El rapto de Levi N. junior

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

El rapto de Levi N. junior
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Datos generales
Campaña ninguna
Localización Obelheim, Talabecland (El Imperio)
Tipo Rescate
Nº héroes de 2 a 4
Recompensa 500CO
Experiencia 150-200px/h
Mazmorras
Niveles 1
FP No aplica
Habitantes Bandidos

Sinopsis

Los aventureros se interesan por los anuncios públicos que ofrecen jugosas recompensas en el tablón de la plaza principal de Obelheim. En concreto prestan atención a un escueto cartel con el sello auténtico del barón Norhaussen, noble más importante de la región, que necesita ayuda con un asunto apenas descrito en el anuncio.

Tras una breve entrevista, Levi von Norhaussen cuenta apenado que su hijo menor Levi Jacob Norhaussen de 6 años de edad ha sido secuestrado por una infame banda de rufianes que se hacen llamar “los saetas rojas”. Estos deplorables asesinos aprovecharon el traslado del jóven para asaltar el carruaje y capturarle, devolviendo a su padre el cadaver de un guardia degollado con una nota clavada en la espalda, nota que decía estar firmada por el líder de los asesinos y que demandaba un copioso rescate en forma de coronas de oro.

Según las instrucciones descritas, el barón mismo debe presentarse con el dinero en un punto del bosque en menos de un día. Levi sin embargo no confía en sus hombres después de lo ocurrido y prefiere contratar los servicios de los aventureros para que le acopañen y velen porque el intercambio se produzca sin contratiempos.

Norhaussen está dispuesto a pagar a los héroes una recompensa de 500 CO si consiguen devolverle a su hijo sano y salvo. ¿Estarán los héroes dispuestos a ayudarle?


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Información para el DJ

GANCHOS

Ninguno. La aventura parte de que los personajes jugadores ya encuentran un gancho. El barón Norhaussen no es muy flexible en cuanto a la recompensa, aunque si lo prefieres puedes dar la opción a los jugadores de regatear. Basicamente, si no aceptan el trabajo, la aventura acaba aquí.

LA AVENTURA

1. EL INTERCAMBIO

Lee la siguiente entrada a los jugadores:

Por la mañana temprano, Norhaussen reúne a los aventureros en el patio de su residencia. Junto a dos de sus hombres de armas y después de dar unas instrucciones, partís en dirección noroeste con el frío matutino sobre vuestros rostros. A pocas millas alcanzáis el linde del bosque de Obelheim, y avanzáis a través de él con buen ritmo aprovechando las sendas ya formadas y la poca frondosidad.

Después de una hora de camino, el barón detiene la marcha y se dirige a vosotros.

“El lugar del intercambio se encuentra a un par de millas en esta dirección. Es un claro del bosque amplio y perfecto para una emboscada. Mis dos hombres y yo nos adentraremos en el claro, les haré creer que traigo el oro. Desconozco cuantos bandidos habrá allí, pero seguro que nos superan en número. Eso hará que se confíen, y no contarán con vosotros, que sois mi as en la manga. Si realmente pretenden hacer el intercambio, les daré lo que piden. Si no veo a mi hijo y me huelo una encerrona, iniciaré la lucha”- El barón retira su capa para mostrar una espada atada a su cinto-”Para entonces vosotros ya estaréis cerca y nos reforzaréis desde la retaguardia. Os pido que actuéis con presteza y salvéis la vida de mi hijo.”

Evidentemente los héroes deben hacer caso a los planes del noble. Cuando lleguen al claro describe lo siguiente:

El barón, espada en una mano y bolsa de oro en la otra, se halla encarado a tres hombres encapuchados de aspecto siniestro. Los dos guardias del noble le flanquean en estado de alerta. Uno de los bandidos conversa agitadamente con Norhaussen.

Barón-“No veo a mi hijo. ¡Dónde está!” Bandido- “Deja el oro en el suelo y apártate.” Barón-”No si no veo antes a mi hijo.” Bandido- ”Aquí las reglas las pongo yo, viejo. Tu hijo no ha venido. Estás sólo, y rodeado. Más te vale hacer lo que te digo o te corto el cuello.” Barón- "Ven a intentarlo.”

El claro es de 10x10 casillas. Calcular la sorpresa sin tener en cuenta bonificadores por la presencia de los héroes.

El bando de los bandidos cuenta con 14 VP cada 600px (idealmente para héroes novatos tres matones y 4 arqueros). El barón y sus dos hombres lucharán contra los matones bajo el fuego de los arqueros. Los bandidos atacarán al barón y sus dos hombres hasta que los héroes entren en escena. Los saetas rojas arqueros son unos cobardes, y ante el cambio de tornas que se produzca con la aparición de los héroes intentarán luchar a la defensiva o huir.

Los héroes puede intervenir en cualquier momento, y a partir de entonces adquieren la habilidad de Monstruo terrible (+0) contra los bandidos arqueros. Un bandido arquero que luche con un héroe y no sobrepase su tirada de bravura al inicio de su turno, en lugar de estar afectado por el miedo como dicta la habilidad, éste correrá y saldrá del tablero.


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Los objetivos de los héroes en este combate, ya que el hijo del barón Norhaussen no está presente, son:

  • Evitar que el barón muera en combate.
  • Capturar al menos a un bandido con vida.

Debes comunicarles estos objetivos antes de que empiece el combate.

Capturar un bandido

Para capturar a un bandido existen dos formas de hacerlo.

  • Dejarle inconsciente. Para ello es necesario infligirle un número exacto de daño igual a su característica de heridas. El bandido quedará inconsciente, pero no muerto.
  • Perseguirle y capturarle. Un héroe puede abandonar el combate en su turno y perseguir al bandido con una tirada enfrentada de velocidad. Si la falla el bandido consigue escapar, sino el héroe puede hacer una tirada enfrentada de Int o Fue contra Bravura que en caso de ser superada hará que el bandido se rinda voluntariamente. En caso contrario el héroe ocasiona un impacto automático sobre el bandido e inflige daño directamente, siempre y cuando el jugador héroe lo desee. De otro modo el bandido sigue corriendo y se repiten estas reglas de nuevo el siguiente asalto.


Final del encuentro

Si el combate finaliza con al menos un bandido capturado o inconsciente y el barón Norhaussen sigue vivo, los héroes habrán superado el encuentro.

Por el contrario si el barón muere, el hilo principal de la aventura termina y aunque los héroes sigan la búsqueda por sí mismos, no obtendrán la recompensa prometida. (Recuerda siempre que Levi von Norhaussen tiene un punto de destino y una poción curativa que usará en caso de necesidad).

Si el barón sigue vivo pero todos los bandidos están muertos o han huido, entonces la misión depende de la habilidad de rastreo de los propios héroes. Una tirada de INT por parte de uno de ellos (+2 Amazonas y forestales) servirá para encontrar el rastro que lleve a la guarida de los bandidos.

Si aún así no encuentran el rastro, los héroes pierden la pista y la aventura fracasa. (Nota: Es posible utilizar puntos de destino para repetir tiradas de rastreo)

Experiencia extra

  • Proteger la vida de Levi von Norhaussen: +65px/héroe
  • Capturar un bandido con vida o dejarle inconsciente: + (2 x VP bandido) (Es decir, el doble de su VP)

2. EL TORREÓN

Los héroes tienen la pista de dónde se ocultan "los saetas rojas", ya sea porque han capturado algún bandido (y éste lo ha revelado) o bien porque han encontrado el rastro. Sea como fuere el barón vuelve a su residencia junto a sus hombres y los bandidos capturados (si hay alguno), no sin antes decir unas palabras:

"La guarida de esta escoria es objeto de leyendas y chismorreos desde hace bastante tiempo. Se trata de un torreón en ruinas construido en mitad del bosque a unas millas de aquí. Fué conocido como la torre de Éctron, un mago imperial de pasado incierto. Muchos dicen que le echaron del colegio de magia de Altdorf porque estaba completamente loco, otros sin embargo aseguran que marchó por voluntad propia, y utilizaba la torre para sus más oscuros descubrimientos. Además, nadie ha vuelto a saber nada más de él en los últimos años. La gente le da por muerto, sin duda, pero nadie se atreve a averiguarlo por sí mismo. No me extrañaría que estos bandoleros oportunistas le hayan cortado el cuello mientras dormía..."- Dice mirando a su alrededor.-"Tenéis la información que necesitabais. Acabad con esos bandidos, y traed a mi hijo con vida."- Tras eso, el barón se da la vuelta y se pierde en el bosque.

Avanzáis por el bosque en la dirección indicada, hasta que de entre los árboles veis como se eleva una construcción de roca grisácea e irregular, cubierta de líquenes y manchas negruzcas debido a la humedad. Sin duda se encuentra en ruinas, pero aún se mantiene sobre sus cimientos.

Os aproximáis con cautela hasta que observáis la puerta principal. Se trata de un maltrecho portón desgastado y castigado por la acción del tiempo. Dos hombres con botellas en las manos se aproximan hacia él dando tumbos. Parecen dos bandidos borrachos. Uno de ellos empuja la puerta mientras el otro entona una horrible canción de taberna, y en un santiamén ambos se pierden en el interior de la torre. Han olvidado cerrar la puerta tras de sí.

Os miráis unos a otros con cierta sonrisa de complicidad.

Es el momento de entrar en la torre y usar los siguientes mapas del torreón.

Bajo de la torre

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  • A: Escaleras descendentes - Acceso al sótano.

"Las escaleras acaban en una puerta doble de metal brillante y diversos ornamentos. La puerta está cerrada a cal y canto, y no hay manera de abrirla por la fuerza. Parece que ha sido sellada mediante conjuración."

  • B:Sala de guardia: Guarida Normal. No hay cofre.

"Los bandidos se sobresaltan cuando os ven aparecer en el umbral de la puerta. Algunos escupen el vino que estaban tomando y se lanzan a por sus armas. La sala contiene una mesa llena de botellas, algunas sillas destartaladas y unas estanterías vacías en una esquina."

Búsqueda: Pista de mazmorra.

  • C: Sala derrumbada. Vacía.

"La puerta de acceso está trabada con una tranca de madera firme. Parece como si hubiera sido apuntalada a martillazos, y os lleva un rato liberarla. La sala que hay detrás presenta un aspecto bastante deteriorado. En suelo está cubierto por maderas rotas, bloques de piedra y otros escombros. El techo está parcialmente derrumbado y se ve el exterior a través del agujero en el tejado. Al fondo de la sala se ven los restos de una sencilla despensa en la que apenas queda algo de provecho. Algunos utensilios de cocina se hacinan sucios y descolocados en una esquina, y en el centro hay un pozo empedrado de un metro de diámetro que a juzgar por el mal olor que proviene de su interior ha sido usado de letrina."

Primer piso

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  • D: Puesto de guardia. Guarida difícil. Cofre:sí.

"Una balconada rodea el centro de la torre en la que por algunas ventanas se ve otra sala de guardia. Los bandidos se preparan para luchar mientras dan la voz de alarma."

  • Trata todo el piso como una única habitación. Los héroes ven el interior de la sala a través de varias ventanas y aspilleras, con lo que puedes revelar el contenido de la habitación central y jugar sobre él. La habitación central sólo tiene un acceso a través de la puerta y a efectos de ataques a distancia no es posible trazar linea de visión hacia los bandidos que se encuentren en el interior si no es desde la puerta.
  • Búsqueda: Pista de mazmorra (4+)

Segundo piso

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  • E: Gesta. (Dificil o muy dificil) Cofre: no

"Esta sala amplia todavía tiene los restos de varias estanterías, aunque parte de los libros han sido arrojados al suelo de mala manera. La habitación está dividida por una brecha en el suelo ocasionada por un derrumbe. Muchos saetas rojas se hallan aquí, utilizando la sala como barracones. Un tipo grandote y con cara de malas pulgas agarra su espada y comienza a dar órdenes desde el otro lado de la brecha. Sin duda se trata del jefe de los bandidos."

Búsqueda: Pista de mazmorra y posible pista de mazmorra extra (6+).

Tercer piso

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  • F:Alquimista.

"La alcoba es pequeña con una triste ventana en un lateral. Lo único que hay es una mesa de alquimista que al parecer ya ha sido saqueada."

Búsqueda:

  • Posible pista de mazmorra (8+).
  • Posible poción (9+) (Tirar la poción en la tabla de pociones). +4 extra si se tiene la pista de mazmorra pertinente.
  • G: Alcoba del jefe.

"La sala es pequeña pero reconfortante. El jefe de los bandidos se hizo con la mejor cama que posiblemente perteneciera al antiguo propietario. En una esquina hay un estudio con muchos papeles y libros encima. En otro lateral arde un fuego en una chimenea que calienta toda la estancia. En la esquina opuesta hay un chiquillo envuelto en mantas y atado con unos grilletes en la pared. Adormilado, el chico se abraza a sus salvadores en cuanto rompéis los grilletes."

Búsqueda:

  • Un cofre de tesoro estándar.
  • Posible pista de mazmorra (8+). Además, sobre el escritorio hay unas notas recientes que pertenecen al líder de los bandidos. El extracto más útil es el siguiente:

"Sigo buscando la forma de entrar en el sótano del mago. La puerta de metal brillante es infranqueable, y estoy seguro de que el tipo guarda un gran tesoro tras ella. El único acceso que todavía no hemos probado es el pozo. No me gusta nada ese maldito pozo. No me gustaba ya cuando vinimos a esta torre deshabitada pero mucho menos desde que perdimos al idiota de Ellioth allí dentro. De momento los hombres creen que el borrachín se cayó mientras usaba el pozo de letrina, pero yo no estoy tan seguro... Hay algo más ahí abajo que me pone los pelos de punta."

Sótano

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Sólo es posible acceder a este nivel a través del pozo. Si lo hacen, los héroes llegarán hasta la tumba que creó para sí mismo el antiguo dueño de la torre. Para hacerse con el botín, tendrán que acabar con una araña gigante que ha hecho del lugar su guarida. Si el VP de la araña es muy bajo (ten en cuenta los recursos que les quedan a los héroes en este momento) puedes apoyarla con uno o dos enjambres de insectos, representando sus crías, o incluso poner dos arañas en lugar de una.

  • H: Tumba de Éctron Nervolum.

El aire está viciado aquí abajo. En la oscuridad de la sala brilla algo en el centro. Parece un sarcófago que todavía tiene destellos mágicos a su alrededor. Algo se mueve en un lateral, ha sido sólo un susurro, sin embargo... ¡tiene una embergadura gigantesca!. El monstruo emite un chirrido ahogado y aparece desde la oscuridad a toda velocidad, enloquecido por el hambre y el deseo de carne fresca.

El sarcófago (probablemente tenga trampa -ficha de mazmorra) contiene el tesoro de Éctron Nervolum:

  • Un cofre de tesoro
  • Un objeto menor aleatorio.
  • Una gema.
  • Libro de conjuros y diario de Éctron Nervolum (Cuyos efectos decide el DJ)

FIN DE LA AVENTURA

Los héroes cumplen su misión sí rescatan al hijo del barón Norhaussen y se lo entregan sano y salvo. Tal como está dispuesta la aventura no tienen más remedio que acabar con el líder de los bandidos y sus secuaces, coger al chico de la alcoba más alta de la torre y regresar con el barón, que cumplirá con su palabra.

Encontrar la tumba de Éctron Nervolum es un objetivo secundario que reportará a los héroes más experiencia y tesoros

Experiencia extra

  • Rescatar a Levi von Norhaussen junior: +80px/héroe
  • Encontrar la tumba de Éctron Nervolum: +30px/héroe

Leyenda de los mapas

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FICHAS DE MAZMORRA

  • PARTE 1 - EL INTERCAMBIO: El DJ no dispone de ninguna ficha de mazmorra. Esta parte es sencillamente un combate.
  • PARTE 2 - EL TORREÓN: El DJ tiene 5 fichas de mazmorra para gastar en efectos durante todo el asalto a la torre. Es posible que gane más por otros medios (como tiradas de búsqueda de los héroes demasiado bajas, etc). No hará falta contar los turnos de manera convencional y no se obtendrán fichas por el paso del tiempo basándose en el factor de peligrosidad, como se hace de manera normal.

Los efectos de mazmorra permitidos son: Punto de destino, Trampa, bendición oscura.

PISTAS DE MAZMORRA

Cuando los héroes buscan en una habitación, aparte de los efectos normales en la tabla de buscar en habitaciones, se especifica si se encuentra una pista, o en su defecto la posibilidad de encontrarla con una tirada con la dificultad indicada en el texto.

Cuando los héroes encuentren una pista haz una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1D12)

Tipo

Pista/Efecto

1-7

Pintadas o conversación de bandidos (antes de que sean atacados)

(1D12)

1-6. (INFO) "Ellioth fue a cagar al pozo y se cayó dentro. ¡Menudo imbécil!"

7-8. (INFO)  "Desde que Ellioth se cayó dentro del pozo el jefe ha dicho que cerremos la sala. No sé donde vamos a hacer nuestras necesidades ahora."

9-10. (INFO) "El otro día usé el pozo y oí ruidos extraños en el fondo. No pienso volver a utilizarlo."

11-12. (INFO) "Un día vi cómo el jefe se asustó después de usar el pozo. Después nos mandó cerrarlo. Eso y que Ellioth cayó dentro y no se ha vuelto a saber nada más de él... me resulta todo muy extraño."

8-12

Pintada, trozo de papel.

 (1D12)

1-2. (INFO) El líder de los bandidos lleva una poción curativa. 

3-5. (REACTIVA) Trampa conocida.

6-7. (BONUS) Hay una poción escondida en la mesa de alquimista (+4 a la tirada de buscar la poción)

8-9. (LOCALIZACIÓN) Localización de la sala de gesta: 2º piso.

10-11 (LOCALIZACIÓN) Localización de Levi Norhaussen junior:  Alcoba del líder - 3er piso.

12. (INFO) Manuscrito con el texto: "Yo, Éctron Nervolum, haré del sótano de la torre mi propia tumba, y la de todos mis descubrimientos."

MONSTRUOS

Bandido Arquero

Tirador

Bandido Matón

Hombre de armas

Líder de los bandidos

Sargento

Barón von Norhaussen

Sargento

Guardias de Norhaussen

Hombre de armas

Araña de tumba

Araña gigante

Además:

NOTAS

  • Aunque el acceso de los pisos del torreón sea mediante escaleras de mano, los héroes suben a la vez y se despliegan para el combate de la manera convencional.

Consejos

  • Utiliza alguna ficha de mazmorra para reforzar los combates del primer piso y del segundo, (por ejemplo bendición oscura). El líder de los bandidos usará su poción y si puedes hacer que perdure más tiempo, usa un efecto de punto de destino sobre él.
  • Puedes utilizar las trampas en el sarcófago del mago, en la mesa del alquimista o en el escritorio del jefe de los bandidos. Recuerda que puedes reforzar una trampa empleando más fichas de mazmorra.
  • Intenta que los héroes cumplan la misión de rescate antes que bajar por el pozo. Si obtienen pistas relacionadas con el pozo, es normal que quieran investigarlo. Si quieren hacerlo no se lo impidas de todos modos, la descripción es muy sutil y el mero hecho de que los bandidos lo usen de retrete debería alejarles de allí :D.

Continuidad

Puedes ofrecer continuidad a partir del botín que consiguen los héroes. El libro de conjuros de Éctron Nervolum es un "quest item", al igual que el diario. Ambos pueden tener efectos a nivel de juego (por ejemplo el libro de conjuros puede ser estudiado por un hechicero para obtener algún beneficio, o incluso ser vendido a cambio de oro). El diario puede contener una pista a mayores que mueva la aventura en otra dirección, por ejemplo unas mazmorras inexploradas a las que se accede a través del sarcófago. Las posibilidades son infinitas.


Mzt.


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