El papel del DJ

Factor de peligrosidad

El factor de peligrosidad es un valor que indica cómo de peligrosa es una mazmorra. Por ejemplo, entrar en la guarida de un dragón será más peligroso que en un cubil de Snotlings. Una mazmorra normalmente se supone que tiene factor de peligrosidad uno, salvo que se indique lo contrario. El factor de peligrosidad se tendrá en cuenta de cara a la generación de monstruos y de fichas de mazmorra, así como tendrá ciertos efectos a la hora de conseguir tesoros en las Guaridas y habitaciones de Gesta.

Creación de guaridas y gestas

En Extreme Heroquest, los monstruos se organizan en las guaridas y gestas, o aparecen como monstruos errantes, y el DJ debe calcular a ojo de buen cubero cuántos de ellos deben aparecer para hacer frente a los héroes. Para ayudar al DJ a generar dichas gestas, guaridas y encuentros se dan estas directrices.

Dificultad de los encuentros

La siguiente tabla indica la dificultad de que un personaje elimine a un monstruo del valor indicado (como siempre, un Monstruo Grande equivale a 2 monstruos en términos de dificultad, y uno Descomunal a 4).

  • Dificultad de los encuentros (un solo PJ)

PX / VP

1-4

5-8

9-12

13-17

18+

0-600

Normal

Difícil

Letal

Suicidio

Suicidio

601-1200

Normal

Normal

Difícil

Letal

Suicidio

1201-1800

Fácil

Normal

Normal

Difícil

Letal

1800-2400

Muy fácil

Fácil

Normal

Difícil

Letal

2401-3000

Muy fácil

Muy fácil

Fácil

Normal

Difícil

3001+

Muy fácil

Muy fácil

Fácil

Normal

Difícil

La dificultad se mide de la siguiente manera: un encuentro que se considere Normal es un encuentro en que los personajes sufrirán alguna herida, pero no deberían correr serio peligro. Un encuentro difícil hará probable que algún héroe pierda Puntos de Destino, mientras que un encuentro Letal es un encuentro en el que es probable que algún personaje muera.

Generar un encuentro según la dificultad

A la hora de jugar, suele resultar mucho más sencillo y rápido para el DJ que dependiendo de la dificultad del encuentro que quiere crear y de los PX de los héroes, seleccione un total de VP para el grupo de monstruos (a efectos prácticos, cambiando los papeles de los VP y la dificultad en la tabla anterior). Eso nos da la siguiente tabla:

  • VP de los encuentros según dificultad (un solo PJ)

PX / Dificultad

Muy fácil

Fácil

Normal

Difícil

Letal

0-600

*

*

1 - 4

5-8

9+

601-1200

*

*

1 - 8

9-12

13+

1201-1800

*

1 - 4

5 - 12

13-17

18+

1800-2400

1 - 4

5 - 8

9 - 12

13-17

18+

2401-3000

1 - 8

9 - 12

13 - 17

18-26

*

3001+

1 - 8

9 - 12

13 - 17

18-30

*

Por cada personaje extra que haya en el grupo, añade un VP extra igual a un 25% del VP máximo para esa dificultad para determinar los VP totales del encuentro. Si la tabla muestra un asterisco es que no hay ningún valor de VP que nos dé ese tipo de encuentro. La dificultad suicidio no se incluye; deberías tener una muy buena razón para someter a los héroes a un encuentro de este tipo.

En el caso de que se añadan monstruos extra, la dificultad aumenta de forma exponencial, es decir, el peligro de los grupos grandes de monstruos débiles es mayor del que representarían si lucharan por separado contra los héroes. Es por tanto importante tener esto en cuenta; en general, un incremento de un 50% de enemigos suele conllevar que la dificultad del encuentro aumente una categoría. Además, al tratarse de rangos, hay que tener en cuenta que los valores más altos o más bajos deberían usarse para refinar los resultados (p. ej. un enemigo de VP 8 contra un personaje con 0 PX no sería un encuentro difícil, sino letal, mientras que para un personaje de 600 PX, un encuentro de 5 VP sería normal).

En general, los monstruos errantes deberían tener una dificultad Normal, las guaridas deberían tener una dificultad Normal o Difícil, y las Gestas no deberían bajar de Difícil. Una vez hemos tenido en cuenta todo esto para seleccionar el VP del encuentro en función de su dificultad, habrá que generar los monstruos. Para ello, selecciona monstruos por un VP total igual al seleccionado para el encuentro.

A la hora de seleccionar esos monstruos, es recomendable tener en cuenta el poder de los monstruos individuales. En un encuentro dado, no debería haber más del 75% de los VP en monstruos de tipo normal, ni más del 50% en monstruos de tipo fuerte. Los jefes son monstruos que suelen encontrarse de forma individual, aunque es común que vayan acompañados por guardaespaldas de categorías inferiores. Consulta la siguiente tabla para saber a qué categoría pertenece un monstruo, según su VP y los PX medios del grupo:

Poder de los monstruos según PX medios del grupo (un solo monstruo)

PX / VP

Normal

Fuerte

Jefe

0-300

1

2

3+

301-600

1 - 2

3 - 4

5+

601-900

1 - 3

4 - 5

6+

901-1200

1 - 4

5 - 6

7+

1201-1800

1 - 4

5 - 7

8+

1801-2400

1 - 5

6 - 8

9+

2401+

1 - 5

6 - 9

10+

Finalmente, es importante recordar que todo esto son sólo directrices, pensadas para ayudar a un DJ a equilibrar los encuentros, pero que debe de sentirse libre de saltárselas si ve que eso irá en beneficio de la partida.

Ejemplo: Javier quiere crear un encuentro para 4 PJ de 1000 PX que acaban de entrar en una gesta. Puesto que una gesta debería ser difícil, consulta la tabla y ve que eso deberían ser entre 9 y 12 VP de base para un héroe, más otros 3 VP extras por cada uno de los otros héroes. Esto nos da un total de entre 18 y 21 VP para poblar la sala. Javier decide que sean 20 VP, de los que como mucho 16 deben de ser monstruos normales, y 8 monstruos fuertes. Puesto que la aventura transcurre en una fortaleza del caos, Javier finalmente decide que 9 VP los gastará en 3 guerreros del Caos (VP3, enemigos normales), otros 6 los gastará en un campeón del Caos (VP6, enemigo fuerte), y los 5 restantes en 5 bárbaros del Caos (VP 1, enemigos normales). Alternativamente, Javier podría haber optado por incluir un Lord del Caos de Khorne (12 VP) y sus dos guardaespaldas guerreros del Caos (VP3 cada uno, para un total de 18), decidiendo que los dos VP que sobran no son necesarios, y que el encuentro es ya suficientemente duro.

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