una chimenea junto a la que se calientan unos orcos se encuentra al otro lado de la puerta que acabáis de abrir."

  • C: Comedor (Guarida)(1 Gran Jefe Orco, 2 orcos negros, 3 orcos, VP9).

"El olor de la carne asada hace que vuestros estómagos rujan, pues no habéis comido nada en dos días. Un nutrido grupo de orcos se agolpa en torno a una mesa mientras se disputan las mejores partes de un jabalí que está sobre ella."

Los personajes pueden comer una vez acaben con los orcos. Esto es equivalente a tomar una ración de Provisiones.

  • D: Sala de torturas (Guarida)(Ogro + Goblin x4 + Orco x2, VP10).

"Una sala oscura, sólo calentada por un brasero donde hay un par de hierros al rojo junto a un potro de tortura, se revela al abrir la puerta. El torturador, un ogro tuerto al que conocéis bien, Oblarr, se ríe al veros entrar: “¿No habéis tenido bastante, pequeñines? ¡Venid! ¡Oblarr os hará cantar!”."

Los personajes pueden coger implementos de tortura y hierros que representan armas con estadísticas equivalentes a las de las dagas.

  • E: Guarida (Orco negro x2, Orco x4, Goblin con arco x4, VP10).

"La sala al otro lado de la puerta está repleta de pielesverdes que, exhortados por un par de orcos negros, se aprestan a presentar batalla cuando entráis."

  • F: Centinelas. Cada patrulla está compuesta por 2 orcos más 2 goblin con arcos (VP3).
  • G: Armería (Guarida)(Orco negro + Orco x3, VP5).

"Un grupo de pielesverdes monta guardia en una sala donde podéis ver colgados como trofeos algunos de vuestros enseres. A diferencia de sus congéneres, están bastante alerta, y podéis oír cómo uno hace sonar un cuerno cuando entráis."

Una vez derroten a los orcos, si buscan en la sala, los héroes recuperarán su equipo (Que está colgado en el armero y guardado en el armario).

  • H: Habitación de Gesta (Grak + Orco negro x1 + Orco x2 + Goblin con arco x 4; VP12).

“La áspera voz de Grak os recibe cuando abrís la puerta a la habitación: “¡Azquerozoz humanoz! Creíaiz que íbaiz a largaroz azí como azí de miz mazmorraz? ¡Puez lo lleváiz claro! ¡Chikoz, que no ezcapen!”.

Grak es un Chamán orco de nivel Adepto (VP6, ya incluido arriba). Si un héroe llega a las casillas ocupadas por la escalera habrá conseguido escapar de las mazmorras de Grak, y no podrá volver a entrar en la aventura. Los héroes que escapen sin sus pertenencias perderán todo el equipo transportado, el oro que llevaran encima, y cualquier poción o elemento de equipo, siempre y cuando no lo consiguieran en esta aventura.

TRAMPAS

  • Trampas de foso (se activan en cualquiera de las 4 casillas marcadas con la X). VP3, Daño 6D, afectan las casillas marcadas con una X, Dificultad de detección/desarme 0/0. Salir de la trampa conlleva trepar 3 alturas (ver sección de combate en 3 dimensiones).

MONSTRUOS

Orcos negros de Grak

Orco negro

Orcos de Grak

Orco, guerrero

Goblins de Grak

Goblin (arquero)

Gran Jefe Orco de Grak

Orco, gran jefe

Oblarr el torturador

Ogro

Grak

Orco, chaman (adepto)


MazZzta, aventura adaptada por Jarred, a su vez adaptada de la aventura original de Heroquest El legado del Señor de la guerra orco (Legacy of the Orc Warlord)





¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro