Experiencia e interpretación

En Extreme Heroquest, casi todo se reduce a sajar y pinchar, decapitaciones y mutilaciones, pero para aquellos que desean dar un nivel de profundidad extra a sus partidas, y acercarlas ligeramente a la interpretación y el rol, estas reglas les pueden ser de gran utilidad.

Ganancia y gasto de experiencia

Los personajes van ganando experiencia y mejorando sus habilidades según avanza su carrera. El sistema de experiencia trata de representar esto, y de presentar a los personajes un sistema amplio y flexible para su avance.

Ganancia de experiencia

Los personajes ganan experiencia por varias vías. La más común es por causar heridas a sus enemigos, aunque hay más maneras de conseguirla.

Causar heridas
Un personaje gana, por cada herida que cause a un enemigo, tantos puntos de experiencia como valor en puntos tenga dicho enemigo. Por ejemplo, un skaven, con un valor de 1 punto, reporta a un héroe 1 punto por herida causada. En cambio, el peligrosísimo Devorador de Almas de Khorne reporta al valiente (o el loco) que consiga herirlo 20 puntos de experiencia por herida causada. Un personaje no puede ganar más puntos de experiencia de este modo que los que corresponderían al total de heridas inicial del monstruo (ya sea porque el monstruo se regenere, gaste puntos de destino, etc.).
Alternativamente, el Director de Juego puede, en lugar de dar puntos de experiencia a quien cause las heridas, dividir el total de puntos de experiencia que proporcione el monstruo entre todos los héroes. Este proceso es más igualitario, y es el método recomendado.
Causar heridas de forma indirecta
En el caso de que un personaje use un peligro del entorno (empujar a un enemigo a un pozo, tirarlo a una trampa, etc.), la ganancia de experiencia es el número de heridas que perdería por esa razón multiplicadas por la mitad del valor en puntos del enemigo.
Desactivar trampas
Las trampas tienen todas un valor de experiencia derivado de desactivarlas (ver la sección de trampas). Un personaje que encuentre con éxito una trampa (es decir, hacerla saltar y sobrevivir no es encontrarla y desactivarla) conseguirá la mitad de la experiencia dada para la trampa, mientras que un personaje que la desactive conseguirá la otra mitad de la experiencia.
Otras fuentes de experiencia
Generalmente, es buena idea dar experiencia a un personaje por conseguir resolver un acertijo, una buena interpretación, o por ideas o tácticas especialmente ingeniosas que salven la vida al grupo. En este caso queda a decisión del DJ cuánta experiencia dar al héroe.

Reducción de experiencia según el poder del personaje

A medida que un personaje gana experiencia, los enemigos a los que se enfrenta han de ser más duros para suponer un reto, y le es más difícil aprender algo nuevo de sus combates. Por esta razón, la experiencia proporcionada por los enemigos decae según la tabla siguiente:

PX / VP

1-4

5-8

9-12

13+

0-600

100%

100%

100%

100%

601-1200

75%

100%

100%

100%

1201-1800

50%

75%

100%

100%

1800-2400

50%

50%

75%

100%

2401-3000

50%

50%

50%

75%

3001+

50%

50%

50%

50%

Ejemplo: TODO

Gasto de experiencia

Un personaje suele tener tiempo entre aventuras para entrenar lo que ha aprendido tras duros combates, y esto se representa en la capacidad de gastar experiencia.

Gasto en aumentos de característica
La experiencia acumulada se puede gastar en conseguir aumentos a las características del perfil, o también en comprar habilidades especiales, bien sea de la clase o genéricas, así como para aprender nuevos conjuros en el caso de los hechiceros y herreros rúnicos (aunque deberá llevarse la cuenta de los PX totales obtenidos a lo largo de la carrera del personaje, que serán los que se usen para los cálculos de VP y dificultades). En el caso del perfil, los costes se resumen en la siguiente tabla.


Característica

Coste

HA, HP, Int

Nuevo valor x 7,5

F, D

Nuevo valor x 15

V

Nuevo valor x 6

Br

Nuevo valor x 9

Heridas

Nuevo valor x 19


Nótese que los puntos de destino no se pueden incrementar con el gasto de experiencia, sino que deben de comprarse con oro de la forma normal (1000 Coronas de Oro (CO) gastadas con este fin reportan al personaje un aumento permanente de sus puntos de destino en 1).
Hay un límite a lo que pueden mejorar sus características los personajes. En el caso de la HA y HP este límite es su valor inicial +3 o 10, lo que sea más bajo. En el caso de las otras características, el límite es el valor inicial de la característica +2 o 10, lo que sea más bajo.
Ejemplo: TODO
Gasto en habilidades
Las habilidades especiales, bien sean de la clase o genéricas, tienen un coste asociado que normalmente es de 75 PX por nivel de la habilidad, aunque hay excepciones, que se listan independientemente en el capítulo de habilidades.
El coste para aprender un nuevo conjuro se indica en la descripción del mismo.
En lo que respecta a las habilidades, en general los personajes están limitados a poder comprar todas las habilidades de nivel 1 de su árbol, 2 habilidades de nivel 2, y sólo una de cada nivel 3 y 4, y ademas siempre deben de haber adquirido las habilidades que se encuentran más arriba en la misma rama del árbol que la habilidad que desean comprar, aunque existen excepciones a esta regla. Si éste es el caso, se indicará en la descripción del arquetipo de personaje. Las habilidades genéricas no tienen límite, y se pueden comprar siempre que el DJ lo permita.
Los conjuros no están limitados numéricamente, y se pueden comprar tantos como el personaje decida, hasta poseer todos los de su saber de la magia.


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