Fuego

Reglas en versión Alpha.

El fuego en un estado incontrolado puede prender suelos, techos, mobiliario, la ropa y la carne. También puede expandirse y generar humo, elementos que en el interior de una mazmorra pueden resultar letales.

Las siguientes reglas opcionales permiten emular el comportamiento que tendría un foco incendiario en la mazmorra, reglando el daño, la propagación y los efectos que produce, incluyendo el humo.

Foco del incendio

Dungeon-fire.png

El foco de incendio es el lugar de inicio de un fuego, y por lo general comienza en una casilla (salvo que se indique lo contrario). Dicha casilla o foco del incendio será el centro de propagación del fuego desde el cual se extienda a otras casillas adyacentes (ver Propagación)

A partir de este momento y al final del turno de exploración/turno de combate (de ambos bandos) se deben resolver los siguientes hechos en este orden:

  • Daño y prenderse en llamas en sujetos sobre casillas dominadas por fuego.
  • Propagación del fuego.

Las casillas de fuego son permanentes sobre el tablero. Atravesar fuego de manera voluntaria puede ser una mala idea. (Ver Atravesar el fuego)

Daño y prenderse en llamas

Para sufrir daño por fuego es necesario prenderse primero.

Un sujeto debe efectuar un chequeo de velocidad para no prenderse (Ver Fuego y prenderse en llamas) cuando:

  • Al final de la fase de exploración/turno de combate (de ambos bandos) permanezca en una casilla dominada por el fuego.
  • Durante su asalto cada vez que salga de una casilla dominada por el fuego. Esta tirada de característica se ve modificada negativamente en función del número de chequeos que haya realizado en el mismo turno. (ver Atravesar el fuego).

Una vez prendido en llamas, el sujeto en su asalto debe apagarse o bien que le ayuden a apagarse, tal como dictan las reglas de Fuego y prenderse en llamas, y si el chequeo falla sufre el daño por fuego.

Un sujeto que al final de la fase de exploración/turno de combate (de ambos bandos) permanezca en una casilla dominada por el fuego cuando ya está prendido por las llamas sufrirá el daño normal por asalto en este momento una vez más.

Fire ex1.png Los héroes [Matatrolls (TS), berserker norse (NB), hechicero (W) y Herrero rúnico (RS)] se encuentran inmersos en una refriega en la guarida de unos bandidos en la cual se ha iniciado un foco de incendio tipo Fogata que durante el combate se ha logrado propagar 3 veces.

En el turno de combate actual los bandidos actuaron primero ya que ganaron el chequeo de sorpresa al principio del combate, y después los héroes.

Las acciones de los bandidos fueron: el bandido 1 (AS1) atacó al matatrolls y no se movió. El bandido 2 (AS2) movió tres casillas desde la esquina inferior izquierda hasta el matatrolls, trabándose en C/C con el NB y prendiéndose en llamas por el camino (ver siguiente ejemplo más adelante). El bandido 3 (AS3), una casilla más a la derecha atacó al HR. El bandido 4 (AS4) ataca a distancia al W lanzando una daga arrojadiza.

Las acciones de los héroes fueron: El TS atacó a AS1, no se movió. El NB mantuvo la posición detrás de su compañero y lanzó un grito de guerra. El RS efectúa un empujón con éxito sobre AS3 desplazándolo al fuego y mueve una casilla hacia adelante para seguir trabado en C/C con él. El W lanza un escudo mágico y mantiene la posición.

Ahora nos hayamos en la fase final del turno de combate y hay que resolver las siguientes acciones:

  • El AS3 que fue empujado por el RS se encuentra en una casilla de fuego, con lo que debe efectuar un chequeo de velocidad para no prenderse en llamas. Obtiene un 4 (<7) y no se prende en llamas.
  • El AS2 ya está prendido en llamas con lo que debe efectuar un chequeo de velocidad para no sufrir el daño del fuego de nuevo. Obtiene un 11 y sufre 1D daño contra dureza base, ya que el fuego es de tipo Fogata. Cuando llege su turno al final del mismo si no se apaga deberá recibir 1D daño más por estar en llamas.
  • No hay mas combatientes en casillas de fuego con lo que se debe determinar la propagación del mismo. La fogata tiene un factor de propagación de 2 y una probabilidad de propagarse de 7+. El DJ tira el dado y obtiene un 7. El área del fuego se expande en uno, con esta van 4 veces desde el inicio del foco de incendio, y el DJ marca las casillas del TS, RS y AS4 como dominadas por el fuego (faltaría una casilla más al lado opuesto del RS pero hay un muro en medio y se ignora).

Comienza un nuevo turno de combate. Nótese que los combatientes cuyas casillas hayan quedado dominadas por el fuego debido a la propagación no deberán hacer chequeos de velocidad hasta que no abandonen la casilla en la que están.

Nota: Los ataques C/C del turno anterior del AS1, AS2, AS3 y TS se efectuaron con -1 HA, así como el ataque a distancia del A4 con -1 HP debido a que el incendio genera humo en las casillas adyacentes a aquellas marcadas como fuego.

Atravesar el fuego

Cualquiera tendría que estar loco para intentar atravesar una zona envuelta en llamas, pero los héroes no serían héroes si se mantuvieran lejos del peligro por mucho tiempo, y es posible que haya algún bombero en el grupo...

Un sujeto se puede mover atravesando casillas dominadas por el fuego, y realizar un chequeo de velocidad para no prenderse con un penalizador negativo igual al número de chequeos que ha realizado hasta el momento en este mismo asalto.

Si el sujeto está prendido y sigue saliendo de casillas dominadas por el fuego deberá hacer el mismo chequeo, pero esta vez no para determinar si se prende en llamas, sino para recibir el daño por fuego conveniente.

En el ejemplo anterior el bandido AS2 atravesó el fuego moviendo 3 casillas hasta detener su movimiento.

En la primera casilla no tuvo que hacer ningún chequeo de velocidad porque no ha abandonado ninguna casilla dominada por el fuego. En la segunda casilla abandona la primera dominada por el fuego con lo que tiene que hacer un chequeo de velocidad. Obtiene un 10 (>7) y se prende en llamas. Al moverse a la tercera casilla abandona otra de fuego, con lo que debe efectuar un chequeo de velocidad modificado en +1 (Ya había hecho otro chequeo en este mismo asalto). Obtiene un 7, que +1 hacen 8 (>7) y falla. Como ya estaba prendido en llamas recibe 1D daño contra dureza base, y termina su movimiento frente al TS.

Si AS2 siguiera abandonando casillas dominadas por el fuego en este asalto obtendría modificadores +2, +3, etc. Si en lo que le queda de turno no consigue apagarse entonces antes de pasar al siguiente combatiente recibirá 1D dado de daño más por estar prendido. Cuando termine el turno de combate (de ambos bandos) deberá realizar otro chequeo de velocidad si está sobre una casilla con fuego, y recibir 1D daño extra de daño.

No es buen negocio atravesar el fuego como si nada...


Propagación

Un foco de incendio se propaga con el tiempo en función de las condiciones de combustión del entorno, alcanzando mobiliario, suelos y techumbre en lo que resulta ser una cuestión de minutos.

El fuego se categoriza en función de su factor de propagación (fp), que es una medida de la dificultad con la que el fuego es capaz de extenderse a otras áreas.

Tipo

Daño/asalto (dureza base)

Factor de propagación (fp)

Probabilidad de propagación

Hoguera

1

1

10+

Fogata

1

2

7+

Incendio

2

3

5+

Infierno

3

4

2+

Al final de un turno de exploración/combate (monstruos y héroes) y tras resolver qué sujetos se prenden o reciben daño, se debe calcular si el fuego se expande. Para ello, en función de la tabla anterior el DJ realiza una tirada abierta para cada foco de indendio. Si el número es mayor o igual que el presente, entonces el foco se propaga de forma radial a las casillas adyacentes tal como se ve en la siguiente figura:

Fire prop.gif

El número 1 indica el foco del incendio, el resto de números indican qué casillas son dominadas por el fuego en el momento en el que se propaga una vez más. Normalmente un fuego que se haya propagado 10 veces habrá destruído la habitación o alcanzado los muros y puertas de pasillos, y no puede extenderse más allá, no obstante se incluye a modo ilustrativo.

Apagar un fuego

La dificultad de apagar un fuego viene en función de lo que haya crecido, pues un fuego que se haya propagado mucho es más difícil de extinguir que otro que acaba de comenzar.

Un personaje situado en una casilla adyacente a un fuego puede utilizar una acción y realizar un chequeo de velocidad para extinguir parte del mismo. El chequeo se ve modificado en un factor negativo igual al tamaño de propagación del mismo en ese momento. Emplear dos acciones del asalto en apagar un fuego otorga un modificador positivo de +3. Nótese que no se distingue entre acción de ataque o de movimiento, sino que cualquiera es admisible.

En caso de éxito el área del fuego se reduce en uno, o lo que es lo mismo, se encoge en el área sobre la que se había propagado anteriormente. Si el intento exitoso se realiza sobre el foco del incendio entonces éste se apaga por completo y se retira del tablero. Un éxito crítico (1 natural) permite reducir en dos el área del fuego.

En caso de fallo el fuego no varía, sin embargo en caso de fallo crítico (12 natural) el personaje obtiene el efecto contrario, y en este mismo momento el área del fuego incrementa en uno.

Ayudando a extinguir el fuego

Un personaje que vaya a apagar un fuego puede recibir ayuda de otros aliados que declaren antes del chequeo que emplearán una acción (ataque o movimiento) en ayudar en la extinción del fuego. Para ello deben estar adyacentes a una casilla dominada por el fuego. Por cada aliado que se sume al intento de extinción se suma +1 a la tirada del que intentará apagarlo.

Humo (Opcional)

Si lo deseas puedes declarar que un foco de indencio genera humo en todas las casillas adyacentes (incluídas las diagonales) a aquellas dominadas por un marcador de fuego que no estén ocupadas por otro marcador de fuego.

Cualquier héroe o monstruo que efectúe acciones desde una casilla con humo recibe -1 V, -1 HA, -1 HP y -1 INT (Para lanzar conjuros)

Inmunidad al fuego y al humo

Generalmente el fuego destruye a la mayoría de las criaturas, excepto aquellas cuyo habitat o naturaleza estén vinculados a él.

Los monstruos pertenecientes a las razas Demonios del caos, Grandes demonios del caos y Dragón son inmunes al fuego. Trata las casillas de fuego como casillas sin marcadores de fuego.

Los Trolls no regeneran heridas causadas por el fuego. Los No-Muertos son inmunes al humo (pero no al fuego), y por lo general los monstruos inmunes al fuego también lo son al humo. La momia es especialmente vulnerable al fuego debido a su propiedad de Inflamable


Mzt

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