Exploración de la mazmorra

A medida que los héroes avanzan por una mazmorra, deberá determinarse qué es lo que encuentran a su paso. A elección del Director de Juego, éste puede crear de antemano toda la mazmorra, decidiendo qué se encontrarán los personajes, cuántas puertas hallarán, y con qué monstruos lucharán. Sin embargo, una alternativa más rápida y sencilla es la de generar un mapa de forma aleatoria, utilizando las siguientes reglas.

Descubriendo la mazmorra

Initial stairs.png

Inicialmente, en una mazmorra aleatoria, los héroes se encontrarán en unas escaleras de bajada, que conducen a un pasillo vacío de dos secciones, acabado en un cruce en T. A partir de ahí, y siempre que los personajes lleguen hasta una casilla donde tengan línea de visión para descubrir qué hay en zonas no reveladas (p.ej. doblando una esquina, abriendo una puerta, etc.), se revelará una nueva zona de la mazmorra.

Para generar una nueva zona de la mazmorra, se deberá, en primer lugar, determinar si es un pasillo o una habitación. Desde un pasillo se accederá siempre a otro pasillo si se gira una esquina, o a una habitación si se abre una puerta. Si los personajes salen de una habitación a través de una puerta, entonces habrá de hacerse una tirada de dado. Si el resultado es par, entonces la puerta dará a un pasillo. En caso de ser impar, la puerta comunicará con otra habitación.

Una vez se ha determinado a qué tipo de zona se ha llegado, se deberá tirar en las tablas correspondientes para acabar de generarla.

Determinando al creador del mapa y al líder

Lo primero que deben hacer los jugadores héroes antes de nada es elegir o sortear a uno de ellos para que sea el que dibuje el mapa en un papel aparte, puesto que a veces no hay suficientes baldosas como para crear toda la mazmorra, que se expande más allá de lo que entra en la mesa. De ese modo, si los personajes vuelven sobre sus pasos, será más fácil rehacer el mapa. La información sobre las mazmorras se trata en detalle más adelante.

Del mismo modo, se elegirá un líder que será el que decidirá en casos donde los personajes no se pongan de acuerdo, y quien deberá hacer las tiradas para generar las zonas de la mazmorra. El líder rotará entre personajes, pasando a la persona que esté a la izquierda del líder actual después de que finalice un combate (nota: el DJ nunca es líder, esto sólo corresponde a los jugadores héroes).

Generación de pasillos

La generación de un pasillo consta de tres pasos: en primer lugar, se deberá hacer una tirada en la tabla de longitud de pasillo. A continuación, se tirará en la tabla de características de pasillo, para determinar si hay puertas en él o no, o si hay alguna característica de importancia en él. Por último, se habrá de tirar para ver de qué modo termina el pasillo (si se colapsa, si gira en una u otra dirección, si da a unas escaleras, etc).

Longitud de pasillo

Tirada (1d12)

Resultado

1-4

1 sección.

5-9

2 secciones

10-11

3 secciones

12

Pasillo especial

Explicación de los resultados: Los resultados de 1 a 11 vienen expresados en secciones de pasillo, que dependiendo de las piezas que tengan disponibles los jugadores pueden tener una longitud u otra, aunque en general las reglas asumen que tienen un tamaño de 5x2 casillas. En el caso del resultado número 12, el DJ puede jugar un pasillo especial de cualquier tipo (desde puentes por encima de fosas insondables, hasta ríos helados, o pasillos de una sola casilla de anchura).


Tabla de características de pasillo

Tirada

Resultado

2-5

Elección del DJ

6-9

Pasillo vacío

10-14

1 Puerta

15-18

2 Puertas

19-21

Pasillo vacío

22-24

Elección del DJ

Tabla de final de pasillo

Tirada (2d12)

Resultado

2-3

Cruce en X

4-8

Pasillo Cerrado

9-11

Giro a la derecha

12-14

Cruce en T

15-17

Giro a la izquierda

18-19

Escaleras descendentes

20-21

Escaleras ascendentes

22-24

Final especial

Explicación de los resultados: En general, se asume que las esquinas son piezas de 2x2 casillas, con salidas que representan el giro o la bifurcación indicada en la tabla. El resultado “final especial” permite al DJ utilizar un final de pasillo que él elija, desde una habitación de tamaño 2 x 2 a un pasillo que termine en una habitación sin puerta, o cualquier otro resultado que quiera.

Generación de habitaciones

La generación de habitaciones consta de dos pasos: primero se determina el tipo de habitación al que se ha entrado. A continuación, se comprueba si hay puertas en la habitación, y en caso de haberlas se colocan, y finalmente se generan los monstruos que haya en la habitación, de haber alguno.

Las habitaciones se colocarán según el criterio del Director de Juego, en las posiciones que considere son más provechosas para el diseño de la mazmorra. En caso de ser Guaridas o Habitaciones de Gesta, se colocarán también los monstruos que las habitan.

En general, se asume que las habitaciones vacías son de tamaño 5x5 casillas, mientras que a guaridas y gestas se les supone un tamaño de 10x5 casillas, pero esto puede variar en función de las piezas con las que cuenten los jugadores.

Tabla de habitaciones

Tirada (1d12)

Resultado

1-5

Habitación vacía

6-8

Habitación especial

9-10

Guarida

11-12

Habitación de gesta

Explicación de los resultados:

  • Habitación vacía: Una habitación pequeña (normalmente de 5x5 casillas) sin ninguna característica de interés.
  • Habitación especial: Una habitación con características especiales o interesantes, que puede representar un peligro, pero también una ayuda para los personajes. Deberá hacerse una tirada en la tabla de habitaciones especiales.
  • Guarida: Una habitación grande (normalmente de 5x10 casillas) ocupada por monstruos. Cuando se revele una guarida se iniciará un combate.
  • Habitación de Gesta: La habitación objetivo de los personajes. Este objetivo puede ser tan variado como la bajada al siguiente nivel, o el tesoro que los héroes han venido a buscar. Si una habitación de Gesta aparece antes de que se revelen 2 Guaridas u 8 habitaciones de cualquier tipo (lo que sea menor de estas dos cosas), entonces se encontrará una Guarida en su lugar. Una Habitación de Gesta siempre debería contener monstruos. Cuando se revele una Habitación de Gesta se iniciará un combate.

Colocación de puertas

Al crear un pasillo, la colocación o no de las puertas depende de los resultados en la tabla de características de pasillo. En el caso de una habitación, será necesario hacer una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1d12)

Resultado

1-5

No hay puertas

6-9

Una puerta

10-12

Dos puertas

Cuando se generen puertas, será necesario colocarlas en los lugares que tengan un mayor sentido, y generen un mejor flujo de mazmorra. En el caso de las habitaciones, no se podrá colocar más de una puerta por muro, aunque si el Director de Juego lo estima oportuno, podrá colocar unas puertas dobles. Una puerta ocupa dos casillas de ancho, y una puerta doble ocupará, por tanto, cuatro.

Si se colocan puertas en un pasillo, no se podrá colocar más de una puerta por cada muro largo de cada sección, y deberán colocarse siempre en esos lados (opcionalmente, el DJ puede decidir colocar una puerta en el lado corto de un pasillo colapsado, pero no es recomendable de cara a la organización de la mazmorra).

En caso de que se coloque una puerta que dé a una zona ya revelada, se considerará que esa es una puerta secreta que los personajes no encontraron.

Puertas secretas

Si los héroes llegan a una zona de la mazmorra donde es imposible avanzar (no hay puertas en una habitación, o llegan a un pasillo colapsado, por ejemplo), podrán buscar puertas secretas. Para ello, durante la fase de exploración, podrán buscar puertas secretas en uno de los muros haciendo una tirada de dado, y sumándole cualquier bonificador pertinente (por ejemplo, todos los elfos suman +1 a estas tiradas). Si el resultado final es de 10 o más, se encontrará una puerta secreta.

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