Guerrero del caos (héroe)

Héroe perteneciente a la expansión La ciudad ineludible

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Los Guerreros del Caos son poderosos luchadores que inician su camino en el sendero de la corrupción de forma a veces inconsciente, llevados adelante por la locura o la ignorancia, y a veces de forma consciente, como camino para un mayor poder o una venganza.Sea cual sea la razón, la suya es una búsqueda de gloria y depravación con la que agradar a sus oscuros dioses y que a menudo les pone en el camino de los grupos de héroes, normalmente como enemigos, rara vez como aliados de conveniencia.

El arquetipo Guerrero del Caos cubre a los guerreros dedicados a los cuatro grandes poderes del Caos, y representa sus inicios como bárbaros del Caos, cultistas o sectarios, y su progresivo avance hasta convertirse en paladines de pleno derecho.

Papel en el grupo

Cada uno de los cuatro arquetipos de Guerrero del Caos juega un papel ligeramente distinto en el grupo. Pese a que todos son contendientes en armadura pesada, no comparten funciones en el campo de batalla. Los guerreros de Khorne son luchadores de primera línea que tratan de causar el máximo daño a sus enemigos de forma muy similar a la de los Berserker Nórdicos. Los guerreros de Nurgle protegen a sus aliados y vencen sus combates siendo muy difíciles de matar. Los guerreros de Slaanesh son maestros en el control de los adversarios y del campo de batalla, siempre posicionándolos en el lugar que más los incomode. Finalmente, los guerreros de Tzeentch buscan dominar mediante una impía combinación de poder marcial y magia.

Adaptación

Notas del diseñador: El arquetipo de Guerrero del Caos se ha creado para dar una herramienta a los Directores de Juego que deseen partidas más complejas, en las que se narre la ascensión a la gloria o la lucha contra la corrupción y el inevitable descenso en espiral que seguir al Caos representa. El Guerrero del Caos busca dar la capacidad de jugar con un personaje del Caos a los jugadores, con razones para acompañar a un grupo de héroes normales, pero no debería ser un elemento disruptivo. Si crees que tus jugadores no son suficientemente maduros como para tener esto en cuenta y actuar en consecuencia, NO PERMITAS ESCOGER ESTE ARQUETIPO.

Nota sobre las marcas del Caos: Las marcas del Caos para los personajes jugadores no coinciden al 100% con las marcas para monstruos. Esto es intencional, por considerarse que su efecto en personajes no es el apropiado.

Nota sobre el equilibrio de juego: Actualmente el Guerrero del Caos no se ha podido probar en condiciones, y se ofrece “como está”, es decir, que pudiera haber habilidades descompensadas o que se modifiquen a posteriori. Si lo juegas y te gusta (o no), ¿por qué no nos lo haces saber en nuestra web?

Perfil del Guerrero del Caos

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d3+5

1d3+3

1d2+4

1d2+4

1d3+5

1d2+6

1d3+4

1d2+3

2

 

Especial

Marca menor del Caos (según arquetipo), sendero de la ascensión.

Equipo inicial

Arma de 1m. y escudo o arma de 2m, Armadura de mallas ligeras.

Árbol de habilidades

El guerrero del Caos no tiene un árbol de habilidades al estilo del resto de personajes. Ver Sendero a la ascensión, más abajo

Descripción de las habilidades

Sendero a la ascensión

Los Guerreros del Caos difieren del resto de personajes en su forma de ganar habilidades. En lugar de 3 árboles de habilidades, sólo poseen 1 específico para su Dios y otro común a todos los guerreros del Caos, pero también pueden escoger habilidades de una lista común, la lista de Mutaciones y Regalos del Caos. Ganar un Regalo puede hacerse una vez por cada vez que el personaje incrementa su total de Puntos de Destino de forma permanente y por encima de su máximo inicial hasta un valor que no había alcanzado hasta el momento (por ejemplo, si un Guerrero sube sus PD de 2 a 3 y luego pierde 1 PD permanente que más adelante vuelve a ganar sólo podrá comprar un regalo del Caos, no dos), o cada vez que el personaje gane una habilidad de niveles 3 o 4, aunque deberá pagarse de forma normal, y sólo podrán comprarse regalos de nivel igual o inferior a su habilidad más alta que posea de la Rama de Ascensión. Además, por cada 2 regalos que se ganen, el personaje deberá tirar en la tabla de mutaciones y ganar la mutación resultante en la tirada. Un guerrero puede si lo desea modificar el resultado de la tirada de mutación en +1 o -1, pero eso le costará 1 Punto de Destino permanente (y no podrá hacerse si la mutación es Ira de los Dioses Oscuros. Si la tirada de mutación es un 12 y decide modificarla para sacar un 13, entonces no sufrirá mutación alguna). Los Guerreros del Caos podrán ganar habilidades de sus árboles libremente, sin pagar costes extra por pasar del máximo normal. En el momento de la creación del personaje, el jugador puede decidir ganar una Mutación o Regalo de nivel 1 en lugar de ganar una habilidad de nivel 1 de su arquetipo. Esto es una excepción a los límites de adquisición de Regalos y Mutaciones.

Los regalos y mutaciones dan al Guerrero del Caos puntos de Corrupción, que indican lo evidente que es la corrupción física del Guerrero, y quiénes no se asociarán con él, salvo en las más desesperadas circunstancias. Esto queda resumido en la siguiente tabla.

Corrupción

Efectos de la Corrupción

Rehúsan la asociación

3-

No hay efectos visibles

Ninguno.

4-6

Indicios de corrupción: -1 en las tiradas de interacción con PNJ’s no del Caos

Sigmarita, Herrero rúnico, Druida.

7-9

Corrupción visible: +25% en costes de mercado, -1 en las tiradas de interacción con PNJ’s no del Caos

Bailarín, Matatrolls.

10-12

Corrupción evidente: -2 en las tiradas de interacción con PNJ’s no del Caos, y el personaje es identificable como un Guerrero del Caos. No podrá comprar equipo en poblados normales.

Berserker, Forestal, Amazona, León Blanco.

13+

La gente reaccionará con miedo, desconfianza o agresividad, como si el PJ fuera un monstruo. Si se avienen a tratar con él, penalizadores como en Corrupción evidente.

Todos los PJ’s que no veneren al Caos.

Si se utilizan las reglas opcionales de Corrupción del Caos, ignóralas para el Guerrero del Caos. Ya está corrupto, y utiliza el sistema específico mostrado aquí. Un guerrero del Caos puede utilizar cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo, escudos, yelmos y armaduras de cuero o mallas ligeras.

Rama de ascensión

Esta rama es común a todos los guerreros del Caos.

Camino a la gloria

Poder del Caos

Bendición del Paladín

Ascensión

Rama de ascensión: Descripción de las habilidades

Camino a la gloria

El guerrero inicia su camino hacia la grandeza, elevándose por encima del resto de bárbaros y saqueadores. El guerrero desarrollará un aura de majestad que reduce los penalizadores a la Bravura sufridos debido al efecto de los Monstruos Terribles en 1 para él y para cualquier aliado adyacente al guerrero. Además, una vez por combate podrá utilizar esta habilidad gastando una acción para invocar una Bendición que le permitirá ignorar la primera herida sufrida en el asalto a él y a los aliados dentro del aura. Este efecto durará 2 asaltos. Por último, tras aprender esta habilidad el guerrero del Caos pasa a poder llevar armaduras de mallas completas.

Poder del Caos

El guerrero del Caos gana la marca intermedia de su dios, que le aporta los siguientes beneficios:

Dios

Modificadores a las características*

Otros beneficios

Khorne

+1F

Gana la habilidad Fuerza Descomunal (como el arquetipo Berserker nórdico), pero no provocará a los enemigos si porta escudo.

Nurgle

+1H

Gana la habilidad Poder del martillo (ver sigmarita) con armas de 1m.

Slaanesh

+1V

Gana la habilidad genérica Destrabarse.

Tzeentch

+1I

Gana la habilidad Nivel de Hechicero (aprendiz), los conjuros de magia menor Disparo mágico y Curación y dos conjuros de Magia de Tzeentch. Sólo podrá aumentar su nivel de hechicero hasta el nivel de la habilidad de arquetipo más alta que posea, y nunca más allá de 4.

  • Los modificadores a las características se aplican al valor máximo natural, no al actual, y nunca podrán pasar de 10, incluso debido a este modificador.

Bendición del paladín

El poder y carisma del Guerrero se manifiestan de forma casi sobrenatural, y su aura de majestad hace que sus seguidores y aliados luchen con más fuerza. Una vez por asalto, un aliado que se encuentre adyacente al paladín podrá repetir una tirada, dependiendo de la marca del paladín:

Dios

Tirada

Khorne

Una tirada de Fuerza, o una tirada para herir en cuerpo a cuerpo.

Nurgle

Una tirada de Dureza o una pifia en combate cuerpo a cuerpo.

Slaanesh

Una pifia (de cualquier tipo, salvo una disfunción mágica) o una tirada de Velocidad.

Tzeentch

Una tirada cualquiera, salvo de impactar.

Además, al aprender esta habilidad, el guerrero del Caos pasa a poder llevar armaduras de placas. -1 Corrupción.

Ascensión

El guerrero del Caos gana la marca mayor de su dios, que le aporta los siguientes beneficios:

Dios

Modificadores a las características*

Otros beneficios

Khorne

+1H

Gana la habilidad Frenesí (ver Berserker nórdico)

Nurgle

+1D

Gana la habilidad Desafío (Ver Berserker nórdico)

Slaanesh

+1 F, +1Br

El personaje podrá intentar controlar a un enemigo durante un asalto con una tirada enfrentada de Br. Si tiene éxito, el enemigo obedecerá una orden (que no puede ser suicida). Este es un efecto de control mental.

Tzeentch

+1I, +1 PD

El personaje gana 1 Punto de Destino permanente e incrementa el máximo de PD que puede ganar hasta 5.

  • Los modificadores a las características se aplican al valor máximo natural, no al valor actual, y nunca podrán pasar de 10, incluso debido a este modificador.

Guerrero de Khorne

Los guerreros de Khorne son hombres despiadados, que se lanzan como Berserkers a la batalla, dispuestos a hacer rodar las cabezas de sus enemigos y ofrecérselas a su brutal dios.

Árbol de habilidades

Marca menor de Khorne

Fuerza de Khorne

Sangre para el dios de la sangre

Cráneos para el Trono de Cráneos

Alarido de Furia

Sembrado de cadáveres

Marca menor de Khorne

La marca menor de khorne hace que los guerreros sean más fuertes y valientes, a costa de convertirlos en berserkers sociopáticos que progresivamente se obsesionan con la matanza. Un personaje con la Marca menor de Khorne pasará a poder entrar en estado Berserker (como el Berserker nórdico). Sin embargo, un personaje que tenga la Marca menor de Khorne no podrá utilizar objetos mágicos, salvo que sean armas, armaduras o pociones curativas. +1 Corrupción.

Fuerza de Khorne

Los golpes del guerrero debilitan a sus enemigos y les hacen susceptible al daño. Todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra un enemigo herido por el guerrero durante el mismo asalto ganarán la propiedad Aplastante si no la tenían ya.

Además, el guerrero puede invocar la bendición de Khorne para aumentar la fuerza de sus aliados. Durante tres asaltos, el guerrero y todos sus aliados ganan un bonificador de +1 dado a las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo, pero sufrirán un penalizador de -1 de daño a sus ataques con proyectiles y con conjuros. Invocar Fuerza de Khorne cuesta una acción. Fuerza de Khorne es una Bendición.

Sangre para el dios de la sangre

El guerrero busca realizar una gran matanza, y lucha contra tantos enemigos como le sea posible. Si el guerrero gana más de un ataque cuerpo a cuerpo en el asalto, y decide dirigirlos contra varios enemigos, ganará un bonificador de +1 a su HA para atacar hasta el final del asalto, y +1 a HA para defenderse contra los enemigos a los que atacó. Además, Khorne protege a su devoto de los conjuros enemigos. Todos los conjuros perjudiciales dirigidos contra el guerrero sufren un penalizador de -1 a su tirada de lanzamiento, y -1 a todas las tiradas enfrentadas que deban hacer contra el guerrero.

Cráneos para el trono de cráneos

El guerrero usa su furia para asegurarse de decapitar a sus enemigos y ofrecerle sus cráneos a Khorne. Cada vez que falle un ataque, su rango de crítico se incrementará en 1 punto para su siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo enemigo (este bonificador volverá a reiniciarse en cuanto consiga un impacto con éxito), y si ese ataque impacta pero no es crítico causará 2 dados extra de daño (este daño no se apila consigo mismo). Además, una vez por asalto, en cualquier turno en el que mate a algún enemigo mientras está en berserker o frenesí, el guerrero podrá gastar una acción para dedicar la muerte a su dios y curarse 1 herida pues Khorne está complacido con la matanza.

Alarido de furia

Canalizando su furia, el guerrero de Khorne lanza un grito que golpea a los enemigos cercanos con la fuerza del Dios de la Sangre. El guerrero hace una tirada enfrentada de Fuerza contra Bravura para cada enemigo en su Zona Mortal con alcance. Si tiene éxito, el enemigo sufrirá un número de dados de daño igual a la Dureza natural del guerrero que ignoran armaduras y escudos. Los hechiceros aliados se verán afectados del mismo modo que los enemigos del guerrero, y los hechiceros enemigos sufrirán 2 dados extra de daño por esta habilidad. Alarido de furia puede utilizarse una vez cada 3 asaltos, y durante el asalto posterior a utilizar alarido de furia el guerrero sólo podrá defenderse, pues estará exhausto. Alarido de furia no es un ataque cuerpo a cuerpo, y por tanto no se beneficia de los efectos de las otras habilidades del guerrero. Para utilizar esta habilidad, el guerrero deberá estar en estado Berserker o Frenesí, pero no ganará ataques extra por estas habilidades, y requiere una acción completa.

Sembrado de cadáveres

El Guerrero comienza a realizar una matanza ritual para atraer la atención de Khorne y su bendición. Iniciar Sembrado de cadáveres requiere una acción. Durante un número de asaltos igual a la Bravura del Guerrero, su HA y F se incrementan en 1, y todos los conjuros lanzados sobre él pasan a tener un penalizador de -2 a sus tiradas de lanzamiento (que sustituye al -1 de Sangre para el Dios de la sangre). Además, mientras dure esta habilidad, por cada 2 enemigos que mate, podrá, o bien incrementar su daño para el resto de la duración de esta habilidad en 1 dado, o curarse 3 Heridas (pero no podrá curarse mediante el uso de Cráneos para el Trono de Cráneos mientras esta habilidad esté en uso). Canalizar el poder del Dios es extenuante para el Guerrero, y sólo podrá hacerlo una vez por combate; además, el esfuerzo realizado tendrá su impacto sobre él, y su HA y F se reducen en un punto al acabar la habilidad (este penalizador será acumulativo por cada vez después de la primera que se use, y persistirá entre combate y combate si la habilidad se utiliza 2 o más veces en una aventura).


Guerrero de Nurgle

Los guerreros de Nurgle son seres permanentemente enfermos pero que desarrollan una resistencia sobrenatural, y que se regocijan con el sufrimiento que sus plagas causan en otros.

Árbol de habilidades

Marca menor de Nurgle

Jocosa bendición del Padre Nurgle

Contagio

Torrente de Corrupción

Gloriosa putrefacción

Aura de plaga

Marca menor de Nurgle

La marca menor de Nurgle hace que los devotos del dios desarrollen una resistencia sobrenatural, a pesar de ser un saco ambulante de enfermedades y corrupción. Un personaje con la marca de Nurgle tiene, aparte de una pésima higiene personal, inmunidad a la enfermedad, suma 2 a su Dureza natural para resistirse a venenos, y cada vez que sobreviva a un impacto crítico recuperará 1 Herida.

Además de esto, las enfermedades y parásitos que habitan en el cuerpo del guerrero impiden a sus enemigos luchar a plena capacidad. Por tanto, todos los enemigos impactados por el Guerrero (con sus habilidades o con sus ataques) sufren durante un asalto un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques no tengan al guerrero que les atacó como uno de sus objetivos. Este último efecto es una Provocación, y por tanto no se apila con otras Provocaciones, sólo se aplicará el último. El guerrero puede decidir a voluntad si aplicar este efecto o no. +1 Corrupción.

Jocosa bendición del Padre Nurgle

La carne de los aliados del guerrero comienza a crecer desordenadamente para cerrar sus heridas (dejando feas cicatrices y causándoles un extraño cosquilleo). Para utilizar esta habilidad, el guerrero gasta una acción. Durante 3 asaltos, el guerrero y sus aliados ganan una Bendición que les proporciona Regeneración 1. +2 Corrupción.

Contagio

El arma del guerrero es un pedazo de acero herrumbroso y supurante que sin embargo sigue siendo plenamente efectivo. Cualquier enemigo herido por un guerrero de Nurgle deberá hacer al inicio de cada uno de sus turnos una tirada de Dureza natural. Si la saca, se sobrepondrá a la enfermedad y no sufrirá más efectos. Si la falla, sufrirá 2 heridas (que ignoran las reducciones de daño por Piel Dura), y deberá seguir tirando en turnos posteriores. En caso de que un enemigo muera por esta razón, su cuerpo estallará en una nube de virus y moscas, y todos los personajes y monstruos adyacentes se verán afectados también por la enfermedad, teniendo que hacer tiradas de Dureza del mismo modo. Los personajes con la Marca de Nurgle son inmunes a los efectos de Contagio. +1 Corrupción.

Torrente de corrupción

El guerrero de Nurgle vomita un chorro de inmundicias que cubre a sus enemigos y los deja incapacitados por las náuseas y las toses. El guerrero elige tres casillas en su zona mortal con alcance que estén adyacentes entre sí, y hace una tirada enfrentada de HA contra Velocidad, con un penalizador de -1. Si tiene éxito, el enemigo se verá impactado, y sufrirá tantos dados de daño como la Dureza natural del guerrero -2. Los enemigos que sobrevivan pero hayan sufrido alguna herida deberán hacer una tirada de Dureza natural. Si la fallan, durante un asalto quedarán aturdidos por las náuseas, y no podrán atacar, moverse, ni realizar otras acciones como lanzar conjuros, sólo defenderse, salvo que tenga éxito en una tirada de dureza base. El guerrero sólo puede lanzar un Torrente de corrupción una vez cada tres asaltos, pues necesita tiempo para recargar flemas y jugos gástricos que vomitar. Los enemigos afectados por el Torrente de corrupción también se verán sujetos al Contagio. Las miniaturas con la marca de Nurgle no serán aturdidas por el Torrente de corrupción, aunque sufrirán daño de forma normal. +1 Corrupción.

Gloriosa putrefacción

Nurgle sonríe sobre su paladín a medida que expande la plaga. En cualquier asalto en que el Guerrero haga daño a un enemigo mediante las habilidades de Contagio o Torrente de corrupción recuperará 1 herida.

Aura de plaga

El asqueroso sonido de miles de gargantas flemáticas tosiendo y de ventosidades de todo tipo llena el aire cuando un aura de putrefacción se extiende alrededor del Guerrero. Durante un asalto por cada punto de Heridas máximas del Guerrero, todos los enemigos que estén su Zona Mortal con alcance sufrirán tantos dados de daño que ignoran armaduras y escudos como la mitad de la Dureza natural del guerrero (redondeando hacia abajo). Una vez ese daño se calcule, el Guerrero podrá curarse a sí mismo o a sus aliados un número igual de Heridas, repartidas del modo que desee. Además, todos los enemigos que estén en su zona mortal y que no sean No-muertos o tengan la Marca de Nurgle sufrirán graves náuseas que les reducirán su HA, HP, V e Int en 1 punto. Una vez su duración llegue a término, el guerrero podrá hacer tiradas de D para extenderla un asalto más (con un penalizador acumulativo de -2 por cada asalto que pase a partir del primero). +2 Corrupción.


Guerrero de Tzeentch

Los guerreros de Tzeentch son personajes hábiles tanto en la lucha cuerpo a cuerpo como en el uso de la magia que utilizan ambos con letal habilidad en el campo de batalla.

Árbol de habilidades

Marca menor de Tzeentch

Manipular el destino

Magia incapacitante

Bendición de la transformación

Aura discordante

Guradián del sino

Marca menor de Tzeentch

El guerrero de Tzeentch comienza a aprender a manejar la magia de forma instintiva, aunque su dominio de la misma es aún bastante burdo. La marca menor de Tzeentch le proporciona el conjuro de magia menor Disparo mágico y un conjuro de Magia de Tzeentch, y se le considerará un hechicero de nivel 0, aunque generará 1 Punto de Magia extra por asalto (no llega a ser aún un aprendiz, y por tanto generará tan sólo 1D6 Puntos de Magia por asalto de base, para un total de 1D6+1). Además, un guerrero bendecido con la Marca menor de Tzeentch podrá lanzar conjuros a pesar de llevar cualquier tipo de armas, armaduras o escudos. Sin embargo, el daño base de todos sus conjuros de ataque se reduce en 1 dado, y si porta armaduras pesadas todos sus conjuros se considerarán Difíciles de canalizar si no lo eran ya. Esta reducción se mantiene incluso si el guerrero incrementa su nivel de hechicero por encima de 0.

Manipular el destino

El guerrero de Tzeentch es un combatiente que ve los flujos del destino, y que recibe el don de afectarlos de forma inconsciente de su patrón. Un guerrero de Tzeentch con esta habilidad comenzará una expedición con la posibilidad de repetir una tirada fallida (de característica o ataque). El resultado de la repetición deberá aceptarse siempre.

Durante la partida, el guerrero puede decidir aceptar repetir una tirada exitosa y quedarse con el segundo resultado (aunque sea peor) para incrementar su reserva de repeticiones en uno (hasta un máximo de tres). Finalmente, cuando gane esta habilidad, el guerrero de Tzeentch generará 1 PM extra por asalto.

Magia incapacitante

La magia del guerrero de Tzeentch es especialmente dañina. Si gasta 1 PM extra cuando realice un lanzamiento de magia ofensiva, los enemigos afectados perderán 1 dado de daño en su siguiente turno. Si gasta 3 PM extra, en lugar de 1, además sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

A mayores de esto, una vez aprenda esta habilidad, la capacidad de lucha del Guerrero se nutre de sus conocimientos mágicos y viceversa. Cuando el Guerrero lance un conjuro con éxito sus tiradas de daño en combate cuerpo a cuerpo ganarán 1 dado extra durante el resto del asalto, mientras que si hiere a algún enemigo en cuerpo a cuerpo, en el asalto siguiente generará 1 Punto de Magia extra.

Bendición de la transformación

El Guerrero puede invocar la bendición de Tzeentch para mutar y adaptarse a las circunstancias. De este modo, el guerrero puede, como una acción, utilizar esta habilidad para modificar sus características en base a la siguiente tabla.

Pérdida

Ganancia

-1 F, -1 V ó -1 D, -1 V

+1 Int

-1 Int, -1 D

+1 F

-1 F, -1 Int

+2 H máximas

-2 F, -1 Int ó -1 F, -2 Int

+1 Ha

Las modificaciones a las características se mantendrán mientras el guerrero no decida cambiarlas (o abandonarlas como acción gratuita), o hasta el final de la aventura, y una característica no podrá subir por encima de 11 gracias a esta habilidad. +2 Corrupción.

Aura discordante

La mera presencia del Guerrero agita los vientos de la magia y hace que la magia sea más potente y peligrosa, e interfiere con los efectos del destino. El Guerrero puede activar el aura discordante como una acción, y se mantendrá activa mientras no se anule conscientemente, o el Guerrero quede inconsciente o muerto. Mientras el aura esté activa, los hechizos se lanzarán con Fuerza Irresistible con un resultado más de lo normal (habitualmente, 11-12 en la tirada de lanzamiento), pero también causarán Disfunción Mágica con un número extra. Sin embargo, el Guerrero podrá repetir las tiradas en la tabla de Disfunciones Mágicas.

Además, mientras el aura siga activa, el Guerrero debe tirar 1D12 al inicio de cada asalto de combate y aplicar los efectos siguientes:

Tirada

Efecto

1

Burla de Tzeentch: Todos los hechiceros de la sala sufren automáticamente una Disfunción Mágica como si hubieran lanzado un hechizo de magia 4.

2-3

Influencia mutadora: El jugador elige héroes o monstruos y tira un dado. Con un resultado de 1-6, todos los del grupo elegido en la sala pierden 1 de HA. Con un resultado de 7 a 12, ganan 1 de HA. Este efecto dura un asalto.

4-5

Cambio inevitable: Todos los enemigos que se encuentren en la Zona Mortal con alcance del Guerrero sufren 2 dados de daño contra Dureza base.

6-7

Bendición de Tzeentch: el Guerrero y todos sus aliados reciben una Bendición. Si el guerrero no tiene la habilidad Bendición del Paladín, este asalto podrá aplicar su efecto. Si sí la posee, entonces el efecto se aplicará al Guerrero y a todos sus aliados y no a uno sólo.

8-9

Absorción de esencia: Como Cambio inevitable, pero el Guerrero recupera tantas Heridas como cause, hasta el máximo de sus Heridas normales.

10-11

Poder desatado: El Guerrero gana 4 PM hasta su máximo habitual, y suma +2 a todas sus tiradas de lanzamiento de conjuros durante el resto del asalto.

12

Destino veleidoso: El Guerrero tira 1D12. Con un resultado de 1-4 pierde 1 Punto de Destino si lo tiene. Con un resultado de 5-12 recupera 1 Punto de Destino.

+2 Corrupción.

Guardián del sino

El Guerrero recibe la bendición de su dios en forma de visiones del futuro y aprende a manipular los flujos del tiempo. De este modo, a veces se le otorgan atisbos de lo que será, que puede utilizar para prevenir a sus aliados del destino que les espera. Cuando el Guerrero lance un conjuro con Fuerza Irresistible se le otorgará 1 Punto de Destino temporal, que podrá asignarse a sí mismo o a uno de sus aliados en ese momento, y que no contará para el máximo de PD que pueden tenerse. Una vez finalice el combate, los Puntos concedidos por esta habilidad se perderán si no se han gastado.

Además, una vez aprenda esta habilidad, podrá potenciar el efecto de su aura discordante. Esto le costará 1 Punto de Destino (que no podrá pagarse con los Puntos de Destino temporales dados por esta habilidad), y se podrá hacer una vez por combate como acción gratuita. Durante 2 asaltos a partir de su activación, siempre que el aura esté activa, el Guerrero y sus aliados tirarán dos dados para atacar y escogerán el más alto, mientras que los enemigos tirarán dos dados y escogerán el más bajo.

Guerrero de Slaanesh

Los guerreros de Slaanesh son hombres sutiles e insidiosos, y aplican éstas mísmas cualidades a su estilo de lucha a veces tramposo y efectivo.

Árbol de habilidades

Marca menor de Slaanesh

Hostigar

Debilidad de la imperfección

Asalto implacable

Aura de desmoralización

Éxtasis maníaco

Marca menor de Slaanesh

El guerrero de Slaanesh recibe la marca de su dios, que le hace reaccionar con una rapidez sobrenatural. El guerrero recibe un bonificador de +1 a todas sus tiradas de sorpresa, y gana alcance siempre que utilice armas de una mano. Además de todo esto, el guerrero se deleita con las emociones derivadas del dolor, y consigue que estas potencien su capacidad de combate. Cuando el guerrero de Slaanesh sufra heridas, ganará un bonificador de +1 dado de daño hasta el final de su siguiente turno.

Hostigar

El Guerrero de Slaanesh es experto en manejar el campo de batalla a su antojo, y sabe utilizar la precisión de sus ataques para obligar a sus enemigos a retroceder. Cada vez que impacte a un enemigo podrá intentar contra él una prueba de Desplazamiento, pero el enemigo tendrá que usar la peor de Fuerza y Velocidad para resistirse, en lugar de la mejor. El enemigo desplazado dejará de trabar a los enemigos en su Zona Mortal durante un asalto, y verá su Velocidad reducida en 3 para su siguiente movimiento.

Debilidad de la imperfección

Los guerreros de Slaanesh se precian de ser esgrimistas consumados que se aseguran de que los enemigos sólo sean capaces de impactarlos si ellos lo permiten, y de aprovechar los fallos de sus oponentes. Cuando un enemigo ataque a un Guerrero de Slaanesh y no consiga impactarlo con al menos uno de sus ataques, el Guerrero de Slaanesh gana 2 dados extra de daño contra él hasta el final de su siguiente turno, y si es un personaje de tamaño normal, el Guerrero podrá intercambiar su posición con la de su enemigo si lo desea. Si un enemigo pifia al atacar al Guerrero, además de ganar el bonificador de daño (impacten el resto de ataques o no), la tirada para impactar que realice el guerrero como respuesta recibirá un bonificador de +2. Además, una vez gane esta habilidad, el daño máximo del guerrero de Slaanesh con armas de 1m. se incrementa en 1 punto.

Asalto implacable

El Guerrero de Slaanesh se lanza hacia adelante con ímpetu para abrirse camino con un ataque furioso. Como acción de asalto completo, el Guerrero hace un ataque. Si este ataque impacta y desplaza al enemigo, el Guerrero podrá, si lo desea, moverse a la casilla que ha quedado vacía. Una vez haya realizado ese movimiento, podrá hacer otro ataque con un -1 a su tirada para impactar. Si este tiene éxito, podrá repetir el proceso, pero su tercer ataque tendrá un penalizador acumulativo de otro -1. Esto podrá repetirse hasta que el Guerrero falle un ataque, momento en que podrá pasar a realizar su movimiento normal, menos el número de casillas que se haya desplazado hasta entonces. El Asalto implacable es una acción extenuante que el guerrero sólo podrá realizar una vez cada 3 asaltos de combate, y que impondrá una penalización de -1 a la HA del Guerrero en el asalto siguiente a usarlo.

Aura de desmoralización

El Guerrero de Slaanesh proyecta una confianza en sus habilidades que no deja dudas a sus enemigos de que tienen los días contados. Si un enemigo en la Zona Mortal del Guerrero falla un ataque o se ve desplazado por el guerrero, todos sus ataques subsiguientes sufrirán un penalizador de -1 al impactar hasta que consiga realizar un ataque con éxito, y cuando lo consiga, ese ataque sufrirá un penalizador de -2 dados de daño. Esta habilidad es un efecto de Control Mental, y por tanto no afectará a los seres inmunes al mismo. +1 Corrupción.

Éxtasis maníaco

Con una risa malévola, el Guerrero inicia una orgía de destrucción y depravación en honor a Slaanesh. Durante un número de asaltos igual a la mitad de su Dureza el Guerrero gana los siguientes beneficios:

  • Si posee la Marca mayor de Slaanesh, podrá intentar controlar a un enemigo una vez por asalto como acción gratis, en lugar de como una acción. Si no la posee, pasará a poder usar su efecto de control como una acción mientras dure esta habilidad.
  • Su HA, Fuerza y Velocidad se incrementan en 1 punto cada una.
  • Pasa a ser inmune al Miedo y Control Mental.
  • Por cada 2 Heridas que esté por debajo de su valor máximo, incrementará su daño en 1 dado.

Una vez se llegue al final de la duración, el Guerrero podrá prolongar los efectos de esta habilidad durante un asalto haciendo una tirada de Dureza natural que sufrirá un penalizador acumulativo de -2 por cada asalto por encima del primero que se haya prolongado.

Canalizar el poder del Dios es extenuante para el Guerrero, y sólo podrá hacerlo una vez por combate; además, el esfuerzo realizado tendrá su impacto sobre él, y su HA, F y V se reducen en un punto al acabar la habilidad (este penalizador será acumulativo por cada vez después de la primera que se utilice, y persistirá entre combate y combate si la habilidad se utiliza 2 o más veces en una aventura). +1 Corrupción.

Dones del Caos

  • Alarido aterrador (nivel 1)*

El guerrero puede lanzar un grito que hiela la sangre en las venas. Una vez por combate puede gritar como una acción. Todos los enemigos en la sala se verán afectados como si estuvieran en la Zona Mortal de un Monstruo Terrible (-1) hasta que tengan éxito en una tirada de Bravura. +1 Corrupción.

  • Aliento de fuego (Nivel 1)*

El personaje puede, una vez por combate, lanzar un cono de llamas de 3 casillas de longitud. Los enemigos en el área sufrirán 6 dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y si no tienen éxito en una tirada de Velocidad para evitar el arma de aliento se prenderán en llamas que les causarán 2D de daño por asalto hasta que se apaguen. +1 Corrupción.

  • Apariencia de normalidad (Nivel Variable)*

El personaje es extrañamente normal para lo habitual en un guerrero del Caos. Los efectos de sus habilidades son mucho más sutiles y menos caóticos, pasando quizás por habilidades mágicas, y su corrupción y mutaciones apenas se manifiestan externamente, o sólo cuando se les da un uso directo. Este don puede ganarse varias veces, a un coste que aumenta de nivel por cada vez que se gane, empezando como habilidad de nivel 1, luego pasando a nivel 2, etc. -3 Corrupción.

  • Brazos extensibles (nivel 1)*

Los brazos del Guerrero pueden alargarse de forma milagrosa para permitirle atacar más lejos de lo normal. El guerrero gana alcance con todas las armas, aunque no sean armas largas. +1 Corrupción.

  • Familiar mejorado (nivel 1)*

Este don requiere tener la mutación Familiar. El Guerrero ha conseguido que su Familiar sea de cierta ayuda (aunque seguirá siendo igual de molesto que siempre). El familiar le dará un bonificador de +1 dado de daño contra un solo enemigo una vez por asalto. Si el personaje es un hechicero, el familiar le dará además 1 PM extra por asalto. +1 Corrupción.

  • Favorecido por el Caos (nivel 2)*

Cuando haga una tirada en la tabla de mutaciones, el Guerrero puede repetir la tirada si así lo desea, pero deberá aceptar el segundo resultado (aunque podrá sumar o restar 1 gastando un Punto de Destino de la forma habitual).

  • Sangre cáustica (nivel 2)*

La sangre del Guerrero es un ácido corrosivo que quema y daña a los que le hieren gravemente. Si el guerrero sufre un impacto crítico, el enemigo que le impactó sufre 2 dados de daño que ignoran armaduras y escudos. +1 Corrupción.

  • Tercer ojo de Tzeentch (nivel 2)*

Sólo Tzeentch. El personaje puede usar una acción para mirar a un hechicero enemigo con el tercer ojo, y ganar el uso de uno de sus conjuros durante el resto del asalto. +3 Corrupción.

  • Armadura del Caos (Nivel 3)*

Los Guerreros del Caos portan las Armaduras del Caos, unas piezas de armadura que son forjadas por los Enanos del Caos, o que surgen de su propio cuerpo como una mutación. Una armadura del Caos es una armadura de placas mágica que no penaliza la Velocidad, y que no estorba a la hora de lanzar hechizos. Un guerrero del Caos no podrá reemplazar su Armadura del Caos, salvo que el DJ lo considere apropiado (p.ej. si decide que al ofrecer una armadura mágica a sus dioses, parte del poder de la misma pasa a la armadura del Guerrero). Sólo se puede ganar este don tras haber aprendido la habilidad Bendición del paladín. +1 Corrupción.

  • Collar de Khorne (Nivel 3)*

Sólo Khorne. El Guerrero ha conseguido un collar de Khorne, un objeto que lo protege de la magia. El guerrero puede añadir 1 punto a su Dureza natural para resistirse a los efectos de los conjuros enemigos. El collar de Khorne está exento de la prohibición de objetos mágicos impuesta por la marca de Khorne. +1 Corrupción

  • Látigo de sumisión (Nivel 3)*

Sólo Slaanesh. El Guerrero recibe de una diablilla una recompensa a sus hazañas, un látigo de aspecto temible. El látigo tiene el siguiente perfil:

Nombre

Tipo

Daño(Max)

F. Minima

Pifia

Crítico

Precio (CO)

Notas / Especiales

Látigo

1 mano

F - 2 (6)

4

1-2

11-12

N/A

Fiable, especial, arma larga

Cualquier enemigo impactado por el látigo sufre un penalizador de -1 a Br durante un asalto. Además, el látigo se puede utilizar 3 veces por aventura para proporcionar a su usuario un bonificador de +1 a la Velocidad durante un combate. El látigo es un arma mágica.

  • Maza de plaga (Nivel 3)*

Sólo Nurgle. Un Portador de Plaga proporciona al Guerrero un arma herrumbrosa envuelta en moho, mocos y otros fluidos de dudosa (y asquerosa) procedencia. El arma es una maza mágica que aplica un penalizador de -1 a las tiradas de Dureza para sobreponerse a la habilidad Contagio, y que tiene la propiedad Fiable además de las normales en una maza. +2 Corrupción.

  • Estallido caótico (Nivel 4)*

El uso de esta habilidad requiere el gasto de un Punto de Destino. Como acción de asalto completo, el Guerrero entona una letanía a los Dioses Oscuros, e instantes después su piel se agrieta, dejando que por los huecos fluya energía disforme que estalla en un vórtice de rayos y fuego multicolor. Todos los personajes (enemigos o aliados) en la Zona Mortal con alcance del Guerrero sufren un daño igual a la Dureza natural del guerrero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos si tienen éxito en una tirada de Velocidad. Si no, sufrirán la mitad de esa cantidad en Heridas (redondeando hacia abajo), y la otra mitad (redondeando hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. El daño de este ataque no se incrementará por ninguna razón. +3 Corrupción.

Mutaciones

Tirada

Mutación

1

Ira de los Dioses Oscuros: Los dioses no están complacidos con el Guerrero (o algún dios rival busca su desgracia). El Guerrero pierde un Punto de Destino permanente aunque podrá volver a comprarlo de la forma habitual. Si no le quedan Puntos de Destino el Guerrero se convertirá en un Engendro del Caos y su camino hacia la gloria habrá terminado para siempre.

2

Cuernos: De la cabeza del guerrero surgen unos grandes cuernos que le permiten hacer ataques de embestida muy potentes. El guerrero gana la habilidad Experto en maniobra (Embestidas) si no la tenía ya. +2 Corrupción.

3

Cuerpo peludo: El cuerpo del Guerrero queda cubierto de pelos, que no tienen otro efecto más allá del puramente cosmético. +1 Corrupción.

4

Tentáculo: Haz una tirada. Con un 1-6, uno de los brazos del guerrero se convierte en un tentáculo. Con un 7-12, le crece un tentáculo. El tentáculo puede utilizarse para atacar como si se tuvieran Armas naturales (o como si fuera un arma adicional si se posee Ambidextrismo), pero no puede realizar manipulaciones finas, ni utilizar armas (aunque sí escudos si es un brazo convertido en tentáculo). +3 Corrupción.

5

Cola: Al guerrero le sale una cola de león, lagarto o cualquier otro animal. Gana +1 a sus tiradas para resistirse a derribos, y a las tiradas que impliquen equilibrio. +1 Corrupción.

6

Garras y colmillos: Al Guerrero le crecen garras y colmillos similares a los de un animal salvaje. Puede atacar con ellos como si tuviera Armas naturales. +1 Corrupción.

7

Palidez antinatural: La piel del Guerrero se vuelve blanquecina y demacrada. Esto no tiene efectos más allá de los puramente cosméticos. +1 Corrupción.

8

Ojos bestiales: Los ojos del Guerrero se vuelven amarillos y mutan hasta adquirir una apariencia bestial. El Guerrero gana Visión en la oscuridad. +1 Corrupción.

9

Cabeza adicional: Al Guerrero le sale una cabeza adicional, normalmente junto a la suya propia, pero a veces en su barriga o reemplazando a una mano. El guerrero gana la habilidad Sentidos aguzados. +3 Corrupción.

10

Familiar: Del cuerpo del Guerrero surge un pequeño homúnculo, un nurglete, o un demonio menor, que tras aparecer y separarse de él decide acompañarlo por alguna extraña razón. Aunque el familiar no es especialmente peligroso, sí es realmente molesto, debido a su parloteo incesante (y a menudo ininteligible), su manía de distraer al Guerrero, y al hecho de que es imposible deshacerse de él (si muere es enviado al reino del Caos, de donde puede retornar al cabo uno o dos minutos). El Guerrero sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para detectar trampas y su grupo un -1 a las tiradas de sorpresa. +1 Corrupción.

11

Aspecto del dios: El guerrero desarrolla una apariencia que recuerda a su dios. Quizás su cabeza se convierte en un cráneo de bronce (que hace las veces de yelmo, pero impide llevar uno puesto), sus tripas se hinchan y supuran al reventar, le crece un solo pecho, o le sale un pico o unas plumas. Sea como sea, el guerrero resulta bastante desconcertante de contemplar, aunque no gana ningún beneficio útil. +2 Corrupción.

12

Velocidad preternatural: El guerrero es capaz de correr más rápido de lo normal, ya sea por su cuerpo de serpiente, sus piernas anormalmente largas, o sencillamente por una mutación sin aspecto aparente. El guerrero incrementa en 2 su Velocidad para propósitos de movimiento y saltos, pero reduce en 2 su Velocidad para situaciones que dependan del equilibrio y coordinación. +1 Corrupción.


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