El poder del placer

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

El poder del placer
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Datos generales
Campaña ninguna
Localización Middenheim, Middenland (El Imperio); Desiertos del Caos
Tipo Eliminar enemigo
Nº héroes 4 (2600+ PX)
Recompensa 500 CO c.u.
Experiencia 200px/h
Mazmorras
Niveles 1+2
FP 1/2
Habitantes Guerreros, demonios y cultistas de Slaanesh

Sinopsis

Un culto del caos dedicado a Slaanesh se ha instalado en Middenheim, la ciudad del Lobo Blanco. Habéis sido reclutados por el Graf Boris Todbringer para que erradiquéis la corrupción de raíz.

Tras dirigiros al palacete del Baronet Von Kuntz, recientemente revelado como el líder de los cultistas, habéis acabado con sus guardias y os habéis dirigido a los sótanos de la mansión, donde se encuentra la guarida de los sectarios.

Aventura perteneciente a la expansión La ciudad ineludible.

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Información para el DJ

La guarida de los cultistas es en realidad la tapadera para un plan mucho más siniestro. Los cultistas han conseguido abrir un portal que lleva a una fortaleza de Slaanesh en los Desiertos del Caos, y están reuniendo sacrificios para convencer a un guardián de secretos de que invada la ciudad.

El portal se abrirá en el momento en que los héroes alcancen la Habitación de Gesta, y sólo podrán cerrarlo acabando con el Guardián de Secretos en su fortaleza.

OBJETIVOS

  • Matar al guardián de secretos.
  • Limpiar la guarida de cultistas.

LA AVENTURA

GUARIDA DE LOS CULTISTAS

La guarida de los cultistas está en los sótanos del palacio de un noble menor situado en las afueras de Middenheim. Todos los soldados de elite que protegen a los cultistas son guerreros del Caos de Slaanesh, y se marcan como tal, mientras que los soldados rasos son equivalentes a bárbaros del caos. En total hay 20 cultistas en la casa. Los jugadores recibirán la recompensa de 100 PX por limpiar la fortaleza si eliminan al menos a 15 de ellos y a su líder, el baronet Von Kuntz. Cada cultista que muera será un sacrificio para el Guardián de Secretos, y los personajes podrán ver como una extraña luz rosada se expande desde sus cadáveres en dirección a la habitación del ritual. Una vez mueran 15 cultistas, lee el siguiente texto a los jugadores:

“Al morir el cultista, la casa tiembla y sentís un escalofrío en vuestra espalda. Un olor almizclado que estimula vuestros sentidos con la promesa de deliciosas perversiones inunda el lugar, y de algún modo sabéis que no os queda mucho tiempo para acabar con el mal que habita en este lugar”

En este punto, el ritual se ha completado, y el portal ha quedado abierto. Sin embargo, el demonio aún tardará en convocar y preparar a todos sus seguidores, dando tiempo a los PJ’s para reaccionar y atacarlo en su fortaleza. Si los héroes no llegan a matar a 15 cultistas, la muerte de Von Kuntz será el sacrificio final que completará el ritual.

Las mulas se negarán a traspasar el portal. Obligarlas a pasar por medio de la fuerza es posible, pero hará que la mula sea absorbida al reino del Caos y muera.

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  • A: Habitación especial: bodega. En esta habitación se pueden encontrar, además de 4 guerreros del caos y 2 cultistas, 2 jarras de cerveza Bugman (equivalentes a una poción de heroismo cada una) y una poción curativa, así como 3 raciones. Los barriles pueden romperse, derribando vino sobre el suelo, lo que hará que cualquiera que combata en el cuadro de 2x2 casillas más cercanas a un barril roto (considerados según se haya impactado al barril) tendrá que hacer tiradas de Velocidad cada asalto o caer al suelo.
  • B: Guarida: 4 cultistas, 4 guerreros del caos, 1 campeón del caos y 1 hechicero de nivel 2.
  • C: Guarida: 2 cultistas, 4 bárbaros, 6 guerreros del caos, 1 campeón del caos.
  • D: Habitación especial: Piscinas: Las piscinas funcionan como una habitación especial Estanque. En ellas se encuentran 4 cultistas, así como 4 doncellas que al entrar los héroes en la sala se convertirán en Diablillas.
  • E: Habitación de gesta: 8 cultistas, 4 guerreros del Caos, 2 campeones, 1 hechicero del Caos de Slaanesh de nivel 4 con Némesis 2 (Von Kuntz).

FORTALEZA DE SLAANESH

“Habéis atravesado el portal que se ha abierto a causa del ritual de los cultistas, decididos a acabar con la amenaza que se encuentra al otro lado. Tras pasar unos segundos recuperándoos de la sensación de desorientación y mareo que os sobreviene, miráis a vuestro alrededor. Estáis en una amplia sala con un gran número de relieves intrincados que muestran escenas obscenas y blasfemas, tallados en granito de color rosado. En el lado opuesto de la sala hay una puerta, y detrás de vosotros sigue abierto como un infierno rugiente el portal por el que llegásteis aquí.”

Los héroes han llegado a la fortaleza de Slaanesh donde se encuentra el Guardián de Secretos. Habrán de encontrarlo y eliminarlo. Sin embargo, para llegar hasta él deberán derrotar al menos a dos de los tres guardianes de las llaves que conducen hasta su guarida (bajada al nivel 2, por las puertas dobles de la sala 1). Los héroes no pueden utilizar el portal para volver a su lugar de origen. La única manera de volver es acabar con el Guardián de Secretos, lo que activará el portal de nuevo, permitiéndoles huir.

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  • A: Sala del portal. Es una habitación vacía de tamaño grande con una puerta doble en un lado. A ella es a donde se verán teleportados los PJ’s cuando usen el portal. Las puertas dobles tienen una cerradura de dos llaves que lleva a unas escaleras al piso inferior.
  • B: Guarida: 4 diablillas, 4 guerreros del Caos, 2 elegidos y 1 campeón del Caos.
  • C: Habitación especial: Buhonero de mazmorra.
  • D: Guarida: hechicero de slaanesh nivel 1, 4 elegidos, Engendro del Caos
  • E: Guarida: Primer guardián: X’xrazzix, gran diablo de Slaanesh (ver debajo).
  • F: Prisión: Habitación especial (PNJ).
  • G: Guarida: heraldo de Slaanesh, 4 diablillas, 2 Engendros del Caos.
  • H: Anfiteatro (Guarida): segundo guardián: Carro de Slaanesh (ver debajo).
    • Separados por 4 casillas entre sí, en el centro del anfiteatro, hay una hilera de postes entre los que, a cortos intervalos, salta un arco voltaico. Cada asalto, todos los personajes entre los dos postes sufrirán un impacto de 5 dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Si el personaje tiene que entrar en una casilla ocupada por uno de los postes sufrirá 8 dados de daño en lugar de 5.
  • I: Guarida: 4 elegidos, 4 diablillas.
  • J: Guarida: Tercer guardián: Ulsan, Lord del Caos. Cuando Ulsan muera, los personajes se verán invadidos por una sensación de seguridad. El jardín de placer de Ulsan podrá utilizarse para descansar y comer de las viandas que allí se encuentran. Todos los personajes que descansen allí recuperarán las heridas que hayan sufrido. Además, cada personaje debe hacer una tirada en la siguiente tabla:

Tirada

Efecto

1

El personaje se ve afectado por los efectos narcóticos de las flores. Sufre una penalización de -1 a HA, HP y Int para el siguiente combate, y sólo recuperará la mitad de las heridas que habría recuperado normalmente.

2-3

El personaje duerme apaciblemente, quizás un poco demasiado. Sufre una penalización de -1 a HA, HP e Int para el siguiente combate.

4-7

El personaje tiene un reposo apacible, aunque está algo embriagado por las flores. Sufre una penalización de -1 a HA, HP e Int para los primeros tres asaltos del siguiente combate y recupera 1 PD.

8-9

El personaje descansa y se siente recuperado. No sufre efectos adversos y recupera 1 PD.

10-11

El personaje siente sus fuerzas renovadas. No sufre efectos adversos, recupera 2 PD.

12

El descanso es reparador. El personaje recupera un máximo de 2 PD y no sufre efectos adversos.

Los PD recuperados sólo podrán llevar estos a su valor máximo inicial para cada personaje, no más allá.

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  • A: Habitaciones vacías
  • B: Habitación especial: Harén. 8 cultistas del caos. Atacan desarmados (reduce su daño a 2 dados). Si los PJ’s atacan a alguno de los cultistas, en lugar de huir de la sala, se desatará un Modo Alarma, con las siguientes características: Duración: 6 asaltos. Oleada inicial: 4 diablillas. Oleadas de refuerzo: 2 diablillas. VP totales: 60.
  • C: Habitación especial: Sala de los espejos: Los PJ’s entran en una sala llena de espejos. Cuando estén en medio de la habitación tira un dado:

Resultado

Efecto

1-2

Clones: Se generan clones de los PJ’s que les atacan. Son exactamente iguales que ellos, con las heridas completas, pero con 0 Puntos de Destino. Una vez destruidos se desvanecen sin dejar rastro. Darán PX como si tuvieran 10 PV.

3-4

Portales: Los espejos son portales al reino del caos, y actuarán como el conjuro Portal Infernal de magia de Tzeentch, considerando las casillas adyacentes a los espejos como la línea del portal. Este portal no se cerrará hasta que no hayan huido de la sala, y si convoca algún demonio, será una diablilla.

5-6

Visiones atrayentes: Los espejos tienen imágenes de riquezas, placeres o gloria que llaman a los héroes. Todos los que estén en la habitación deben tener éxito en tiradas de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto). Aquellos que fallen se dirigirán al interior del espejo. Si lo alcanzan sufrirán los efectos del portal como se indica más arriba. Este es un efecto de control mental.

7-10

Espejos normales: Los espejos son normales, aunque distorsionan la imagen del que se refleja dándole aspecto de mutante o de demonio.

11-12

Visión del futuro: Los espejos conceden a los héroes una visión del futuro que quizás les salve la vida. Los héroes recuperan un Punto de Destino si es que han perdido alguno.

  • D: Habitación de Gesta: Trono de Laosirthax.

MONSTRUOS

Cultistas de Slaanesh

Cultista del caos

Bárbaros de Slaanesh

Saqueador del caos

Guerreros de Slaanesh

Guerrero del caos

Campeones de Slaanesh

Campeón del caos

Doncellas de Slaanesh

Diablilla de Slaanesh

Von Kuntz

Hechicero del caos

Elegidos

Elegido del caos

Engendro

Engendro del caos

Hechicero de Slaanesh

Hechicero del caos

Carro de Slaanesh

Carruaje de Slaanesh

X’xrazzix

X'xrazzix, gran demonio de Slaanesh

Ulsan, Lord del caos

Ulsan, Lord del caos

Laosirthax

Laosirthax, Guardián de Secretos de Slaanesh

PISTAS DE MAZMORRA

Estas son algunas de las pistas de mazmorra que los héroes pueden conseguir:

  • Nadie, ni siquiera el amo de la fortaleza, entra en el jardín de placer de Ulsan sin su permiso, y todos los que aquí viven respetan esta orden.
  • Los mastines de Ulsan son fieramente leales a su amo, y luchan con especial brutalidad si saben que su vida peligra.
  • Laosirthax se alimenta de las almas que cosecha, ganando así las bendiciones de Slaanesh.
  • Es posible neutralizar las energías de los pilares demoníacos de forma temporal. Un ataque hará que la energía se dedique a protegerlo, y no a enfocar su poder sobre Laosirthax.
  • Tres guardianes poseen las llaves que abren las puertas al salón del trono de Laosirthax. Sin embargo, tan sólo dos de ellos podrían abrirlas si fuera necesario.
  • X’xrazzix utiliza a sus sirvientes como arma, haciéndolos estallar gracias a su virulento veneno.
  • Cuidado con tu reflejo en la sala de los espejos.
  • Para vencer en el anfiteatro son necesarios un gran sentido de la oportunidad y una gran habilidad. Sólo atacando en el momento de mayor debilidad de tu oponente puedes prevalecer.
  • El harén está protegido. No es buena idea dañar a los esclavos.


Mzt (Adaptado de una aventura original diseñada por Jarred)


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