Fichas de Mazmorra

Generación de fichas de mazmorra

Inicialmente, el DJ deberá fijar la peligrosidad de la mazmorra en un valor de 1 a 3. La peligrosidad se incrementará en 1 por cada nivel por debajo del inicial, máximo 4. Esto influirá en la cantidad de fichas de mazmorra que se generan, y en cuántas se pueden utilizar. El DJ comenzará el juego con una ficha de mazmorra si la peligrosidad de la mazmorra es de 3 o superior. Finalmente, cogerá un dado con el que marcará el paso de los turnos, y otro con el que marcará cuántas fichas de mazmorra tiene.

Al final de cada turno de exploración, el DJ hará en secreto una tirada de 1D12. Si el resultado de esta tirada es de 1 o 12, entonces podrá añadir una ficha de mazmorra a las que ya posee. En caso de que el resultado no sea de 1 o 12, avanzará el dado de turnos en un punto. Cuando el dado llegue a 6 (si la peligrosidad es de 1 ó 2), o a 5 (para peligrosidad 3 ó 4), el DJ añadirá otra ficha de mazmorra a las que tiene. Al turno siguiente, deberá fijar a 1 el dado de turnos.

Si en la tirada para fichas de mazmorra se obtiene un resultado de 6 o de 7, entonces los personajes se habrán encontrado con un grupo de Monstruos Errantes. Genera los monstruos de la forma normal, y haz una tirada de sorpresa para determinar quién actúa primero. Estos monstruos deberán aparecer al borde de la línea de visión de los héroes. A partir de este punto comenzará una nueva ronda de combate.

Utilización de fichas de mazmorra

El DJ podrá utilizar sus fichas de mazmorra para comprar efectos en cualquier momento en que el efecto en cuestión sea aplicable. El DJ está limitado en su uso de fichas de mazmorra según el tipo de habitación y la peligrosidad de la mazmorra, según se resume en la siguiente tabla:

Peligrosidad

Guarida o Monstruo Errante

Gesta

1

1

2

2

2

4

3

4

6

4

6

6

Además, algunos tipos de efectos tienen limitaciones extra, que se detallan en la descripción de cada efecto.

Efectos de fichas de mazmorra

Bendición oscura

Este efecto sólo puede utilizarse al generar los monstruos a los que se van a enfrentar los personajes. El DJ elige uno de estos efectos para el monstruo, y se lo añade. El coste en fichas de mazmorra de cada efecto se muestra entre paréntesis después del efecto:

  • El monstruo porta un arma que le otorga +1 HA (1)
  • El monstruo porta un arma que le otorga +1 F (1)
  • El monstruo porta un anillo que le otorga +1 D (1)
  • El monstruo tiene una armadura mágica que le otorga +1H (1).
  • El monstruo gana la habilidad Berserker (2).
  • El monstruo gana la habilidad Frenesí (Requiere que sea berserker, 2).
  • El monstruo gana la habilidad Regeneración 2 (3)
  • El monstruo gana la habilidad Monstruo Terrible (-X) (X, mínimo 1).
  • El monstruo porta una poción curativa (2).

Centinela

  • Coste: 1.

Un centinela es un monstruo que está atento a la llegada de los héroes. Cuando el DJ decide jugar una ficha de centinela lo declara al crear un grupo de monstruos, y entonces hace la tirada de sorpresa con un +1 al resultado. Luego, al desplegar los monstruos, deberá marcar a un monstruo de hasta 3 VP que no sea un hechicero de entre ellos como centinela. El centinela actuará siempre en el turno posterior al primer turno en que actúen los héroes (es decir, si los héroes ganan la sorpresa, actuará en el primer turno de los monstruos, y si no es así en el segundo). Si sigue vivo cuando arranca su turno, un centinela se moverá hasta la puerta más cercana, abriéndola al final del turno de los monstruos. En este caso, se procederá de la siguiente manera:

  • Si la mazmorra se genera aleatoriamente, coloca un pasillo de una sola sección sin puertas ni final junto a esa puerta, y genera un grupo de monstruos errantes dentro de la sección en la que apareció el centinela, lo más cerca posible de la puerta que ha abierto éste. Esos monstruos actuarán con normalidad cuando se inicie el siguiente turno de los monstruos. Cuando termine el combate, genera la longitud, las características y el final real de ese pasillo. Si la sección en la que aparece el centinela no tenía puerta alguna, entonces genera una puerta extra en ella.
  • Si la mazmorra no se genera aleatoriamente, entonces revela el tipo de sala que hay al otro lado (pasillo, habitación pequeña o grande), y genera el grupo de monstruos como en el caso anterior. La nueva sala o pasillo se revelará al final del combate. No se pueden crear centinelas en salas o pasillos sin puertas.

Sólo puede jugarse un centinela por combate.

Emboscada

  • Coste: 2.

Los monstruos esperan a los héroes, y tratan de sorprenderles por la espalda. Este efecto sólo puede jugarse cuando se generan monstruos en el camino de los héroes (ya sean monstruos errantes o una habitación). El DJ puede generar otro grupo de monstruos de dificultad Normal en cualquier punto libre de las secciones de tablero adyacente a la sección en la que se encuentran los héroes.

Huída

  • Coste: 1

El monstruo tiene preparada una salida, pergamino para teleportarse, etc, y puede huir del combate. Esta ficha puede jugarse sólo al inicio del turno de los monstruos, o al final del mismo. Retira al monstruo de la sala. Los personajes no reciben experiencia ni botín por el monstruo. Más adelante, el DJ podrá volver a incluirlo en cualquier guarida o gesta que considere oportuna por un coste de 1 ficha de mazmorra. El monstruo que retorna de una huida, lo hace con sus heridas y otras condiciones debilitantes curadas.

Información falsa

  • Coste: 2.

Esta ficha de mazmorra ha de jugarse siempre como respuesta a una Pista de Mazmorra utilizada por los héroes. Anulará el efecto de dicha pista.

Portaestandarte

  • Coste: variable.

Un monstruo normal porta un estandarte mágico que ayuda a sus aliados, y que causa problemas a los héroes. Un estandarte sólo puede añadirse en el momento que se generan monstruos. El DJ elige uno de estos efectos para el estandarte:

  • Estandarte de la furia: Todos los monstruos de la sala pasan a estar en estado berserker (o frenesí si ya eran berserkers). Coste 3.
  • Estandarte de la plaga: Durante 5 asaltos, al inicio del turno de los monstruos, el DJ hará una tirada de tantos dados como asaltos han pasado desde la entrada en juego del estandarte contra la dureza base de cada personaje. Una vez pasan los 5 asaltos, el poder del estandarte se termina. Coste 2.
  • Estandarte del valor: Los monstruos de la sala ganan un +1 a su HA mientras el portaestandarte siga vivo. Coste 3.
  • Estandarte del terror: Los monstruos de la sala ganan la habilidad Monstruo Terrible (0). Coste 2.
  • Estandarte antimagia: Los lanzadores de conjuros sufren un -2 a todas sus tiradas de lanzamiento de conjuros. Coste 3.
  • Estandarte de la brutalidad. Los monstruos causan un dado extra de daño. Coste 2.

Sólo podrá utilizarse un estandarte por habitación, y no podrá usarse el mismo estandarte dos veces en una misma aventura (salvo que el portaestandarte huya del combate). Una vez muere el portaestandarte, sus efectos se disipan. Los héroes no pueden recoger el estandarte para ganar sus beneficios.

Punto de destino

  • Coste: 1 (VP9 o menos) o 2 (VP10+)

Los dioses oscuros protegen al monstruo. El monstruo recibe un Punto de Destino que le protegerá de un destino funesto, como a cualquier personaje. Sólo podrá usarse un punto de destino por habitación para cada personaje dado, o 2 si la mazmorra tiene una peligrosidad de 3 o superior. El coste de este efecto varía en función de los VP del monstruo que se beneficia del Punto de Destino.

Trampa

  • Coste: Variable.

Uno de los personajes corre el riesgo de activar una trampa. Esta ficha sólo puede jugarse si el personaje entra en una sección de pasillo en la que no han pisado aún los héroes, si el personaje abre una puerta, o si abre un cofre. Para más información sobre los efectos de las trampas, ver la sección dedicada a las mismas, más adelante.

Ver también...

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