Entre Aventuras

Una aventura representa una partida de Extreme Heroquest, desde su inicio hasta su fin. Las aventuras se caracterizan por tres cosas: el objetivo de la misión (es decir, qué tienen que conseguir los héroes para completarla con éxito), las expediciones que forman cada uno de los intentos de los héroes de cumplir su misión, y la mazmorra (o el lugar, decidido por el DJ) en la que transcurre esa aventura.

Varias aventuras juntas forman una campaña, y los personajes podrán, si el DJ así lo decide, utilizar los personajes que sobrevivieron a una aventura en la siguiente, avanzando en experiencia y conocimientos gracias a ello. Las expediciones y aventuras se tratan con más detalle en este mismo capítulo, mientras que las reglas de experiencia se presentan en el capítulo 1: Reglas.

Expediciones y Aventuras

Una aventura se considera el periodo entre que los personajes inician su misión en la mazmorra y el momento en que, o bien consiguen su objetivo y escapan de la mazmorra con éxito, o deciden abandonar. Cada aventura está dividida en expediciones, descensos a la mazmorra que se interrumpen porque los personajes deciden no continuar adelante.

Entre aventura y aventura, los personajes pueden descansar, ir de compras y recuperarse, y a veces atender a otros asuntos. Entre expedición y expedición, los personajes se curan todas sus heridas, recuperan sus puntos de destino, y pueden comprar y vender equipo básico (pociones, armas y armaduras y equipo mundano), pero no pueden buscar tiendas ni localizaciones especiales.

Los personajes pueden terminar una expedición en cualquier turno de exploración en que tengan acceso a una escalera al exterior (no tienen por qué estar al lado de la misma, sencillamente tenerla a 4 secciones de tablero de distancia o menos). El Director de Juego añadirá 2 Fichas de Mazmorra a su total (lo que representa a los monstruos preparando emboscadas, la pelea atrayendo a más orcos en busca de jarana, etc.), los personajes podrán recuperarse, y volverán a la mazmorra en el mismo punto en el que la hubieran abandonado. A discreción del DJ, finalizar una expedición puede ser sinónimo de abandonar en la aventura, pero en ese caso debería notificárselo a los jugadores antes de que lo hagan. Finalmente, los héroes pueden finalizar una expedición si consiguen alcanzar una salida al huir de los monstruos (ver huida, en el Capítulo 1: Reglas). En este caso el DJ sólo añadirá una Ficha de Mazmorra a su total (pues ya ha ganado fichas cuando los personajes decidieron huir).

Localizaciones especiales

Al terminar una aventura, los personajes se curarán de sus heridas, podrán visitar al curandero para eliminar cualquier enfermedad o mutilación sufrida, o para resucitar a sus camaradas caídos, si el DJ permite esta posibilidad, y podrán buscar alguna localización especial (una por aventura y personaje), así como ir de compras, pudiendo adquirir el equipo genérico incluido en el manual a su precio normal. A continuación se describen estas localizaciones y sus efectos, así como la dificultad para encontrarlos (expresado con un bonificador o penalizador a una tirada de inteligencia).

El director de juego puede indicar en cualquier momento a los personajes que no pueden sencillamente decir “voy a esa armería que encontré la vez anterior”, reutilizando así la tirada conseguida por cualquier razón (p. ej. porque se han movido de una ciudad a otra debido a sus aventuras, porque era un descuento que sólo hacía para conmemorar la victoria contra los Orcos de la tribu del Piño Roto, o porque ya ha vendido ese objeto mágico mayor), aunque es libre de permitirles repetir sus visitas a una localización (p. ej si decide que ya conocen dónde está el barrio élfico). En cualquier caso, habrá situaciones, como la bendición del templo, que no se podrán repetir, sino que habrán de tirarse siempre. Recomendamos a los jugadores y al DJ utilizar el sentido común

Localización

Dificultad

Templo

0 (automático para la Sigmarita)

Barrio élfico

-2 (0 para los elfos)

Taberna

+1 (automático para enanos y bárbaros)

Coliseo

-2 (0 para bárbaros, asesinos y matatrolls)

Termas

-2 (-3 para matatrolls, 0 para sigmaritas y Leones Blancos)

Biblioteca

-2 (0 para hechiceros, -4 para bárbaros, amazonas y matatrolls).

Armería

0 (automático para Herreros Rúnicos)

Arboleda sagrada

-2 (Automático para Bailarines, 0 para amazonas y Leones Blancos)

Gremio de ladrones

-2 (Automático para asesinos, -4 para Hermanas Sigmaritas)

Templo

El templo es un lugar de culto, donde los fieles se dedican a rezar para conseguir una bendición de sus dioses. Un personaje que vaya al templo puede tratar de conseguir una bendición de sus dioses. Para ello, deberá donar 200 CO y hacer una tirada en la siguiente tabla.

Tirada

Efecto

1-6

Los dioses ignoran los ruegos del héroe.

7-8

Bendición menor. El héroe puede repetir una tirada fallida durante la siguiente aventura.

9-10

Bendición menor. El héroe puede ignorar 3 pifias durante la siguiente aventura (que pasarán a ser fallos normales).

11

Bendición mayor. El héroe puede ignorar un golpe sufrido durante la siguiente aventura, como si gastara un Punto de Destino.

12

Bendición mayor. El héroe puede ganar un bonificador de +1 a su HA (máximo 12) durante un combate en la siguiente aventura.

Los dioses sólo concederán una bendición por cada 3 aventuras, cualquier otro ruego más allá de ese límite será desatendido. La bendición se activará cuando el personaje decida, durante la siguiente aventura. Si esa bendición no se ha utilizado al final de la misma, se perderá. Esta bendición se considera del mismo tipo que la conseguida en la arboleda sagrada, y por tanto no se apilarán.

Barrio élfico

El barrio élfico es una zona de la ciudad donde los comerciantes elfos se juntan y donde sus congéneres son mejor recibidos. Un elfo que compre en el barrio élfico no tendrá que pagar extra por la habilidad “orejas puntiagudas”. Cualquier enano que quiera comprar en el barrio élfico tendrá que pagar un sobrecoste de un 20% en todas sus compras. Además, un personaje puede tratar de comprar un objeto mágico menor mientras esté en el barrio élfico. Lo habitual es que tales objetos no estén disponibles, pero con una tirada de 10-12 en 1D12, el personaje encontrará el objeto que busca y podrá hacerse con él por un coste de 500 PO.

Taberna

Lugar de reunión y asueto para aventureros de todo tipo, la taberna es un lugar donde descansar y tomar unas cervezas tranquilamente. Un personaje podrá tomarse unas bebidas con sus amigos, lo que podrá desembocar en una pelea de taberna, o en encontrar una nueva misión o rumor. Haz una tirada en la siguiente tabla, sumando +1 por cada 10 PO que el personaje se gaste (cada 10 PO representa una ronda).

Tirada

Efecto

1-7

Los personajes apenas se relacionan con el resto de los lugareños. No hay efecto alguno

8-10

La cerveza fluye, y los personajes escuchan algún rumor. El DJ es libre de inventar un rumor o darles pistas para alguna aventura, y en la próxima aventura comenzarán con una ficha de Pista de Mazmorra.

11-12

Los personajes ganan un concurso de bebida. Recuperan el dinero gastado en bebida, y además oyen un rumor (como el caso anterior).

13-14

Un mercader adinerado decide contratarlos, y les oferta un trabajo

15-16

Los personajes compran un barrilete de cerveza Bugman. Podrán bebérselo antes de un combate. Durante ese combate serán inmunes al Miedo, pero sufrirán -1 a HA y HP, y -2 a Inteligencia.

17+

¡Tanta bebida no es buena! Estalla una pelea de taberna.

Cuando los personajes abandonen la taberna deberán hacer una tirada de Dureza natural (los enanos sumarán +2 a su Dureza para esta tirada, y los bárbaros +1), penalizada con un -1 por cada ronda que hayan consumido. Si la fallan, sufrirán una resaca que les causará un penalizador de -1 a su HA, HP e Inteligencia durante el primer combate de la siguiente aventura.

Coliseo

El coliseo es un lugar donde las gentes se reúnen para ver luchas entre gladiadores y bestias, normalmente a muerte. Lo habitual es que los personajes apuesten en el coliseo, aunque también pueden solicitar luchar en él. Si desean apostar, deberán seleccionar cuánto dinero apuestan, y luego hacer una tirada en la siguiente tabla.

Tirada

Efecto

1-4

El personaje se ciega apostando, y no tiene suerte. Pierde todo lo apostado

5-8

El personaje no elige con buen tino, aunque logra salvar los muebles, recuperando lo apostado. Ni pierde ni gana dinero.

9-10

El personaje elige bien, y consigue ganar tanto como ha apostado.

11

El personaje tiene suerte. Gana el doble de lo apostado.

12

¡Hoy pago yo la ronda! El personaje gana el triple de lo apostado.

Si los personajes desean luchar en el coliseo, el DJ deberá preparar un combate acorde con sus habilidades, y manejarlo según las reglas normales.

Termas

Las termas son lugares de curación y relajación a las que los héroes acuden para descansar entre aventura y aventura, y para socializar. Cuando un personaje entre en las termas, pagará 100 CO por su uso, y hará una tirada en la siguiente tabla.

Tirada

Efecto

1-4

El personaje se relaja y descansa, pero no gana ningún efecto beneficioso.

5-8

El personaje conoce a un PNJ. Este puede darle una misión, ser un seguidor buscando trabajo, o lo que el DJ decida.

9-10

El personaje descansa y se siente renovado. Se cura de todas sus enfermedades, si padecía alguna, y en la próxima aventura podrá ignorar las dos primeras heridas sufridas.

11

El personaje hace un amigo. Podrá reclutar un hombre de armas o un tirador sin pagar la cuota inicial de contratar el seguidor, si lo desea.

12

El personaje hace un amigo. Podrá reclutar un hombre de armas, un tirador, un sargento o un aprendiz de hechicero sin pagar la cuota inicial de contratar el seguidor, si lo desea.

Biblioteca

Las bibliotecas son raras en el Viejo Mundo, pero en aquellas ciudades lo suficientemente grandes como para albergar una, la cultura suele florecer. Son lugares que atraen a los hechiceros y otros sabios, y donde estas gentes suelen reunirse.

Tirada

Efecto

1-4

El personaje apenas encuentra lecturas interesantes, y no consigue beneficio alguno, salvo quizás echarse una incómoda siesta sobre un libro.

5-8

El personaje conoce a un PNJ, que le ofrece información. Este puede darle una misión, si el DJ lo desea, y además el personaje podrá empezar la siguiente expedición con una Pista de mazmorra.

9-10

El personaje conoce a un hechicero, que se ofrece a venderle pergaminos mágicos y reactivos por un 20% menos de su precio habitual. Además el personaje podrá empezar la siguiente expedición con una Pista de mazmorra.

11

El personaje conoce a un hechicero que quiere poner a su servicio a su aprendiz. Podrá reclutar un aprendiz de hechicero sin pagar la cuota de reclutamiento, si lo desea.

12

El personaje conoce a un poderoso hechicero. El hechicero será capaz de resucitar a personajes muertos (si el DJ permite utilizar resurrecciones), venderá reactivos raros, pergaminos y objetos mágicos menores que no sean armas y armaduras (los objetos menores los cobrará a precios decididos por el DJ, que deberían oscilar entre las 300 y las 1000 CO). Además, lanzará un encantamiento sobre las armas de los personajes por 50CO que hará que estas se consideren mágicas durante toda la siguiente aventura, y que durante 1 combate sumen +1 a HA o HP (a elección de cada personaje).

Armería

Uno de los lugares favoritos de los aventureros. En una armería pueden comprarse todos los tipos de armas y armaduras indicados en el manual que no sean mágicos. Además, el personaje podrá hacer una tirada de 1D12 para ver si encuentra algo especial en la armería.

Tirada

Efecto

1-4

La armería es normal y corriente, y no tiene nada especial que reseñar.

5-8

El herrero es un hábil artesano, y lo que es más importante, vende barato. Las compras hechas en esta armería tienen un 20% de descuento.

9-10

La armería es un lugar frecuentado por muchos mercenarios, debido a sus bajos precios (20% de descuento en sus artículos). Los héroes podrán reclutar un hombre de armas, sargento o guardaespaldas ogro sin necesidad de hacer la tirada para encontrarlo.

11

El herrero es un enano cuya artesanía tiene mucho renombre. Los héroes podrán adquirir armas y armaduras mágicas menores en esta tienda, a un coste de 400 CO por arma, escudo o armadura ligera, y de 800 CO las armaduras intermedias o pesadas.

12

La armería está regentada por un herrero rúnico de gran habilidad. A discreción del DJ, un objeto mágico mayor (que deberá ser un arma, escudo, yelmo o armadura) estará a la venta en la armería, pero su coste debería ser muy elevado (aproximadamente unas 2500 CO).

Arboleda sagrada

Un lugar de recogimiento y espiritualidad, favorecido por los magos jade, los druidas y todos aquellos que tengan una conexión con la naturaleza. En las zonas del Imperio donde la devoción a Taal es común, como Talabecland, no es raro encontrarlas, mientras que en las grandes urbes no suele haber este tipo de localizaciones. Un héroe puede realizar un donativo de 200 CO para hacer una tirada en esta tabla.

Tirada

Efecto

1-6

Los dioses de la naturaleza se muestran silenciosos en esta ocasión, y el héroe no obtiene beneficio alguno.

7-8

Los dioses de la naturaleza sonríen al héroe, proporcionándole una vista de halcón. El personaje gana la habilidad “sentidos aguzados” durante la siguiente aventura. Si ya posee esta habilidad, sus efectos se incrementan en un +1.

9-10

La paz del lugar inunda al héroe, que se siente descansado y revitalizado. Se cura de todas sus enfermedades, si padecía alguna, y en la próxima aventura podrá ignorar las dos primeras heridas sufridas. Además, si es un León Blanco y su mascota murió, podrá resucitarla a la mitad del coste habitual.

11

El héroe encuentra una mula pastando plácidamente en la arboleda. Si lo desea, y el grupo no posee ya una mula, podrán adquirirla de forma gratuita (aunque tendrán que seguir pagando su coste de mantenimiento).

12

Los dioses de la naturaleza ven con buenos ojos la búsqueda del héroe y lo infunden con el poder de la magia jade. En la próxima aventura podrá usar esa bendición para ganar durante un combate la habilidad especial Regeneración (2).

Los dioses sólo concederán una bendición por cada 3 aventuras, cualquier otro ruego más allá de ese límite será desatendido. La bendición se activará cuando el personaje decida, durante la siguiente aventura. Si esa bendición no se ha utilizado al final de la misma, se perderá. Esta bendición se considera del mismo tipo que la conseguida en el templo, y por tanto no se apilarán entre sí.

Gremio de ladrones

El gremio de ladrones es un lugar donde suelen llevarse a cabo trapicheos y comercio ilegal. Es un lugar difícil de encontrar, y donde uno se arriesga al entrar, pero donde se pueden conseguir mercancías ilegales o raras que de otro modo no sería posible encontrar… Si uno no es dado a preguntar de dónde vienen.

Tirada

Efecto

1-4

Al personaje le roba un hábil carterista. Pierde 1d12x20 CO, o en su defecto, si no lleva dinero encima, 1D3 objetos (pociones, equipo, componentes de conjuros, etc.)

5-8

Los ladrones tienen bastante información. El personaje podrá comprar hasta 2 pistas de mazmorra, a un precio de 75 CO cada una.

9-10

Un tirador se ofrece a los aventureros para ser reclutado, sin necesidad de hacer tirada para encontrarlo. Además, comparte un rumor (como en la taberna) con los héroes.

11

Los ladrones necesitan recuperar un objeto de una cripta cercana, y le ofrecen el trabajo a los héroes, así como una recompensa por recuperarlo.

12

Los ladrones les ofrecen a los personajes información (como el resultado 5-8), y además venden un objeto mágico mayor (elegido por el DJ), pero su precio es desorbitado (a elección del DJ, pero no debería de bajar de las 3000 CO).

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