El rescate de Sir Ragnar

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

El rescate de Sir Ragnar
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Datos generales
Campaña Las huestes de Morkar
Localización El Imperio
Tipo Rescatar PNJ
Nº héroes 4 (0PX)
Recompensa 240 CO a repartir
Experiencia +100PX/h
Mazmorras
Niveles 1
FP -
Habitantes Pieles verdes, Fimir

Sinopsis

"Sir Ragnar, uno de los caballeros más poderosos del Emperador, ha sido capturado. Hay razones para pensar que está retenido como prisionero por Ulag, el señor de la guerra orco. Debéis encontrar a Sir Ragnar y traerlo de vuelta al exterior de la mazmorra. El príncipe Magnus pagará 240 CO a dividir entre los héroes si consiguen rescatar a Sir Ragnar. No se pagará ninguna recompensa si durante el rescate Sir Ragnar es asesinado."

Mentor


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Información para el DJ

El rescate de Sir Ragnar es la segunda aventura de la campaña Las huestes de Morkar, basadas en las aventuras originales de Heroquest.

OBJETIVOS

  • Principal: Rescatar a Sir Ragnar.

LA AVENTURA

Esta aventura solo tiene un nivel.

Nivel 1: Las mazmorras de Ulag

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Los marcadores verdes representan centinelas goblin. A todos los efectos, los centinelas goblin utilizan las reglas de vigía descritas en el modo sigilo. La acción de los vigías en las puertas será abrir la puerta, mientras que la acción de los vigías en los cruces es dar la alarma y escapar (ver alarma temporal: oleada inicial de 4VP, y los refuerzos de 3VP cada dos asaltos. ). Adicionalmente, el DJ gana 2 fichas de mazmorra tras resolver dicha alarma siempre y cuando el vigía logre escapar.

  • A: Inicio de aventura: Los jugadores entran en modo sigilo desde el momento en que acceden a esta primera sala por las escaleras.
  • B: . Guarida. 2-4 Orcos + 4 goblins (4-6VP).

"Tras destrozar la puerta los héroes ven entre las antorchas de la sala un grupo de pieles verdes desperdigados en camastros y jergones. Los monstruos se levantan y echan mano de sus armas con rapidez."

  • C: Guarida. 0-1 Orco negro y 3 - 4 orcos (5-7VP)

"Una patrulla de orcos bien armados rugen y toman posiciones tras la estrepitosa interrupción de los héroes. El más grande de ellos agita su hacha y zarandea los brazos dando órdenes a diestro y siniestro."

  • D: Sala vacía. Cofre (50CO + 1 poción curativa)

"Las paredes de la sala se caen a trozos. En un lateral se halla un desvencijado arcón cuya cerradura fue arrancada hace tiempo."

  • E: Guarida. (0 - 1) Gran jefe orco + (1 - 2) Orcos negros + orcos. (6-13VP). Puerta secreta en la pared norte (En cuanto los héroes buscan la puerta se encuentra automáticamente)

"Un multitudinario grupo de orcos grandes beben de una mesa situada en la esquina más alejada. El que hacía guardia más cerca del umbral emite un sonido lastimero cuando la puerta, sacada de los goznes por un implacable puntapié de uno de los héroes, le golpea el cuello y la espalda. Los pieles verdes dejan caer sus jarras de cerveza y se preparan para recibir a los recién llegados. 'Ah! ¡Ezto zi que ez una zuerte muchachoz! ¡Unoz idiotaz ze atreven a moleztarnoz en nuestra hora de dezcanzo!'- dice la voz burlona del más grande de los presentes - ¡El gran jefe Ulag oz llama a que lez arranqueiz loz ojoz y le traigaiz todaz zuz pertenenciaz!¡Un barril de cerveza eztra para quién acabe con eze!'" (Se supone que señala a uno de los héroes)

  • F: Guarida. 1 Orco. VP 1.

"Un orco que disfruta de un banquete repugnante se gira bruscamente después de oír la puerta abrirse. Con la boca llena y una expresión de sorpresa se palpa el trasero buscando un retorcido cuerno que tiene la intención de tocar lo más fuerte posible."

Nota: Los héroes tienen un asalto para acabar con el orco, o en su turno hará sonar el cuerno (Equivalente a una alarma temporal como la de los vigías goblins)

  • G: Sala vacía. Cofre (vacío) + trampa de flechas (6D, un objetivo, DET/DES -2/-2, VP3

"La sala está a oscuras. En el muro sur hay un cofre con un tosco candado enganchado a la cerradura."

  • H: Guardia - Carcelero Fimir VP 2

"El muro se desplaza abriendo una abertura hacia otra sala apenas alumbrada por unas pocas antorchas. Un fimir encorvado y demacrado se levanta de un salto y descuelga un hacha de la pared al veros entrar. Un manojo de llaves le cuelga del cinto, y lleva la cabeza coronada por un capacete entelado. No hay duda alguna, se trata del carcelero."

I: Celda de Sir Ragnar

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"Tras usar las llaves del ahora muerto carcelero la puerta se abre con un chirrido estridente. En la esquina de lo que parece una maloliente celda se encuentra sentada la figura de un hombre, encadenado de pies y manos. 'Si traes más de esa bazofia a la que tú llamas comida ya puedes volver por dónde has venido maldito monstruo.'- dice sin mirar hacia los héroes - 'Esta celda apesta pero contigo dentro me dan ganas de echar las papillas que mi santa madre me... ¡Oh, el rescate! ¡Ha llegado el rescate! ¡Por fin!'"- El hombre trata de incorporarse pero trastabilla y se apoya contra la pared revelando una fea herida en el lateral del abdomen que no deja de sangrar y ha empapado su armadura y gran parte de sus atuendos. 'No estoy en condiciones de pelear, amigos...'- Admite con una mirada cargada de tribulaciones- 'De hecho y a pesar de las circunstancias dudo mucho que salga vivo de ésta'- hace un gesto desganado para que le quitéis los grilletes. Una vez liberáis a Sir Ragnar de sus ataduras salta una alarma en algún punto de la mazmorra que rápidamente comienza a atraer a más pieles verdes hacia vosotros. ¡Debéis proteger al caballero y llegar a la salida lo antes posible!"

Nota: La alarma suena en el momento que termina la anterior descripción. Alarma "Llevas la campanilla". Oleada Inicial:2 VP. Refuerzos 2VP cada 2 asaltos. Cualquier vigía vivo también responderá a la alarma. Si los héroes alertaron a algún vigía (incluyendo el orco de la habitación F) la oleada inicial será de 4VP, y los refuerzos de 3VP cada dos asaltos.

Sir Ragnar está herido y sólo puede defenderse de los ataques que reciba. Mueve 6 casillas (ver estadísticas en la tabla de monstruos) y será controlado por el líder de los héroes.

La aventura termina satisfactoriamente cuando los héroes llevan a Sir Ragnar hasta las escaleras, o fracasa si Sir Ragnar es asesinado.

MONSTRUOS

Goblins de Ulag

Goblin

Orcos de Ulag

Orco

Carcelero fimir

Fimir

Orcos negros de Ulag

Orco negro

Gran jefe Orco,
lugarteniente de Ulag

Gran jefe orco

Sir Ragnar (Herido)

Hombre de armas (HP+2, F-1, D-2, I+2, H+1, PD 0)


MazZzta, aventura adaptada por Jarred, a su vez adaptada de la aventura original de Heroquest El rescate de Sir Ragnar (The rescue of Sir Ragnar)





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